Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов. За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее. ✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать». Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами! Упраление действиямиСтр 1 из 5Следующая ⇒
Благодаря действиям Flash меньше напоминает анимационную программу и в большей степени – среду разработок интерактивных мультимедийных приложений. Некоторые возможности, которыми обладает Flash благодаря использованию действий: 1. Создание сложных, интерактивных схем навигации. 2. Изменение качества воспроизведения фильма. 3. Связь с документами HTML, размещенными в Интернете, и обмен данными с приложениями сервера. 4. Воспроизведение других фильмов в пределах главного фильма. 5. Осуществление с помощью мыши и клавиатуры управление анимацией. 6. Создание игры, викторины, рекламные носители.
При решении какой-либо задачи необходимо составить «алгоритм», который должен выполнить «исполнитель алгоритма» Алгоритм — это последовательность действий, неукоснительное выполнение которой (исключающая какой бы то ни было «творческий подход» со стороны исполнителя алгоритма) приводит к решению задачи. Исполнителем алгоритма решения задач, возникающих при создании анимации, является компьютер. Существует множество языков, на которых можно записывать алгоритмы. Такие языки называются «языками программирования». Они делятся на две большие группы: «языки программирования низкого уровня» и «языки программирования высокого уровня». Программа (сценарий) — это алгоритм, записанный в соответствии с правилами конкретного «языка программирования» и предназначенный для исполнителя (компьютера). Программа представляет собой упорядоченный список инструкций (операторов), служащий указанием процессору компьютера, что делать с «данными». Язык программирования низкого уровня — способ записи алгоритма в понятных для процессора, так называемых машинных кодах. Язык программирования высокого уровня — удобный для человека способ записи алгоритма решения задачи. Языки программирования высокого уровня делятся на «интерпретируемые» (QBasic, JavaScript и некоторые другие) и «компилируемые» (C++, Pascal, ActionScript и т. д.). Некоторые системы программирования (например, Visual Basic) позволяют работать как в режиме интерпретатора, так и в режиме компилятора. Транслятор — специальная программа для перевода с конкретного языка программирования высокого уровня в машинные коды. На компьютере должны быть установлены трансляторы тех языков программирования, программы которых должны выполняться. Трансляторы делятся на «интерпретаторы» и «компиляторы». У каждого типа трансляторов имеются свои достоинства и свои недостатки. Интерпретатор преобразует исходный модуль (текст программы, записанный на интерпретируемом языке программирования высокого уровня) в коды процессора непосредственно в процессе работы самой программы, по мере обращения к процессору. Работу интерпретатора можно сравнить с работой синхронного переводчика, который, переводя одну фразу, не знает содержание следующей. Достоинством интерпретируемого языка программирования является возможность отладки программы (устранения ошибок) непосредственно в процессе ее работы в пошаговом режиме. Компилятор — специальная программа, преобразующая исходный модуль (текст программы, записанный на компилируемом языке программирования) в понятный процессору исполняемый модуль. Продолжая начатую аналогию, можно сравнить исполняемый модуль с литературным переводом, при работе над которым переводчик имеет перед собой весь переводимый текст. Достоинствами компилируемого языка программирования являются компактность и большая скорость работы отлаженной программы. Недостатком является неудобство отладки готовой программы. Только после того как исполняемый модуль создан, он может быть передан процессору для исполнения. Исполняемый модуль, создаваемый компилятором Flash, имеет расширение swf. (Компиляторы других программ создают файлы с расширениями exe, com, dll и др.). Именно он передается проигрывателю для воспроизведения анимации. Комментарий — часть программы (сценария), которая не обрабатывается Однострочный комментарий начинается двойной косой чертой «//» и действует до конца строки. Многострочный комментарий начинается косой чертой и звездочкой «/*», а заканчивается звездочкой и косой чертой «*/».
Действия объектов В 90х гг. 20 в. среди языков программирования высокого уровня выделился класс так называемых объектно-ориентированных языков программирования (Visual Basic, Delphi и т.д.) Изначально такие языки создавались на базе уже существующих языков и имели приставку «Visual» в названии. Язык программирования ActionScript ® (AS) создан сразу как объектно- Язык сценариев AS позволяет добавлять в приложение сложные функции интерактивности, управления воспроизведением и отображения данных. ActionScript исполняется виртуальной машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. ActionScript компилируется в байт-код, который включается в SWF-файл. SWF-файлы исполняются флеш-плеером. Flash Player существует в виде плагина к веб-браузеру или как самостоятельное исполняемое приложение. Во втором случае возможно создание исполняемых exe-файлов (projector), когда Flash Player включается в swf-файл. AS как язык появился с выходом 5 версии программы Macromedia Flash, которая и стала первой программируемой на AS средой. Первый релиз языка назывался AS 1.0. в версии Flash 6 (MX). В 2004 году появилась новая версия AS 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение типов, основанное на классах программирование. В 2006 году вышел AS 3.0 в среде программирования Adobe Flex, а позже в Adobe Flash 9. Язык AS 3.0 выполняется предельно быстро. Эта версия требует более близкого знакомства с понятиями объектно-ориентированного программирования, чем остальные версии. По сравнению с языками программирования высокого уровня в объектно-ориентированных языках программирования существенно расширяется понятие «данные». Теперь данные могут быть не только числовыми, строковыми или логическими. В качестве переменных могут выступать и «объекты». Термин объектно-ориентированный означает, что сценарии связываются с «объектами» или элементами фильма. Если во время воспроизведения фильма эти объекты принимают сообщение об определенном событии, их сценарии (или действия) выполняются. Объектная модель, применяемая в ActionScript, во многом аналогична объектным моделям других сценарных языков (например, JavaScript). Вместе с тем, существуют и определенные различия. Основное из них состоит в том, что в ActionScript иерархия объектов строится относительно Flash-плеера, а не относительно HTML-документа, отображаемого в окне Web-броузера. Объект – сложная, структура данных, состоящая из числовых, строковых и логических величин, а также других объектов, представляющих собой часть общей структуры. В отличие от обычных числовых, строковых или логических переменных, которые принимают конкретные значения, объект характеризуется * «свойствами», * «методами» и *«событиями». Однако объект может и не иметь одной или нескольких из этих характеристик.
Объект может иметь множество экземпляров. Экземпляр объекта – это конкретная реализация объекта (сложной структуры данных). Экземпляр наследует весь набор свойств, методов и событий данного Внимательный читатель не может не заметить сходства взаимоотношений объекта AcionScript и его экземпляра, с одной стороны, и изученных им ранее библиотечного образца и его экземпляра -с другой. Вспомним, что экземпляр библиотечного образца тоже может: включать, в себя другие, вложенные друг в друга экземпляры. У каждого экземпляра объекта должно быть уникальное имя для обращения к нему в тексте программы («сценария»). Правила, по которым задаются такие имена, полностью аналогичны правилам, по которым задаются имена переменных или функций. Сценарием называется логически завершенный фрагмент программы на ActionScript. Действие — это набор команд, написанных на языке Action Script, который является объектно-ориентированным языком сценариев Flash-фильмов. Действия указывают Flash, как именно должен воспроизводиться фильм. Действия могут быть как простыми (например, переход к определенному кадру и его воспроизведение), так и достаточно сложными (допустим, выполнение вычислений и принятие решений на основе полученного результата). Действия используются для создания интерактивных элементов фильма и позволяют зрителям управлять ходом воспроизведения фильма при помощи мыши или ввода соответствующих команд с клавиатуры. Используя действия, разработчик может установить определенный порядок воспроизведения сцен фильма, учитывая реакцию аудитории.
Для выбора действий и связывания их с объектами фильма во Flash есть панель Actions. С помощью данной панели можно получить доступ к библиотеке команд ActionScript.
Связанное действие выполняется тогда, когда объект принимает сообщение о выполнении события. Когда вы связываете действие с объектом и создаете сценарий, вы определяете источник события для каждого объекта. Структура, создаваемая с помощью объектов и связанных с ними действий, будет определять способ взаимодействия аудитории с фильмом. Одним словом, с помощью действия можно точно определить порядок воспроизведения, а также реакцию фильма на пользовательский ввод (см. рисунок).
|