Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Грань Червей






Для странника, который испытывает страх перед червями, этот демиплан хуже всех Нижних Планов вместе взятых. В действительности, Грань Червей - это цельная трехмерная масса, состоящая из живых и извивающихся червяков. Общая протяженность этого плана до сих пор неведома никому; тем не менее, не может быть никаких сомнений в том, что он весьма обширен. Длина скользких, извивающихся червей может варьироваться от одного дюйма и до 10 футов. К счастью, Эфирная Граница соприкасается с этим демипланом, и потому странник хотя бы знает, куда собирается отправиться.

 

Как только путешественник оказывается на демиплане, его со всех сторон окружают черви. Целые биллионы червей, из которых состоит этот демиплан, порождают почти дозвуковые волны скрипа и шуршания, по мере того, как они входят и выходят из тел других, покрытых слизью червяков. Этот звук раздражает уши странников независимо от того, какие степени предосторожности они принимают, путь даже и магические.

 

Странники, оказавшиеся на Грани Червей, могут дышать так, как и обычно - хотя в воздухе витает аромат протухших яиц - до тех пор, пока они остаются в воздушном кармане (большая часть воздушных карманов достигает 30 футов в радиусе) и не погружаются в окружающую их массу червей. Любой идиот, которому хватит на это глупости, обнаруживает, что хотя отдельные черви не представляют никакой опасности, огромное скопление этих существ отводит несчастному судьбу, чем-то напоминающую воздействие заклинания крадущейся судьбы (creeping doom) до тех пор, пока он находится в пределах этого скопления.

 

Истина состоит в том, что воздушные карманы Грани Червей двигаются и искажаются, и потому глупцы, считающие, что в подобных карманах они находятся в полной безопасности, должны оставаться настороже, или им суждено лишиться источника хорошего воздуха, оставшись прямо среди миллионов червей. За каждый оборот, проведенный странниками в воздушном кармане, этот карман с 15% вероятностью переходит на новое место, погружая странников в извивающуюся массу червей, если они не сделают успешный спас-бросок против магии смерти.

 

Путешественники, оказавшиеся среди червяков, могут в течение каждых трех раундов делать спас-броски против заклинаний для того, чтобы вырваться в другой воздушный карман. Находящиеся посреди червей несчастные делают каждый последующий спас-бросок с кумулятивным, отрицательным модификатором -1 (результат 20 на броске 1d20 всегда считается успехом, независимо от значения отрицательного модификатора) и потому продолжающие проваливать свои спас-броски бедняги постепенно отодвигаются все дальше и дальше от истинной безопасности.

 

Происхождение, истинная природа и значение (если оно вообще существует) Грани Червей остаются загадкой. Одна из историй повествует, что Грань Червей - это всего лишь кожа ужасающего существа, которое существует в центре демиплана. Если это правда, то Грань Червей может в действительности быть останками истинного гиганта, который умер много лет назад, или же побочным продуктом отвратительной природы этого существа.

 

Создание Демипланов

 

Из-за того, что демипланы во многом являются уникальными мирами, Мастер может в полной мере дать волю своей дикой и творческой фантазии. Королевства костей, оживленных доспехов и оружия или разумных жуков - все эти демипланы вполне могут существовать в глубинах Эфирного Плана. Эти карманные измерения являются местами, в которых может произойти все, и приключение (или даже кампания) разворачивающееся в пределах демиплана, обещает множество интересных и запоминающихся моментов.

Первое правило, которое должен усвоить Мастер во время создания демипланов, состоит в том, что у этого процесса нет правил. Очарование создания карманных измерений в том и состоит, что в его ходе можно перевернуть вселенную с ног на голову. Кроме того, Мастер должен убедиться в том, что у его демиплана есть определенные границы и законы - если, конечно же, основной характеристикой этой области не является её произвольность и случайность всего там происходящего. Таким образом, демиплан, состоящий из кипящей воды, вряд ли станет приютом для значительного количества ледяных существ, если, конечно же, Мастеру не удаться подобрать приемлемое объяснение их присутствия там. Главное, при создании демиплана помнить о том, что он должен быть интересным. Демипланы, повторяющие другие миры, вряд ли вызовут отклик у игроков или заставят их задействовать свое воображение.

 

Создание случайных демипланов

Конечно же, некоторые мироходцы просто лезут в любую область занавеси цветов, которая оказывается у них под носом, и у Мастера может не оказаться возможности (или времени) для создания сотен уникальных демипланов. В подобных ситуациях, Мастера могут воспользоваться следующими таблицами, предназначенными специально для создания демипланов. Хотя эти таблицы не описывают создаваемые демипланы чересчур подробно, они могут обеспечить Мастера идеями, на основе которых можно создавать целые приключения.

Во-первых, Мастер должен определить цвет области занавеси цветов, ведущей к демиплану. Для этого он должен сделать бросок 1d20 а затем определить результат по Таблице 7: Цвет Занавеси, приведенной ниже. Если Мастер хочет сделать свой демиплан воистину специфичным, то он может сделать бросок 1d4 для определения количества раз, которое он должен делать броски по следующим таблицам. К примеру, он выбрасывает 2 во время броска 1d4. После этого он делает два броска по Таблице 7 и определяет, что цвет занавеси представляет собой смесь розового и черного оттенков.

После этого, Мастер должен сделать бросок по Таблице 8: Характеристики Демиплана. Сделав несколько бросков, вы можете получить очень необычные комбинации, которые время от времени оказываются гораздо интереснее, чем демипланы с одной характеристикой (перебрасывайте дублирующие друг друга результаты). К примеру, Мастер дважды делает бросок 1d20 и получает два результата: 20 и 3. Следуя таблице, на этом демиплане не действует магия, и время течет на нем не так, как на остальном Эфирном Плане (оно движется на ld4+1 часа медленнее, чем обычно).

Затем, Мастер делает бросок по Таблице 9: Обитатели Демиплана. С помощью множественных бросков, Мастер может создать несколько групп обитателей. Это дает ему возможность определить уникальные причины существования каждой из разновидностей этих существ в пределах одного демиплана. Если Мастер не видит смысла в одном из результатов броска, то он может отбросить его. К примеру, Мастер делает три броска по Таблице 9 и выбрасывает 8, 3 и 14. Это значит, что демиплан заселен бихолдерами, людьми и какими-то разумными големами. После этого Мастер решает, что бихолдеры не вписываются в общую картину и удаляет их. Теперь у него остается демиплан, на котором люди и разумные големы образовали электичное общества. Он также может предположить, что люди и големы вступили друг с другом в ужасную войну.

И, наконец, Мастер должен определить размер демиплана. Иногда результаты предыдущих таблиц могут помочь Мастеру с этим вопросом; в противном случае, он может сделать бросок по Таблице 10: Размер. В отличие от всех остальных таблиц, Мастер должен делать только один бросок по этой таблице, если у этого демиплана нет каких-либо противоречащих этому правилу особенностей. Запомните, что все размеры даются в диаметре (предполагается, что форма демиплана представляет собой кольцо или сферу); тем не менее, Мастер может подобрать такую форму, которая кажется ему наиболее подходящей. Предположим, что Мастер делает бросок и выбрасывает число 7, определяя, что диаметр предполагаемого демиплана равняется трем милям. Иногда характеристики демиплана предполагают наличие определенных типов поверхности, но в данном случае наш Мастер принимает деспотичное решение, состоящее в том, что демиплан покрыт скалами, камнями и утесами, и на его поверхности практически отсутствует растительность.

Теперь Мастер должен расширять и конкретизировать демиплан в ответ на вопросы и действия игроков. В зависимости от его намерений, этот демиплан может выступать в качестве небольшой остановки в ходе большого приключения, или стать важнейшей частью кампании.

 

Таблица 7: Цвет Занавеси

 

Сделайте бросок 1d20, рассматривайте множественные броски, как завихрения и смешения цветов
  Лазурный
  Карамельный
  Светло-вишневый
  Зеленовато-синий
  Медный
  Изумрудный
  Золотой
  Цвета слоновой кости
  Известковый
  Оливковый
  Розовый
  Рубиновый
  Черный
  Шафрановый
  Сампфировый
  Алый
  Серебряный
  Желто-коричневый
  Серо-красный
  Цвета весенней зелени

 

Таблица 8: Характеристики Демиплана

 

Сделайте бросок 1d20, комбинируя множественные броски
  Все заклинания волшебников произносятся на один уровень выше
  Полностью состоит из (сделайте бросок 1d8)
  1. Костей
  2. Ковров
  3. Медных монет
  4. Перьев
  5. Волос
  6. Слизи
  7. Ила (возможно живого, который описан в Книге Монстров)
  8. Червей
  Мертвая магия (не действует вообще)
  Двойная сила гравитации
  Студенистый
  Травянистые равнины
  Джунгли
  Эфирная Граница отсутствует
  Ландшафты растворятся и преображаются случайным образом
  Болотистый
  Обладает особенными характеристиками одного из Внутренних Планов
  Гористый
  Нет гравитации
  Ядовитая атмосфера (не для коренных жителей)
  Обладает двумя слоями Эфирной Границы
  Жрецы могут произносить заклинания так, если бы они были на один уровень выше
  Сотрясается постоянными “землетрясениями”
  Разумный
  Разоренный штормами
  Время идет на 1d4+1 часов медленнее, чем на Глубине

 

 

Таблица 9: Обитатели Демиплана

 

Сделайте бросок 1d20, комбинируя множественные броски
  Аазимоны
  Баатезу
  Бихолдеры и подобные им
  Сделайте бросок по таблице Эфирных Столкновений (страница 95)
  Демиплан колонизирован отколовшейся от основной части группой/расой (сделайте бросок 1d12)
  1. Аазимаров
  2. Бариауров
  3. Дворфов
  4. Эльфов
 
  1. Дженази (сделайте бросок, чтобы определить их разновидность)
  6. Гномов
  7. Халфлингов
  8. Людей
  9. Минотавров
  10. Орков и/или гоблиноидов
  11. Бродячих модронов
  12. Тифлингов
  Динозавры
  Допплегангеры
  Драконы
  Пустой/мертвый (не комбинируйте этот результат с другими)
  Гиганты
  Иллитиды и подобные им
  Разумные грибы и микониды
  Мефиты (если в состав демиплана входит примесь соответствующего им элемента)
  Убежище големов, обладающих свободной волей и разумом
  Сахуаджины (если на демиплане есть вода)
  Тайная крепость мага 10-20 уровня
  Тайное убежище секретного общества магов
  Танар’ри
  Нежить
  Юоголоты

 

 

Таблица 10: Размер*

 

Сделайте бросок 1d12 один раз
  Диаметр 10 футов
  Диаметр 100 футов
  Диаметр 1, 000 футов
  Диаметр 2, 000 футов
  Диаметр 1 миля
  Диаметр 2 мили
  Диаметр 3 мили
  Диаметр 6 миль
  Диаметр 12 миль
  Диаметр 25 миль
  Диаметр 50 миль
  Диаметр 50 миль + сделайте еще один бросок и прибавьте результат

 

*Хотя размер дается в диаметре, демиплан может обладать любой формой, которую только выберет Мастер

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.