Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Охотники и утки






Играют две команды по 10 человек. Одни – охотники, другие – утки. Охотники становятся в круг, утки в середине. Охотники бросают мяч в уток, а те прячутся (ныряют). Каждый охотник имеет право только на один выстрел, после чего команды меняются местами.

Выигрывает та команда, которая насчитает большее количество попаданий.

 

Караси и карпы

Участники делятся на две команды по 10 человек и становятся спиной друг к другу на расстоянии метра. Игроки одной команды – караси, другой – карпы. Заранее определяется " домик" для каждой команды, то есть условная зона, где участники могут спастись.

Как только ведущий произнесет: " Караси! ", группа карасей ловит карпов, те стремятся как можно быстрее спрятаться в домике. Если подан сигнал " Карпы! ", тогда караси уплывают, а карпы их ловят. Число пойманных игроков подсчитывается.

Побеждает команда, сумевшая поймать наибольшее количество противников.

 

Попади в круг

На воду бросают надувной круг. По сигналу ведущего игроки по одному ныряют в воду, стараясь наугад доплыть до него и вынырнуть точно в середине круга.

Тот, кому это удается, считается победителем.

 

Водное поло

Участвуют две команды по 10 человек. У каждой команды за спиной " ворота" – надувной резиновый круг. Ведущий выбрасывает мяч на середину. Игроки плывут к мячу, стараясь завладеть им и бросить его в ворота противника. Необходимо, чтобы мяч попал в центр надувного круга.

Выигрывает команда, забросившая наибольшее количество мячей в ворота противника.

 

Пескарь и щука

Десять игроков, держась за руки, становятся в круг спиной к середине. Ведущий выбирает тех, кто будет пескарем и щукой. Пескарь находится в середине круга, а щука снаружи. Ее задача: поймать пескаря, прорвав сеть, поднырнув под нее или перепрыгнув. Игроки, изображающие сеть, должны защищать пескаря. Если щука прорвется в круг, пескарь может выплыть наружу. Если же щука поймает пескаря, то ведущий назначает новых водящих.

 

Караси и щука

Восемь игроков, взявшись за руки, образуют круг. Это сеть. За сетью находится пять игроков – это караси. Выбирается водящий – щука. Он передвигается только за кругом, вплывать в круг запрещается. Караси, наоборот, спасаясь от щуки, могут нырять в круг. Тот, кого щука запятнает, меняется с ней ролью.

 

Акула

Играют несколько команд по 3 человека. Двое стоят в воде, взяв третьего за руки. По сигналу ведущего команды рыб должны поменяться местами, перебраться на другую сторону реки. Разрешается плавать под водой. Пойманные рыбы из игры не выходят, они становятся помощниками акулы и помогают ей ловить остальных участников. После 3-4 раз ведущий подсчитывает пойманных рыб и выбирает на роль акулы нового игрока.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.