![]() Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Решение. 1. Доминирующих строк и столбцов нет. ⇐ ПредыдущаяСтр 9 из 9
1. Доминирующих строк и столбцов нет. 2. Вычисляем верхнюю α и нижнюю β цену игры: α 1 = -5; α 1 = -2; α 1 = -3; α = -2; β 1 = 4; β 2 = 5; β 3 = 2; β 4 = 6; β = 2.
Таким образом, 3. Матрица игры имеет размерность 3 х 4, поэтому применить аналитический и графический методы не представляется возможным и задачу необходимо решать методом сведения к задаче линейного программирования. 3.1 Так как нижняя цена игры – число отрицательное (α = -2), то возможно, что значение цены игры V не будет положительным числом. Преобразуем исходную матрицу так, чтобы все ее элементы были бы положительными. Для этого добавим ко всем элементам матрицы число С не менее 2. Выберем, например, число С = 6. Тогда матрица игры примет вид
Н1 =
3.2 Решаем задачу за игрока В. С учетом (11), (12) получим задачу линейного программирования: - максимизировать целевую функцию - при ограничениях
3.3. Решение задачи линейного программирования методом симплекс – таблиц. Результаты решения: Lmax = 0, 16; y1 = 0;; y2 = 0;; y3 = 0, 12;; y4 = 0, 04. 3.5 Решение игры:
Проверка 4. Интерпретация результатов решения игры. Игроку В не имеет смысла использовать стратегии S1и S2, т.к. q1 = q2 = 0. Игрок В должен случайно с относительными частотами
Оптимальные стратегии игрока А могут быть получены из решения двойственной задачи линейного программирования.
В настоящее время развитие теории игр вышло далеко за пределы рассмотренных методов, широко используются множественные коалиционные игры, дифференциальные игры и т.д. Забиваем Сайты В ТОП КУВАЛДОЙ - Уникальные возможности от SeoHammer
Каждая ссылка анализируется по трем пакетам оценки: SEO, Трафик и SMM.
SeoHammer делает продвижение сайта прозрачным и простым занятием.
Ссылки, вечные ссылки, статьи, упоминания, пресс-релизы - используйте по максимуму потенциал SeoHammer для продвижения вашего сайта.
Что умеет делать SeoHammer
— Продвижение в один клик, интеллектуальный подбор запросов, покупка самых лучших ссылок с высокой степенью качества у лучших бирж ссылок. — Регулярная проверка качества ссылок по более чем 100 показателям и ежедневный пересчет показателей качества проекта. — Все известные форматы ссылок: арендные ссылки, вечные ссылки, публикации (упоминания, мнения, отзывы, статьи, пресс-релизы). — SeoHammer покажет, где рост или падение, а также запросы, на которые нужно обратить внимание. SeoHammer еще предоставляет технологию Буст, она ускоряет продвижение в десятки раз, а первые результаты появляются уже в течение первых 7 дней. Зарегистрироваться и Начать продвижение
Задание 4. В соответствии с номером фамилии в журнале решить игру сведением игры к задаче линейного программирования.
Вариант 1. Н =
Вариант 3. Н =
Вариант 5. Н =
Вариант 7. Н = Вариант 9. Н = Вариант 11. Н =
Вариант 13. Н =
Вариант 15. Н = Вариант 17. Н = Вариант 19. Н = Вариант 21. Н =
Вариант 23. Н =
Вариант 25. Н = Вариант 27. Н =
Вариант 29. Н =
Вариант 31. Н =
Отчет должен содержать: 1) тему и цель лабораторной работы; 2) выполнение заданий: 1, 2, 3, 4 с выводами по каждой задаче. Литература Методы оптимальных решений в экономике и финансах: учебник; под ред. В.М. Гончаренко, В.Ю. Попова.-М.: КНОРУС, 2013.-400с. * * *
|