Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов. За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее. ✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать». Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами! Решение. 1. Доминирующих строк и столбцов нет. ⇐ ПредыдущаяСтр 9 из 9
1. Доминирующих строк и столбцов нет. 2. Вычисляем верхнюю α и нижнюю β цену игры: α 1 = -5; α 1 = -2; α 1 = -3; α = -2; β 1 = 4; β 2 = 5; β 3 = 2; β 4 = 6; β = 2.
Таким образом, - седловой точки нет и решение игры необходимо вычислять в смешанных стратегиях. 3. Матрица игры имеет размерность 3 х 4, поэтому применить аналитический и графический методы не представляется возможным и задачу необходимо решать методом сведения к задаче линейного программирования. 3.1 Так как нижняя цена игры – число отрицательное (α = -2), то возможно, что значение цены игры V не будет положительным числом. Преобразуем исходную матрицу так, чтобы все ее элементы были бы положительными. Для этого добавим ко всем элементам матрицы число С не менее 2. Выберем, например, число С = 6. Тогда матрица игры примет вид
Н1 = .
3.2 Решаем задачу за игрока В. С учетом (11), (12) получим задачу линейного программирования: - максимизировать целевую функцию (игрок В имеет четыре стратегии), - при ограничениях (по элемента матрицы Н1)
. 3.3. Решение задачи линейного программирования методом симплекс – таблиц. Результаты решения: Lmax = 0, 16; y1 = 0;; y2 = 0;; y3 = 0, 12;; y4 = 0, 04. 3.5 Решение игры:
;
Проверка → 0 + 0 0, 75 + 0, 25 = 1. 4. Интерпретация результатов решения игры. Игроку В не имеет смысла использовать стратегии S1и S2, т.к. q1 = q2 = 0. Игрок В должен случайно с относительными частотами , чередовать использование стратегий S3 и S4. При этом ему обеспечен средний выигрыш V = 0, 25 д.ед.
Оптимальные стратегии игрока А могут быть получены из решения двойственной задачи линейного программирования.
В настоящее время развитие теории игр вышло далеко за пределы рассмотренных методов, широко используются множественные коалиционные игры, дифференциальные игры и т.д.
Задание 4. В соответствии с номером фамилии в журнале решить игру сведением игры к задаче линейного программирования.
Вариант 1. Н = Вариант 2. Н =
Вариант 3. Н = Вариант 4. Н =
Вариант 5. Н = Вариант 6. Н =
Вариант 7. Н = Вариант 8. Н = Вариант 9. Н = Вариант 10. Н = Вариант 11. Н = Вариант 12. Н =
Вариант 13. Н = Вариант 14. Н =
Вариант 15. Н = Вариант 16. Н = Вариант 17. Н = Вариант 18. Н = Вариант 19. Н = Вариант 20. Н = Вариант 21. Н = Вариант 22. Н =
Вариант 23. Н = Вариант 24. Н =
Вариант 25. Н = Вариант 26. Н = Вариант 27. Н = Вариант 28. Н =
Вариант 29. Н = Вариант 30. Н =
Вариант 31. Н =
Отчет должен содержать: 1) тему и цель лабораторной работы; 2) выполнение заданий: 1, 2, 3, 4 с выводами по каждой задаче. Литература Методы оптимальных решений в экономике и финансах: учебник; под ред. В.М. Гончаренко, В.Ю. Попова.-М.: КНОРУС, 2013.-400с. * * *
|