Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Подробности ограничений






Более широко использование ограничений подробно описано ниже.

[править]

Copy Location (Копировать Место)

Рисунок RSD.10: Ограничение Copy Location (Копировать Место).

Рисунок RSD.10.a: Две кости, до и после добавления ограничения Copy Location (Копировать Место) на кость слева.


Copy Location принуждает объект иметь то же самое местоположение как и его цель. Перемещение цели также вызывает перемещение кости с ограничением, но ограниченная кость не может быть перемещена отдельно. Цель может быть или объектом или другой костью. Кнопки X, Y, Z указывают, какие оси копируются из цели. Все три включены по умолчанию, но отключения любого из них освободит ограниченную кость для самостоятельного движения вдоль этой оси.


Добавление двух ограничений Copy Location на объект или кость, которые указывают на разные цели, вызовет ограничение объекта всегда находиться на середине между целевыми объектами, если ползунок Influence (влияние) на нижнем в стеке ограничении настроен на 0, 5.


Примечание: Кости потомки других костей будут игнорировать ограничение Copy Location, так как они не могут свободно перемещаться.

[править]

Copy Rotation (Копирование вращения)

Рисунок RSD.11: Ограничение Copy Rotation (Копирование вращения).

Рисунок RSD.11.a: Две кости. На первой части левая свободно вращается, но на второй левая кость была ограничена с помощью Copy Rotation и вынуждена следовать другой.


Copy Rotation заставляет ограниченный объект соответствовать вращению целевого объекта. Подобно ограничению Copy Location, выбор опции кости появляется, если цель ограничения - другая кость. Как и в ограничении Copy Location, кнопки X, Y или Z позволяют запрещать вращение кости для этой оси. Можно изменить ее только путем вращения целевой кости.

[править]

Track To (Следить за)

Рисунок RSD.12: Ограничение Track To.

Рисунок RSD.12.a: Кость слева имеет ограничение Track To, ориентированное на кость справа.


Track To вынуждает ограниченный объект следить за целевым объектом. Когда вы перемещаете цель, ограниченная кость будет указывать на него. Кроме того, когда вы перемещаете ограниченную кость, она будет указывать на цель. Кнопки To: позволяют выбирать, какая ось ограниченной кости должна отслеживать цель (минус указывает на негативные X, Y и Z соответственно). Кнопки Up: позволяют выбирать, какой осью ограниченный объект повернут. Хорошая идея - включить Draw Axes во вкладке Armature, чтобы выяснить, где именно находятся оси.


Примечание: Одной осью нельзя одновременно отслеживать объект и поворачиваться к нему. Если вы попытаетесь это сделать, поле Const станет красным, и ограничение не будет работать корректно.

[править]

Locked Track (Замкнутое Слежение)

Рисунок RSD.13: Ограничение Locked Track.

Ограничение Locked Track немного похоже на ограничение Track To, но позволяет ограничить движение ограниченного объекта. Это позволяет одной оси объекта быть заблокированной или игнорировать отслеживание. При работе с костями часто используется блокирование оси Y так, чтобы кость только поворачивалась к объекту.

Рисунок RSD.13.a: Центральная кость ограничена по оси Y. Дополнительная выдавленная из наконечника кость показывает, как она поворачивается к целевой кости.

[править]

Floor (Пол)

Рисунок RSD.13.5: Ограничение Floor


Ограничение Floor позволяет использовать целевой объект для указания местоположения плоскости, через который не может пройти ограниченный объект. Иными словами, оно создает пол (потолок или стену)! В обычном режиме он использует простое глобальное местонахождение объекта для определения барьера. С включенной опцией " Rot" вращение целевого объекта будет учитываться для создания наклонных полов.


Группа кнопок Макс/мин позволяют выбрать местоположение целевого объекта, где кости не могут пройти. Для пола используйте Z. Для потолка используйте -Z. Для стен используйте +/-X или Y. Цифра в ползунке Offset позволяет сдвигать пол или потолок, чтобы некоторые части вдали от центра объекта принимали глубину меша ног во внимание.

Рисунок RSD.13.5.a: В арматуре контроллеры ног, оба ниже уровня плоскости. На правой части было добавлено ограничение Floor для одного из контроллеров.


Объявление: Делает затронутый объект недвижимым при касания плоскости (не может скользить на поверхности плоскости), что является фантастическим для создания анимации ходьбы и бега. Тем не менее, это должно быть использовано только для генерации поз ключевых кадров, иначе оно будет работать не так, как вы ожидаете в ситуации живой анимации.


Keyframing Подсказка: Когда вы анимируете размещение ноги с ограничением Floor, всегда обязательно используйте опцию VisualLoc из меню Insert Key (Вставить ключ).

[править]

Stretch To (Натяжение В)

Рисунок RSD.13.7: Ограничение Stretch To.

Stretch To заставляет ограниченный объект масштабироваться вдоль его Оси Y (его длина в случае с костью) в направлении целевого объекта. Это также имеет объемные особенности, которые вынуждают ограниченный объект сплющиваться, когда цель придвигается ближе, или вытягиваться, когда цель перемещается дальше. Этот объемный эффект можно отключить, нажав кнопку " NONE" (НЕТ).


Rest Length контролирует длину кости, когда арматура находится в положении покоя. Маленькая кнопка " R" рядом с Rest Length пересчитывает натяжение костей, установив натянутую кость в её первоначальное состояние.

Рисунок RSD.13.7.a: Кость слева с ограничением Stretch на кость справа. Как видите, кости могут значительно деформироваться при растяжении, поэтому используйте эту возможность с осторожностью.

Среди прочего, ограничения Stretch To используется для мультяшного типа ригов со сжатием и растяжением.

[править]

IK Solver (вычислитель инверсной кинематики)

Рисунок RSD.14: Ограничение IK Solver.

Ограничение IK Solver - Blender вычисление инверсной кинематики, которое разъясняется ниже. IK Solver, вероятно, наиболее часто используемое ограничение. На самом деле, оно так часто используется, что имеет свою собственную клавишу, и определенные ограничения препятствий, которые требуют отдельной цели, были удалены. Хотя IK Solver может иметь обычную цель, которая полезна во многих ситуациях ригинга, она может быть удобно использоваться без неё.


ChainLen (длина цепи) позволяет предотвратить эффекту IK распространятся по всей цепочке костей, без отключения отношения родителей или отсоединения этих костей. Это было бы полезно, например, если в цепочку костей включены все, от костей шеи до кистей рук, с кистями имеющих IK Solver ограничения. Если вы не хотите, чтобы шейные кости были затронуты IK Solver, вы должны установить ChainLen на 2, указав, что IK эффект должен работать только для двух костей вверх по цепи.


Когда ChainLen равна нулю по умолчанию, IK Solver будет использовать все имеющиеся кости в цепи.

Рисунок RSD.14.a: Кость голени имеет IK Solver, указывающий на отдельный контроллер кости стопы. Поскольку контроллер движется, он тянет IK цепочки за собой.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.