![]() Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Решение. 1. Доминирующих трок и столбцов нет
1. Доминирующих трок и столбцов нет 2. Вычисляем нижнюю и верхнюю цену игры α 1 = 2; α 2 = 2; α 3 = - 2; α = 2; β 1 = 3; β 2 = 4; β = 3; Таким образом, 4. Выбор метода решения игры. Игра имеет размерность 3 х 2, следовательно, ее целесообразно решать графическим методом. 5. Вычисляем вероятности применения стратегий S1 и R2 игроком B в соответствии с принципом минимакса. 5.1. Пусть игрок А применяет свою стратегию R1. Максимальный средний проигрыш игрока В в этом случае вычисляется по формуле (5.3) 5.2. Пусть игрок А применяет свою стратегию R2. Максимальный средний проигрыш игрока В в этом случае вычисляется по формуле (5.4) 5.3. Пусть игрок А применяет свою стратегию R3. Максимальный средний проигрыш игрока В в этом случае вычисляется по формуле (5.5)
5.4 Изобразим график решения задачи (рисунок 5.3)
Из уравнения (5.3): при q1 = 0 → V = 3; при q1 = 1 → V = 2. Отметим на оси 1 точку с координатой V = 3, на оси 2 – точку V = 2. Проведем прямую линию через эти две точки. Забиваем Сайты В ТОП КУВАЛДОЙ - Уникальные возможности от SeoHammer
Каждая ссылка анализируется по трем пакетам оценки: SEO, Трафик и SMM.
SeoHammer делает продвижение сайта прозрачным и простым занятием.
Ссылки, вечные ссылки, статьи, упоминания, пресс-релизы - используйте по максимуму потенциал SeoHammer для продвижения вашего сайта.
Что умеет делать SeoHammer
— Продвижение в один клик, интеллектуальный подбор запросов, покупка самых лучших ссылок с высокой степенью качества у лучших бирж ссылок. — Регулярная проверка качества ссылок по более чем 100 показателям и ежедневный пересчет показателей качества проекта. — Все известные форматы ссылок: арендные ссылки, вечные ссылки, публикации (упоминания, мнения, отзывы, статьи, пресс-релизы). — SeoHammer покажет, где рост или падение, а также запросы, на которые нужно обратить внимание. SeoHammer еще предоставляет технологию Буст, она ускоряет продвижение в десятки раз, а первые результаты появляются уже в течение первых 7 дней. Из уравнения (5.4): при q1 = 0 → V = 2; при q1 = 1 → V = 3. Отметим на оси 1 точку с координатой V = 2, на оси 2 – точку V = 3. Проведем прямую линию через эти две точки. Из уравнения (5.5): при q1 = 0 → V = 4; при q1 = 1 → V = -2. Отметим на оси 1 точку с координатой V = 1 (точка S3), на оси 2 – точку V = 0(точка S33),. Проведем прямую линию через эти две точки. Приравняем уравнения (5.3) и (5.4)
Откуда q1 = 1/2; q2 = 1- q1 = 1/2.
Цена игры v = -q1 + 3 = -1/2 + 32 = 2, 5.
Рисунок 5.3 – График решения задачи 4
Получив решение за игрока В, можно получить решение и за игрока А. Так как в решении игры за игрока В участвуют стратегии игрока А - R1 и R2 , следовательно вероятность применения игроком В стратегии S3 – р3 = 0, запишем выражения для вычисления средних минимальных выигрышей игрока А при применении этих двух стратегий и соответственно применения игроком В стратегий S1 и S2. Приравняем эти два уравнения:
Откуда р1 = ½, p2 = 1-p1 = ½.
Задание 3. В соответствии с номером фамилии в журнале решить игру за игрока А и игрока В графическим методом
Вариант 1. Н =
Вариант 3. Н =
Вариант 5. Н =
Вариант 7. Н =
Вариант 9. Н =
Вариант 11. Н =
Вариант 13. Н = Сервис онлайн-записи на собственном Telegram-боте
Попробуйте сервис онлайн-записи VisitTime на основе вашего собственного Telegram-бота:— Разгрузит мастера, специалиста или компанию; — Позволит гибко управлять расписанием и загрузкой; — Разошлет оповещения о новых услугах или акциях; — Позволит принять оплату на карту/кошелек/счет; — Позволит записываться на групповые и персональные посещения; — Поможет получить от клиента отзывы о визите к вам; — Включает в себя сервис чаевых. Для новых пользователей первый месяц бесплатно.
Вариант 13. Н =
Вариант 15. Н =
Вариант 17. Н =
Вариант 19. Н =
Вариант 21. Н =
Вариант 23. Н =
Вариант 25. Н =
Вариант 27 Н =
Вариант 29 Н =
Вариант 31 Н =
6. Задание 4 (изучить) Сведение игры к задаче линейного программирования Если игра имеет размерность матрицы игры m x n и не имеет седловой точки ( Предположим, что все m стратегий игрока А являются активными (полезными). Определим вероятности их применения в смешанной оптимальной стратегии. Обозначим эти вероятности через вектор Р = (p1, p2, …, pm), цену игры через V. Оптимальная смешанная стратегия игрока А определяется из условия, введенного нами в предыдущей лекции
Пусть V = Поскольку при оптимальной стратегии игрока А его средний выигрыш при любой стратегии игрока В должен быть не менее цены игры V, то справедлива система n неравенств:
........................... или Добавим к ограничениям (4) стандартные - целевая функция 2 линейна; - системы ограничений (4) и (5) также линейны. Для того чтобы можно было применить классический симплекс–метод или метод симплекс-таблиц преобразуем целевую функцию на максимум и введем новые неизвестные
Чтобы исключить при таком преобразовании возможность деления на нуль, увеличим цену игры V на положительное число С. Для этого достаточно ко всем элементам матрицы игры aij добавить одно и тоже положительное число, так, чтобы все эти элементы матрицы игры стали положительными. Следует отметить. что эта операция не меняет искомых оптимальных стратегий, т.к. при том, что Разделив левую и правую части неравенств ограничений (4) и (5) на V получим новую эквивалентную систему неравенств
...........................
В силу того, что max V = min
- целевая функция - при ограничениях
Это общий подход к решению игры за игрока А. Для игрока В оптимальная стратегия определяется из условия (предыдущая лекция)
при ограничении Эта задача записывается как симметричная двойственная задача линейного программирования к задаче игрока А (8), (9), т.е.: максимизировать целевую функцию
при ограничениях
где
Игра задана матрицей Н = Требуется решить игру.
|