Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Как подходить к раскрашиванию веса






Выберите меш и переключитесь в режим Weight Paint. Выберите кость - если арматура в режиме позы, вы сможете выбрать ПКМ отдельные кости несмотря на то, что меш активен, - и нажмите клавишу W. Это отобразит сообщение " Apply Bone Envelopes to VertexGroups" (Применить Оболочки костей к группам вершин). Нажмите ЛКМ, чтобы подтвердить это, и вы увидите что меш изменит цвет. С точки зрения весов группы вершин, синий означает 0.0, красный означает 1.0, а остальная часть спектра между ними - промежуточные значения. Параметр клавиши W автоматически раскрашивает меш с влиянием оболочек отдельных костей, что является хорошим началом для настройки.


Фактически, если вы планируете использовать группы вершины для вашей деформации, нужно делать так: выключите Envelopes в меше на вкладке Modifiers и включите Vertex Groups. Выберите арматуру, переключитесь в режим позы и используйте клавишу A, чтобы выбрать все кости. Нажмите ПКМ на меше персонажа и переключитесь в режим Weight Paint. Прежде чем непосредственно выбрать любую кость, нажмите клавишу W и подтвердите, что вы хотите " Применить Оболочки к группам вершин". Даже если вы ничего не увидите, вы только что указали сначала раскрасить вес каждой кости в арматуре. Теперь выделения отдельных костей покажет вам свои веса на меше.

Рисунок RSD.21: Вкладка Paint для раскрашивания весов.


Фактически раскрашивать вес можно просто перетаскивая ЛКМ на меше модели в 3D окне. Контроль Weight (вес) на вкладке Paint устанавливает максимальный вес, каким будет красить кисть. Opacity (Прозрачность) означает, насколько вес будет раскрашиваться с каждым проходом кисти. Конечно, контроль Size (размера) указывает размер самой кисти. Некоторые люди считают полезным включения опции " Wire" в нижней части вкладки, которая наносит на меш каркасную структуру над раскрашиваемыми цветами. Если вы обнаружите, что вы внесли беспорядок в раскрашивание групп вершин, просто нажмите кнопку " Clear" для удаления любого веса для выбранной кости.


Если вы работаете с симметричными мешем и арматурой, и кости называются должным образом, как описано выше, вы можете включить опцию X-Mirror. X-Mirror позволяет раскрашивать вес только с одной стороны персонажа, и он будет отражается на другой, избавляя вас от необходимости дублировать вашу работу с симметричными персонажами. Очистка веса с помощью кнопки Clear не работает симметрично, независимо от их настройки.


С выделенной костью можно использовать обычные инструменты позиционирования (вращение, перемещение) для преобразования ее, позволяя вам увидеть, насколько хорошо работает ваше раскрашивание веса. Фактически, вы можете установить позу для любой или для всех костей, а затем продолжать изменять вес раскрашивая в этой позе. Деформация будет обновляться в реальном времени, давая вам немедленную обратную связь, что повысит качество вашей работы. Если вы повернете руку вниз и увидите, что область ребер слишком деформируется, вы можете установить вес до 0, 0 во вкладке Paint, Прозрачность примерно до 0, 25 и начать раскрашивать в областях, которые искажаются слишком сильно.


Таким образом, вы можете продолжать раскрашивание веса, выбирать и перемещать кости для проверки, изменять некоторые места до тех пор, пока деформация меша не станет наиболее гладкой в диапазоне движения, которое производит ваша арматура.

[править]

Заключение

Создание арматуры, ригинг и скининг - сложные темы, и это самый простой обзор соответствующих инструментальных средств для Blender-художника. Техника для создания современных ригов постоянно развивается и может быть понята только тогда, когда вы хорошо усвоите основы. На диск, идущий с этой книгой, включены несколько ригов переменной сложности, которые были сделаны для общего использования. Некоторые из них могут функционировать красиво, но почти непостижимо с точки зрения начинающих. К счастью, художники, которые создали их, поместили на диск разъяснения и инструкции по ригам. Возможно, лучший способ изучить некоторые из этих передовых технологий, помимо того, чтобы сесть рядом с самими художниками, заключается в том, чтобы изучить эти риги: отделите их друг от друга и посмотрите, как они функционируют.


Конечно, Вы не должны создавать риг каждый раз на пустом месте, когда вы приближаетесь к новому фрагменту анимации. Много художников используют уже созданные риги, и нет ничего плохого в этом. Если вы, тем не менее, попробуете эти инструменты и найдете, что ригинг интересует вас, вы можете стать человеком, который создает следующий большой риг, который будут использовать все остальные!

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.