Главная страница
Случайная страница
Разделы сайта
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.
⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов.
За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее.
✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать».
Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами!
А. Вводные замечания и определения
А.1. Начальный стартовый список
См. С.04.2.В (Общие трактовка правил - Стартовый список)
А.2 .Порядок
Только для жеребьёвки игроки сортируются соответственно в порядке:
а. набранных очков,
b. номеров для жеребьёвки, назначенных игрокам в соответствии с начальным стар-товым списком и впоследствии изменённых в зависимости от возможного включе-ния опоздавших к началу турнира игроков.
Игроки упорядочены таким образом, что их возможная сила уменьшается в списке сверху вниз (см также C.04.2: В.2).
Пожалуйста, обратите внимание, что после присвоения игрокам новых номеров для жеребьёвки при включении опоздавшего участника, список должен быть отсорти-рован заново (C.04 2: С.3). Конечно, когда это происходит, некоторые участники мо-гут играть в последующих турах под другими номерами, и если не объявить об этом изменении соответствующим образом, оно может запутать игроков, кото-рые, читая жеребьёвку, всё ещё ищут свои старые номера.
| А.3. Очковые группы
Игроки с одинаковым количеством очков составляют однородную очковую группу. Игроки, которые остаются без пары после жеребьёвки очковой группы, будут пере-мещены вниз в следующую очковую группу, которая поэтому будет неоднородной. Всякий раз, когда это возможно, при жеребьёвке неоднородной очковой группы в первую очередь подбирается пара для тех игроков, которые спущены вниз, вызывая подъём в остатке очковой группы, который всегда рассматривается как одно-родный. Неоднородная очковая группа, в которой, по крайней мере, половина игро-ков спущена из более высокой очковой группы, также рассматривается как будто она однородная.
Таким образом, как правило, спущенные вниз игроки подлежат особому рассмотре-нию, направленному на уменьшение влияния разницы в очках относительно их сопер-ников, возникшей из-за перемещения вниз.
Во всяком случае, если это рассмотрение не приводит к получению безупречной же-ребьёвки, или если спущенных вниз игроков так много, что их жеребьёвка таким способом не представляется возможной, мы отказываемся от отдельной жеребь-ёвки и обращаемся со всеми очковыми группами обычным образом (то-есть, как буд-то они однородные).
| А.4. Спуски и подъёмы
При жеребьёвке неоднородной группы в одной паре будут оказываться игроки с различным количеством очков. Чтобы убедиться, что это не произойдет с теми же игроками снова в следующих двух турах, это должно быть записано на карточках для жеребьёвки.
Игрок с б о льшим количеством очков получает отметку “спуск”, игрок с меньшим ко-личеством очков – отметку “подъём”.
Обоснованием такой трактовки является то, что жеребьёвка, сводящая игроков с разным количеством очков, в общем случае может быть недостатком для обоих иг-роков: меньшее количество очков соперника вероятно будет помехой более сильно-му игроку в тай-брейке, тогда как более слабому игроку вероятно придётся сыг-рать очень трудную партию.
Пожалуйста, обратите внимание, что отметка " подъём" здесь указывает не на пе-ремещение игрока в более высокую очковую группу (как это имеет место в других швейцарских системах жеребьёвки, например, в системе Лима), а на то, что сопер-ник просто получил спуск.
| А.5. Освобождение от игры
В случае, если общее число игроков было (или стало) нечётным, один игрок оста-ётся без пары. Этот игрок получает освобождение от игры: нет соперника, нет цве-та, одно или половина очка (как установлено регламентом турнира).
В других системах, например, в системе Лима, игрок, который будет освобождён от игры, выбирается перед началом жеребьёвки.
Об освобождении от игры см также C.04.1: с.
| А.6. Подгруппы - Определение P0, M0
а. Для того, чтобы сделать жеребьёвку, каждая очковая группа будет разделена на две подгруппы, которые называются S1 и S2, где S2 равна или больше, чем S1 (более подробную информацию см. С.2 - С.4).
Игроки подгруппы S1 спариваются с игроками подгруппы S2.
b. P0 это максимальное количество пар, которое может быть создано в каждой очковой группе.
P0 равно количеству игроков, делённому на два и округленному вниз.
с. M0 это количество игроков, спущенных из более высокой очковой группы (оно может быть равно нулю).
В данной очковой группе мы можем сформировать в лучшем случае P0 пар, в лучшем случае в M0 из них содержатся игроки со спуском (но мы должны заметить, что ино-гда может случиться так, что более половины игроков в очковой группе имеют спуск).
Очевидно, что первоначальной целью будет формирование всех возможных пар; но, если это окажется невозможно, мы будем постепенно уменьшать количество сфор-мированных пар, и любые оставшиеся игроки станут частью следующей очковой группы (с отметкой “спуск”).
| А.7. Разность цветов и преимущество цвета
Разность цветов игрока это количество партий, сыгранных белыми, минус количе-ство партий, сыгранных черными. Для каждого игрока, который сыграл по крайней мере одну партию, после тура может быть определено преимущество цвета.
Во время жеребьёвки мы постараемся учесть как можно больше преимуществ цве-та игроков (и это является основанием для хорошего уравновешивания цветов в со-временной швейцарской системе).
Участники, которые не сыграли ещё ни одной партии, обоснованно не имеют преи-мущества цвета, и поэтому будут принимать любой цвет (см A.7.f).
| а. Абсолютное преимущество цвета возникает, когда разность цветов игрока боль-ше, чем 1 или меньше -1, или когда игрок имел один и тот же цвет в двух последних сыгранных партиях. Преимущество белого цвета, когда разность цветов меньше -1 или когда последние две партии были сыграны черными. Преимущество черного цвета, когда разность цветов больше, чем +1, или когда последние две партии были сыграны белыми.
В общем, разность цветов не должна стать больше, чем 2 или меньше -2, за исклю-чением последнего тура, когда игрок лидирующей группы может получить, при не-обходимости, один и тот же цвет третий раз подряд или один цвет на три раза больше, чем противоположный (но это всё же относительно редкое событие).
Для определения абсолютного преимущества цвета мы должны изучить два пос-ледних фактически сыгранных тура, пропуская любые несыгранные партии, незави-симо от причины, по которой они не сыграны (поэтому, например, последователь-ность WBBW=W, см [C.04.2: D.3], приводит к абсолютному преимуществу цвета).
| b. Сильное преимущество цвета возникает, когда разность цветов игрока равна +1 или -1. Сильное преимущество белого цвета, когда разность цветов равна -1, чёр-ного цвета - в противном случае.
Пренебрежение сильным преимуществом цвета, также как и слабым преимущест-вом цвета (см следующий пункт ниже), даст начало абсолютному преимуществу цвета в следующем туре.
| c. Слабое преимущество цвета возникает, когда разность цветов игрока равна нулю, предпочтительно было бы чередовать цвет по отношению к предыдущей партии.
Перед первым туром по жребию определяется преимущество цвета одного игрока (чаще всего сильнейшего).
В соответствии с правилом Е.5, для определения цвета каждого игрока в первом туре достаточно определить (по жребию) надлежащий цвет для одного игрока.
| d. Во время жеребьёвки тура с нечётным номером игроки, имеющие сильное преиму-щество цвета (игроки, которые по любой причине имели до этого нечётное количе-ство партий), должны рассматриваться как игроки, имеющие абсолютное преиму-щество цвета, пока это не приведёт или к дополнительным спущенным игрокам, или к игрокам, спущенным с б о льшим количеством очков, или к парам с более высокой разностью очков между спариваемыми игроками.
При жеребьёвке нечётного тура преимущество цвета всех игроков должно быть, как правило, только слабое или абсолютное; но игрок, который не играл партию (из-за освобождения от игры, штрафа или отсутствия соперника...), на самом деле сыграл нечётное количество партий - таким образом, его преимущество цвета не-избежно будет сильным или абсолютным.
Это правило гласит, что если преимущество цвета сильное, то мы должны сде-лать все от нас зависящее, чтобы удовлетворить его, за исключением образова-ния спущенных игроков в количестве большем, чем минимум, или ухудшения очково-го баланса между спариваемыми игроками, так как это будет хуже, чем игнориро-вание преимущества цвета.
Далее мы будем называть такие преимущества " полуабсолютными".
| е. Во время жеребьёвки тура с чётным номером игроки, имеющие слабое преимущест-во цвета (игроки, которые имеют чётное количество партий по любой причине), дол-жны рассматриваться и считаться так, как если бы они имели слабое преимущество цвета такого вида (белого цвета или соответственно черного), который уменьшает количество пар, где оба игрока имеют одно и то же сильное преимущество цвета.
При жеребьёвке чётного тура большинство участников сыграло нечётное количе-ство партий, имея тем самым сильное или абсолютное преимущество цвета. Толь-ко игроки, которые не сыграли партию, имеют нечётное количество партий и по-этому могут иметь слабое преимущество цвета.
Мы можем изменить ожидаемый цвет этим игрокам, но только если это позволит нам сократить количество проигнорированных сильных преимуществ цвета.
Далее мы будем называть такие преимущества " переменными".
Пожалуйста, обратите внимание, что это изменение цвета не может образовы-вать дополнительные спуски.
| f. Игроки, которые не играли в первых турах, не имеют преимущество цвета (их соперникам преимущество цвета предоставляется).
А.8. Определение X1, Z1
При условии, что в очковой группе есть P0 (см. А.6) возможных пар:
а. минимальное количество пар, которое должно быть создано в очковой группе, не вы-полняя все преимущества цвета, обозначается символом X1.
На первый взгляд может показаться, что описанный здесь расчёт X1 определяет константу, но это не так. Если бы мы во время жеребьёвки очковой группы дости-гли точки убывания числа Р0 сформированных пар (С.14), то параметр X1 соответ-ственно уменьшился бы.
| b. в чётных турах минимальное количество пар, которое должно быть создано в очковой группе, не выполняя все сильные преимущества цвета (см. A.7.e), обозначается сим-волом Z1.
Поскольку в чётных турах мы можем изменить цвет одного или нескольких пере-менных преимуществ для удовлетворения большего числа сильных преимуществ, мы будем всегда иметь Z1 ≤ X1.
Конечно, всякий раз, когда ни один из игроков в очковой группе не имеет нечётного числа несыгранных партий, Z1 равно X1 и поэтому расчёт Z1 не имеет смысла.
Z1 бесполезно в нечётных турах, когда по определению у нас нет никаких перемен-ных преимуществ.
| X1, а в чётных турах Z1, могут быть рассчитаны следующим образом:
w: в нечётных турах: 0; в чётных турах: количество игроков, имеющих нечётное число несыгранных партий, которые имеют слабое преимущество белого цвета (см. A7.e);
b: в нечётных турах: 0; в чётных турах: количество игроков, имеющих нечётное число несыгранных партий, которые имеют слабое преимущество чёрного цвета (см. A7.e);
W: (оставшееся) количество игроков, имеющих преимущество белого цвета;
B: (оставшееся) количество игроков, имеющих преимущество чёрного цвета;
а: количество игроков, которые ещё не играли в турнире.
Если B+b > W+w, то X1 = P0 – W– w ‐ a, иначе X1 = P0 – B – b ‐ a.
Если X1 < 0, то X1 = 0.
В чётных турах:
Если B > W, то Z1 = P0 ‐ W ‐ b ‐ w ‐ a, иначе Z1 = P0 ‐ B ‐ b ‐ w ‐ a.
Если Z1 < 0, то Z1 = 0.
Общее количество игроков белыми в очковой группе равно W + w, в то время как игроков с преимуществом чёрного цвета B + b; и наконец, участники, ещё не иг-равшие партию (опоздавшие, выигравшие вследствие наказания соперника и т.д.) и, следовательно, не имеющие преимущество цвета (а ≥ 0, а обычно а = 0). Таким об-разом, во всей очковой группе содержится W + w + B + b + а игроков, и максималь-ное число Р0 пар, которое может быть сформировано (или, мы должны говорить, не может превышать), составляет половину от числа игроков, округленную вниз, если это необходимо, до ближайшего целого числа.
Давайте рассмотрим случай B + b > W + w: тогда у нас есть избыток игроков, у ко-торых преимущество чёрного цвета, так что некоторые из них не получат свой предпочтительный цвет. (Смысл правила A.7.e заключается в том, чтобы насколь-ко это возможно, игроки, которые имеют переменное преимущество цвета, должны первыми получить “неправильный” цвет; и, конечно, если мы имеем избыток игроков, ожидающих чёрный цвет, изменение какого-либо преимущества белого цвета на чёрный вообще не имеет никакого смысла).
Вычитая из числа P0 формируемых пар количество W +w + а всех игроков, предпо-читающих белый цвет или вообще не имеющих преимущества цвета (поэтому по-следние присоединяются к меньшинству и берут белый цвет), мы получим количе-ство пар, состоящих только из игроков, которые предпочитают чёрный цвет, и это число, конечно, X1 = P0 - (W +w + а).
Среди этих пар мы будем назначать, пока это возможно, белые фигуры игрокам с переменным преимуществом цвета; но когда все такие преимущества будут ис-пользованы, мы должны изменять цвет игрокам с сильным преимуществом цвета. Таким образом, мы должны знать, сколько пар среди " несчастливых пар" состоят только из игроков с сильным преимуществом цвета, потому что в каждой из этих пар мы должны были игнорировать (очень неудачно) сильное преимущество игрока.
Основная идея заключается в том, чтобы в каждую пару из X1 поставить игрока с переменным преимуществом чёрного цвета, который (будучи “расходуемым") гаран-тирует соперника с сильным преимуществом цвета. Таким образом, из числа Х1 " не-счастливых пар" мы должны вычесть количество b переменных преимуществ чёр-ного цвета, получим Z1 = X1 - b = P0 - (W + w + а) - b или, в конце концов, Z1 = P0 - W -w - а - b.
Если W +w > B + b, а именно, у нас есть преобладание преимущества белого цвета, мы можем рассуждать в том же самом направлении; следовательно, чтобы полу-чить формулы, нам нужно только поменять местами белых и чёрных.
Конечно, когда речь идет о парах, отрицательное число не имеет смысла; таким об-разом, когда расчёты X1 или Z1 дают отрицательные результаты, мы просто не имеем пар соответствующего типа, и поэтому устанавливаем соответствующий параметр равным нулю.
| А.9. Перестановки и обмены
а. Для того, чтобы сделать правильную жеребьёвку, часто бывает необходимо изме-нить порядок в подгруппе S2. Правила проведения такого изменения, называемого перестановкой, приведены в D.1.
b. В однородной очковой группе может возникнуть необходимость для обмена игроками между подгруппами S1 и S2. Правила обмена можно найти в D.2. После каждого об-мена подгруппы как S1, так и S2, должны быть упорядочены в соответствии с прави-лом А.2.
После того как мы сделали перестановки в очковой группе, желательно провести изменение порядка; следовательно, игроки в подгруппе S2 не должны быть пере-сортированы заново (тогда как сортировка в подгруппе S1 не требуется, так как в этой подгруппе не было изменений).
В противоположность этому, после обменов, когда меняются один или несколько игроков между подгруппами S1 и S2, для восстановления правильного порядка перед началом новой последовательности попыток жеребьёвки необходима сортировка подгрупп (по правилу А.2) как в S1, так и в S2. Только если первая попытка в новой последовательности не даст обоснованный результат, мы то же попробуем пере-становки, изменяя тем самым естественный порядок в модифицированных под-группах.
| А.10. Определения: Успешные игроки, откат
Успешные игроки это игроки, которые перед жеребьёвкой последнего тура имеют более чем 50% от максимально возможного количества очков.
Откат означает отмену жеребьёвки более высокой очковой группы для того, чтобы най-ти другой набор спускаемых игроков в данную очковую группу.
При определении победителя и призёров турнира особенно важное значение имеют игроки из верхней части турнирной таблицы. Поэтому для жеребьёвки этих игроков могут применяться специальные критерии обработки, например, если необходимо, чтобы такой игрок встретился с соперником, более подходящим для демонстриру-емой им силы, он может получить один и тот же цвет на три раза больше, чем про-тивоположный, или один и тот же цвет три раза подряд,
| А.11. Качество жеребьёвки - Определения Х и Р
Правила C.1 - С.14 описывают алгоритм итераций для нахождения наилучшей воз-можной жеребьёвки внутри очковой группы. Начинаем с предельного требования: P0 пар с P0 - X1 парами, выполняющими все преимущества цвета и отвечающими всем требованиям правил B1 - B6.
Если при поиске лучшей, почти оптимальной жеребьёвки с этой целью нельзя спра-виться, требования постепенно снижаем.
Эта статья является своего рода кратким введением в то, что будет подробно объяснено в разделе С. Возможно вы захотите сначала прочитать её для того, чтобы понять общие принципы, а затем вернуться к ней после того, как мы под-робно изучим процедуру жеребьёвки.
| Качество жеребьёвки определяется в порядке убывания приоритета, как:
Это определение пытается дать критерий количественной оценки " хорошего ка-чества" жеребьёвки путем установления некоторых " контрольных точек" в поряд-ке их важности в соответствии с внутренней логикой системы. Это значитель-ный шаг вперед по сравнению с прошлыми изданиями Правил, в которых оценка хо-рошей или плохой жеребьёвки была только качественная и полностью полагалась на " здравый смысл" лица, проводящего жеребьёвку.
| Ø количество пар;
Первый " фактор качества", конечно, количество пар, уменьшение которого увели-чивает количество спусков и, следовательно, разность набранных игроками очков.
| Ø близость очков встречающихся друг с другом игроков;
Тем не менее, даже при одном и том же количестве пар выбор различных вариантов спускаемых игроков или пар (в неоднородных очковых группах) может привести к различным несовпадениям между очками игроков (например, см многие возможные способы жеребьёвки неоднородных очковых групп, содержащих много игроков, при-чём все имеют различные очки).
В разделе D.4 дано четкое указание, как оценивать разность очков с помощью “фак-тора B.3".
| Ø количество пар, в которых преимущество цвета выполнено для обоих игроков (со-гласно правилу А.7);
Цвет является менее важным, чем положение в турнирной таблице, и это согласу-ется с основной логикой голландской швейцарской системы.
| Ø выполнение общепринятых критериев для спущенных игроков;
Ø выполнение общепринятых критериев для поднятых игроков.
Сначала критерии В.5 и В.6 (см. Раздел B) игнорируются только для поднятых игро-ков; если и только если это не позволяет выполнить жеребьёвку, тогда эти крите-рии игнорируются и для спущенных игроков также. Из-за этого существует опре-делённая асимметрия в обработке, и спущенные игроки более защищены, чем под-нятые. Пожалуйста, обратите внимание, что в некоторых других швейцарских си-стемах соперники спущенных или поднятых игроков сами не считаются соответ-ственно поднятыми или спущенными и поэтому вообще не пользуются защитой.
| Ход итерации в алгоритме представляют два параметра:
P - количество пар, требующееся на определённом этапе в алгоритме жеребьёвки. Начальное значение Р равно Р0 или M0, и затем оно уменьшается.
На том или ином этапе процедуры жеребьёвки мы будем стараться создать Р пар; для неоднородных очковых групп начальным значением P является количество М0 спущенных игроков, присоединённых к группе (для которых мы постараемся выпол-нить жеребьёвку в первую очередь). В однородных очковых группах начальное значе-ние P равно максимальному количеству Р0 пар, которое может быть создано.
Если мы не можем образовать все требуемые пары, P будет уменьшено, что на практике означает, что мы постараемся сделать на одну или несколько пар ме-ньше. Если очковая группа неоднородная, неспаренные игроки должны присоеди-ниться к остатку группы (см. правило А.3); в то время как в случае однородной груп-пы такие игроки будут спускаться в следующую группу.
Однако, если мы уже провели жеребьёвку в самой низшей очковой группе, в которой должны быть спарены все игроки, нам будет необходимо повторить наши шаги (см. правило А.10, откат).
| X - количество пар, для которых не выполнены все преимущества цвета, что приемле-мо на определённом этапе в алгоритме жеребьёвки. Начальное значение X равно X1 (см. правило А.8), и затем оно растёт.
Параметр X говорит нам, сколько пар мы можем создать в очковой группе с игро-ками, преимущества цвета которых не согласуются друг с другом. Сначала мы предлагаем создать минимально возможное количество таких пар, но позже в про-цессе нам может потребоваться увеличить это количество, чтобы найти способ обойти различные трудности жеребьёвки.
Поскольку общая философия голландской системы придает больше значения пра-вильному выбору соперников, чем выбору цвета, как правило, в качестве первых ша-гов будет создано Х пар, содержащих проигнорированные преимущества цвета.
|
|