Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов. За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее. ✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать». Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами! Алгоритм реализации метода. 1. В центре аудитории ставятся в круг 10-12 стульев.
1. В центре аудитории ставятся в круг 10-12 стульев. 2. Педагог (руководитель игры) поясняет название игры, приглашает 10-12 основных участников и предлагает им сесть на стулья. 3. Основные участники игры садятся на стулья в тесный круг (чтобы была возможность общения, обмена информацией), все остальные участники игры становятся наблюдателями и размещаются вокруг основных участников на расстоянии 1-1, 5 м. 4. Педагог знакомит участников с условиями игры, которая состоит из двух этапов: этап 1 — каждому из основных игроков на лоб прикрепляется этикетка с названием животного или растения; участникам запрещается вслух произносить названия животных и растений, написанные на этикетках у других участников; организуя взаимодействие между собой, основные игроки задают косвенные вопросы и осуществляют косвенные подсказки друг другу, пытаются как можно скорее помочь каждому определить свою игровую роль — название животного или растения. Далее по мере угадывания ролей необходимо идентифицировать себя с игровой ролью, продумать соответствующую модель поведения и демонстрировать ее; этап 2 — после того как определены и названы все животные и растения, основным участникам игры предлагается «создать» биоценозы, включив в них животных и растения. Затем нужно продумать и объяснить объединение животных и растений в биоценоз (под биоценозом понимается группировка, сообщество совместно обитающих и взаимно связанных организмов, обеспечивающих друг другу нормальные условия жизни). 5. Руководитель игры прикрепляет на лоб каждому основному игроку этикетку с названием животного или растения. Например: медведь, лягушка, осока, ива, сосна, брусника, белка, бобр, пчела, щука, кувшинка, лещина. 6. Основные участники игры организуют общение между собой с целью скорейшего определения своих игровых ролей, задавая друг другу косвенные вопросы, предлагая косвенные подсказки. 7. Педагог корректирует и стимулирует ход игры, следит за тем, чтобы не допускались прямые вопросы и подсказки, констатирует правильные ответы и угаданные игровые роли. После того как все игровые роли определены, основные участники обсуждают варианты объединения животных и растений в определенные биоценозы. 9. Основные участники игры называют созданные биоценозы и дают объяснение объединению в них тех или иных животных и растений. 10. Педагог организует рефлексию участниками результатов и хода игры (сначала рефлексируют основные игроки, потом — наблюдатели) по следующему алгоритму: · Зафиксируйте свое эмоциональное состояние в течение игры. · Определите причины этого состояния. · О чем заставила задуматься игра? · О чем эта игра? · Дайте оценку своего участия в игре. ИНТЕРАКТИВНАЯ ИГРА «ШКОЛА» Задачи реализации метода: Развитие индивидуального педагогического сознания, мышления, эмоционально-чувственной сферы через организацию мыследеятелъности, смыслотворчества, полилога, рефлексивной деятелъности. Игра «Школа» имеет такую же технологическую характеристику, как и игры «Гостиница», «Икебана», «Биоценоз».
|