Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Skinning (Скининг): Подключение арматуры к мешу






Создание и ригинг вашей арматуры - только полдела для анимации персонажей. Для того, чтобы ваша арматура делала что-то полезное, арматура должна быть присоединена к мешу объекта.

 

[править]

Armature Modifier (Модификатор Арматуры)

Если вы работали с главой 4, вы уже знакомы с модификаторами меша. Если нет, вот короткая версия: модификаторы являются функциями, которые изменяют меш. Присоединение модификатора арматуры для меша подобно ограничениям на арматуре: вы указываете вашу целевую арматуру, и это изменяет поведение объекта хозяина. Модификатор арматуры добавляется в меш первого выбранного меш объекта, а затем изменяется с помощью панели Editing. На вкладке Modifiers нажимаете кнопку " Add Modifier" и выбираете " Armature".

Рисунок RSD.15: Armature Modifier (Модификатор Арматуры).


Выберите меш и во вкладке Modifier добавьте модификатор арматуры. Введите имя арматуры, с которой вы хотите связать свой меш. Не нажимайте кнопку Apply (Применить). Во вкладке модификаторов кнопка Apply удаляет модификатор и применяет любые изменения, которые были сделаны для меша.


После добавления модификатора арматуры к мешу и расположении должным образом самой арматуры, есть два варианта, как она будет деформировать меш: с помощью Envelopes (Оболочки) и Vertex Groups (Группы вершин). Вы можете использовать один из них или оба. Envelopes использует визуальные области эффекта для определения того, какие части меша перемещаются определенной костью. Vertex Groups дают вам прекрасный контроль, вплоть до уровня вершин меша, на которые можно влиять.

[править]

Envelopes (Оболочки)

Изображение: EB RSD.16.jpg

Рисунок RSD.16: Кости головы с Envelope на вкладке Armature Bones.

Многие люди считают Оболочки интуитивным способом работы. Чтобы увидеть Оболочку кости, включите тип отображения Envelope во вкладке Armature в панели Editing. Оболочка кости отображается белым эллипсом вокруг неё. Любая область меша, которая попадает в этот эллипс, будет деформирована при перемещении кости. Цель при использовании Оболочек заключается в том, чтобы изменить размер Оболочек так, чтобы они захватили только ту область меша, которую вы хотите деформировать с этой костью, но не более того.


Корректировка Оболочек может быть сделана и в режиме позы и в режиме редактирования. Используйте либо Alt+S или поле " Dist: " во вкладке Armature Bones, чтобы настроить распространения оболочек от кости. ПКМ выберите кость в режиме позы и нажатие Alt+S позволяет интерактивно изменять размеры envelopes без изменения размера самой кости. Кроме того, с помощью клавиши S в режиме редактирования, оболочки отображают только масштаб оболочек, а не костей. Находясь в режиме редактирования, вы можете масштабировать оболочки для всей кости, или масштабировать корни и наконечники индивидуально, в зависимости от того, что вы выбрали.

Изображение: EB RSD.17.jpg

Рисунок RSD.17: Арматура Хэнка с оболочками скорректирована для покрытия меша.


Поскольку действие оболочек на кость определяется этими регуляторами, вы не можете контролировать каждую вершину. Если вы можете избежать неприятностей с использованием оболочек для вашей арматуры, то это великолепно! Однако, поскольку метод оболочек является и менее точным и более медленным чем любой другой метод скининга средней сложности, необходимо помочь оболочкам деформации группами вершин.

[править]

Vertex Groups (Группы вершин)

Группы вершин - это список некоторых вершин меша. Вершина меша может находиться во множестве разных списков групп вершин, куда вы захотите её поместить, или она может не принадлежать ни одной из них.


При использовании модификатора арматуры с включенной кнопкой Vertex Groups вы можете указать кости переместить часть меша, выбрав вершины в меше и присвоим им группу вершин с точно таким же именем, как и кость.


Для еще большего контроля вершинам, которые отнесены к группе, присваивают вес. Вес имеет значение от 0, 0 до 1, 0, и определяет, насколько сильно любые действия, выполняемые с группой вершин, повлияют на эту конкретную вершину. Например, если одна вершина появляется в двух различных группах вершин (что случается часто!), те группы вершин могут тянуть их вершины в двух различных направлениях. За какой группой последует вершина? Хорошо, если вес вершины в каждой группе - 0.5, группы имеют равное влияние на вершину, и она будет идти на компромисс. Однако, если вершина имеет вес 0, 1 для первой группы и 0, 9 для второй группы, вторая группа будет иметь большее влияние, и вершина будет следовать деформации второй группы в гораздо большей степени. Вес вершины всегда относителен с весом от конкурирующих групп.


Одна вершина может принадлежать многим группам вершин, а одна группа вершин может иметь много вершин, каждая из которых имеет различные веса. Назначение этих весов зачастую необходимо для органических моделей, где соединение должно гладко деформироваться. Вокруг плечевого сустава, например, веса, возможно, придется скорректировать так, чтобы плечо не зажималось слишком сильно, когда рука опускается.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.