Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов. За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее. ✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать». Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами! Формування інформаційної культури вчителя
Сучасному педагогу необхідно навчитися ефективно взаємодіяти не тільки з традиційними друкованими та електронними ЗМІ, а й з усіма новими технологіями масової, особистої, комп’ютерної комунікації. Інформаційна грамотність є основною компетенцією особистості, що може забезпечити розв’язання проблеми підвищення кваліфікації без відриву від роботи завдяки, наприклад, дистанційним засобам навчання. Популярною програмою педагогічної просвіти є «Іпtel®. Навчання для майбутнього». Курс передбачає формування знань про використання інтернет-ресурсів у різних сферах виробництва, культури, освіти. Однією з умов організації інформаційної освіти є впровадження Міністерством освіти і науки, молоді та спорту України в навчальні плани освітніх закладів усіх типів обов’язкової спеціальної навчальної дисципліни «Основи інформаційної культури», покликаної сформувати в учнів цілісну систему навчальних компетенцій для інформаційного самозабезпечення. Необхідною умовою є організування професійної підготовки кадрів, спроможних кваліфіковано проводити заняття з курсу «Основи інформаційної культури» з різними категоріями учнів і студентів. Основним показником медіа-культури педагога є медіа-компетентність, що охоплює: — загальну технічну медіа-грамотність; — загальну обізнаність щодо медіа та закономірностей їхнього функціонування; — здатність до фільтрації та відбору інформації; — спроможність адекватно сприймати медіа-інформацію та інтерпретувати її; — здатність до критичного мислення; — уміння шукати і засвоювати медіа-інформацію; — уміння відсторонюватися від непотрібної медіаінформації; — практичне застосування системи медіа-гігієнічних заходів як психофізичної профілактики; — творчі вміння в галузі медіа: володіння технічними творчими прийомами, створення власних різноманітних медіа-текстів, творче переосмислення змісту та форми медіа-продукції, творча інтерпретація її смислів. Інформаційна культура вчителя — це система інтеграційних взаємодій між розвитком інформаційної грамотності відповідно до сучасних досягнень науки і техніки, розвитком інформаційного досвіду, де головним критерієм є потенціал продукування нової науково корисної інформації на основі одержаної, що становить певний рівень інформаційної компетентності спеціаліста. Інформаційна культура вчителя дає йому змогу самореалізуватися, готує до самостійного продовження освіти.
Види комп’ютерних навчальних програм, їх характеристика (електронний посібник, комп’ютерний підручник, програми контролю, тренажери, ігрові програми, предметно орієнтовані середовища) До основних видів комп’ютерних навчальних програм належать: 1) електронний посібник — навчальний посібник у віртуальному вигляді. Від паперових посібників зазвичай він відрізняється особливим стилем текстового матеріалу, адаптованим для легшого сприймання; 2) комп’ютерний підручник — програмно-методичний комплекс, що забезпечує можливість самостійно засвоїти навчальний курс або його розділ. Поєднує особливості підручника, довідника, задачника та лабораторного практикуму; 3) програми контролю — програмні засоби, призначені для перевірки та оцінювання знань, умінь і навичок; 4) тренажери — засоби формування та закріплення навичок, перевірки досягнутих результатів; 5) ігрові програми — засоби, що забезпечують додаткові до навчальних програм дидактичні можливості. Найефективнішими є ділові ігри, орієнтовані на розв’язання складних однотипних завдань групами учнів; 6) предметно орієнтовані середовища — програми, які моделюють мікро- та макросвіти, об’єкти певного середовища, їхні властивості, співвідношення між об’єктами, операції з ними. Навчальне моделювання сприяє унаочненню навчання, а вивчення процесів у їх динаміці — більш глибокому та свідомому засвоєнню навчального матеріалу. Останнім часом з’являється все більше педагогічних програмних засобів, які не лише мають інформаційне наповнення, а й забезпечують взаємодію користувача з програмою та роботу в діалоговому режимі. Сучасні педагогічні програмні засоби навчання дають користувачеві змогу самостійно моделювати різні процеси, проводити досліди та контролювати засвоєння матеріалу за допомогою тестування. Так, наприклад, програми з історії містять не лише тексти підручника, а й історичні мапи, біографії видатних осіб, хронологічні переліки і навіть відеофрагменти. Електронні атласи, крім мап, мають тексти, що коментують і доповнюють подану на них інформацію, запитання для самоперевірки, ілюстрації і навіть ігри на основі мап атласів. Електронні підручники з інформатики містять навчальні та довідкові посібники, середовища програмування та демонстрації. Оптимальним є також створення мультимедійних презентацій за допомогою Роvег Роіnt. З їх допомогою можна подавати новий матеріал у захопливій формі, реалізуючи принцип наочності, що сприяє міцному засвоєнню інформації. Самостійна творча робота учнів для створення комп’ютерних презентацій розширює їхній запас активної лексики, розвиває творчі здібності.
Види комп’ютерних програм, які використовують у навчальному процесі (тренувальні, наставницькі, проблемні, імітаційні та моделювальні, ігрові)
Комп’ютерні програми, які використовують у навчальному процесі, поділяють на кілька видів: тренувальні, наставницькі, проблемні, імітаційні та моделювальні, ігрові. Тренувальні програми. Вони призначені для закріплення вмінь та навичок на основі вже засвоєного теоретичного матеріалу. Такі програми побудовані за принципом підкріплення правильної відповіді. Якщо слухач дав правильну відповідь, програма повідомляє йому про це, якщо неправильну — програма дає або правильний варіант, або змогу попросити допомоги. Наставницькі програми. Вони орієнтовані переважно на засвоєння нових понять. Такі програми представлені електронними підручниками. Кожен їх підрозділ структурований у такий спосіб: — теоретична частина, де коротко викладено теоретичний матеріал із визначеної теми, розтлумачено основні терміни та поняття; — практична частина, представлена тестами для самоперевірки і вправами. Робота з наставницькими програмами відбувається у формі діалогу. Після подання інформації учневі програма ставить запитання. Проблемні програми. Комп’ютер може бути засобом розв’язання окремих дидактичних завдань. Навчальний зміст не закладається в комп’ютер (ЕОМ виконує функції контролера, тренажера тощо). Цю функцію подано в діалогових навчальних системах, які моделюють діяльність учителя. Нині використовують довідково-контролювальні програми з деяких шкільних предметів. Імітаційні та моделювальні програми. До цього типу належать програми з імітації експерименту. Об’єктом засвоєння в них є зовнішні параметри процесу; закономірності, не доступні для спостереження в природних умовах; зв’язки імітованих явищ із тими параметрами, які автоматично задані програмою. Ігрові програми. Комп’ютерні ігри — програмні засоби, що дають змогу спрямовувати діяльність дитини на досягнення певної дидактичної мети в ігровій формі. Діти в процесі комп’ютерних ігор здебільшого оперують символами і знаками. Перевагою комп’ютерних ігор є те, що дітей не потрібно заохочувати до навчальної діяльності, адже комп’ютер цікавить їх і є засобом активізації пізнавальної діяльності. Використання навчальних комп’ютерних програм дає вчителю змогу перекласти частину своєї роботи на комп’ютер, роблячи при цьому навчання цікавішим, урізноманітнюючи та інтенсифікуючи його. Проте комп’ютер має не замінювати викладача, а тільки доповнювати його.
|