Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов. За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее. ✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать». Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами! Решение. 1. Доминирующих трок и столбцов нет
1. Доминирующих трок и столбцов нет 2. Вычисляем нижнюю и верхнюю цену игры α 1 = 2; α 2 = 2; α 3 = - 2; α = 2; β 1 = 3; β 2 = 4; β = 3; Таким образом, . Седловой точки нет. Решения в чистых стратегиях не существует. В соответствии с теоремой фон Неймана будем определять решение в смешанных стратегиях, при этом, α ≤ V ≤ β; 2 ≤ V ≤ 3. 4. Выбор метода решения игры. Игра имеет размерность 3 х 2, следовательно, ее целесообразно решать графическим методом. 5. Вычисляем вероятности применения стратегий S1 и R2 игроком B в соответствии с принципом минимакса. 5.1. Пусть игрок А применяет свою стратегию R1. Максимальный средний проигрыш игрока В в этом случае вычисляется по формуле (5.3) 5.2. Пусть игрок А применяет свою стратегию R2. Максимальный средний проигрыш игрока В в этом случае вычисляется по формуле (5.4) 5.3. Пусть игрок А применяет свою стратегию R3. Максимальный средний проигрыш игрока В в этом случае вычисляется по формуле (5.5)
5.4 Изобразим график решения задачи (рисунок 5.3)
Из уравнения (5.3): при q1 = 0 → V = 3; при q1 = 1 → V = 2. Отметим на оси 1 точку с координатой V = 3, на оси 2 – точку V = 2. Проведем прямую линию через эти две точки. Из уравнения (5.4): при q1 = 0 → V = 2; при q1 = 1 → V = 3. Отметим на оси 1 точку с координатой V = 2, на оси 2 – точку V = 3. Проведем прямую линию через эти две точки. Из уравнения (5.5): при q1 = 0 → V = 4; при q1 = 1 → V = -2. Отметим на оси 1 точку с координатой V = 1 (точка S3), на оси 2 – точку V = 0(точка S33),. Проведем прямую линию через эти две точки. Приравняем уравнения (5.3) и (5.4) . Откуда q1 = 1/2; q2 = 1- q1 = 1/2.
Цена игры v = -q1 + 3 = -1/2 + 32 = 2, 5.
Рисунок 5.3 – График решения задачи 4
Получив решение за игрока В, можно получить решение и за игрока А. Так как в решении игры за игрока В участвуют стратегии игрока А - R1 и R2 , следовательно вероятность применения игроком В стратегии S3 – р3 = 0, запишем выражения для вычисления средних минимальных выигрышей игрока А при применении этих двух стратегий и соответственно применения игроком В стратегий S1 и S2. Приравняем эти два уравнения: = . Откуда р1 = ½, p2 = 1-p1 = ½.
Задание 3. В соответствии с номером фамилии в журнале решить игру за игрока А и игрока В графическим методом
Вариант 1. Н = ; Вариант 2. Н = ;
Вариант 3. Н = ; Вариант 4. Н = ;
Вариант 5. Н = ; Вариант 6. Н = ;
Вариант 7. Н = ; Вариант 8. Н = ;
Вариант 9. Н = ; Вариант 10. Н =
Вариант 11. Н = ; Вариант 12. Н =
Вариант 13. Н = ; Вариант 14. Н =
Вариант 13. Н = ; Вариант 14. Н =
Вариант 15. Н = . Вариант 16. Н =
Вариант 17. Н = Вариант 18. Н =
Вариант 19. Н = Вариант 20. Н =
Вариант 21. Н = Вариант 22. Н =
Вариант 23. Н = Вариант 24. Н =
Вариант 25. Н = Вариант 26. Н =
Вариант 27 Н = Вариант 28 Н =
Вариант 29 Н = Вариант 30 Н =
Вариант 31 Н = Вариант 32 Н =
6. Задание 4 (изучить) Сведение игры к задаче линейного программирования Если игра имеет размерность матрицы игры m x n и не имеет седловой точки (), то ее решение аналитическим и графическим методами становится невозможно. Одним из путей решения такой задачи является сведение ее к задаче линейного программирования. Предположим, что все m стратегий игрока А являются активными (полезными). Определим вероятности их применения в смешанной оптимальной стратегии. Обозначим эти вероятности через вектор Р = (p1, p2, …, pm), цену игры через V. Оптимальная смешанная стратегия игрока А определяется из условия, введенного нами в предыдущей лекции . (1)
Пусть V = . (2) Поскольку при оптимальной стратегии игрока А его средний выигрыш при любой стратегии игрока В должен быть не менее цены игры V, то справедлива система n неравенств:
(3) ........................... или . (4) Добавим к ограничениям (4) стандартные (5) и получим задачу линейного программирования - целевая функция 2 линейна; - системы ограничений (4) и (5) также линейны. Для того чтобы можно было применить классический симплекс–метод или метод симплекс-таблиц преобразуем целевую функцию на максимум и введем новые неизвестные ; ; …; . Чтобы исключить при таком преобразовании возможность деления на нуль, увеличим цену игры V на положительное число С. Для этого достаточно ко всем элементам матрицы игры aij добавить одно и тоже положительное число, так, чтобы все эти элементы матрицы игры стали положительными. Следует отметить. что эта операция не меняет искомых оптимальных стратегий, т.к. при том, что , . Разделив левую и правую части неравенств ограничений (4) и (5) на V получим новую эквивалентную систему неравенств
(6) ........................... .
. (7) В силу того, что max V = min , получаем задачу в новой математической формулировке:
- целевая функция → max (8) - при ограничениях . (9) Это общий подход к решению игры за игрока А. Для игрока В оптимальная стратегия определяется из условия (предыдущая лекция)
(10) при ограничении . (11) Эта задача записывается как симметричная двойственная задача линейного программирования к задаче игрока А (8), (9), т.е.: максимизировать целевую функцию
(11) при ограничениях , (12) где . (13) Игра задана матрицей Н = Требуется решить игру.
|