Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов. За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее. ✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать». Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами! D. Процедуры перестановки и обмена
D.1. Перестановки D.1.1 Однородные или остаточные очковые группы Пример: В подгруппе S1 пять игроков 1, 2, 3, 4 и 5 (в такой последовательности), в подгруппе S2 шесть игроков 6, 7, 8, 9, 10 и 11 (в такой последовательнос-ти). Перестановки в подгруппе S2 должны начинаться с самого нижнего игрока по убыванию приритета:
D.1.2 Неоднородные очковые группы Алгоритм - в принципе тот же самый, что и для однородных очковых групп (См. D.1.1), особенно, когда S1 = S2. Если S1< S2, алгоритм должен быть адаптирован к разному количеству игроков в S1 и S2. Пример: В S1 включены 2 игрока 1, 2 (в этой последовательности). В S2 включены 6 игроков 3, 4, 5, 6, 7, 8 (в этой последовательности). Перестановки внутри S2 такие же самые как в D.1.1. Но с подгруппой S1 могут быть спарены только S1 первых перечисленных игроков перестановки. Остальные S2 – S1 игроков останутся в этой попытке без жеребьёвки. D.2. Обмен игроков (только однородные и остаточные очковые группы) При обмене между S1 и S2 разность между участвующими в обмене номерами должна быть по возможности меньше. Когда различий между разными вариантами нет, прини-мается вариант, относящийся к самому нижнему игроку в списке S1. Затем принимает-ся вариант, относящийся к самому верхнему игроку в списке S2.
Общая процедура: Ø Сортируем в понижающем лексикографическом порядке группу игроков в подгруппе S1, которые могут быть обменены, как показано ниже в примерах (Список обменов в S1). Ø Сортируем в возрастающем лексикографическом порядке группу игроков в подгруппе S2, которые могут быть обменены, как показано ниже в примерах (Список обменов в S2). Ø Разность номеров игроков, участвующих в обмене равна: (Сумма номеров игроков в S2) – (Сумма номеров игроков в S1). Эта разность должна быть по возможности наименьшей. Ø Если различия между разными вариантами нет: · Сначала принимают вариант сверху вниз из списка обменов S1. · Затем принимают вариант сверху вниз из списка обменов S2. Ø Согласно А.2. после каждого обмена как S1, так и S2 должны быть упорядочены. Замечание: При выполнении этой процедуры может случиться, что снова появятся уже проверенные пары. Эти повторения безопасны, потому что они не дают лучших пар, чем при их первом появлении.
Пример обмена одним игроком:
Пример обмена двумя игроками:
1. Обмен 5, 4 из S1 с 6, 7 из S2: разность = 4; 2. Обмен 5, 4 из S1 с 6, 8 из S2: разность = 5; 3. Обмен 5, 3 из S1 с 6, 7 из S2: разность = 5; 4. Обмен 5, 4 из S1 с 6, 9 из S2: разность = 6; 5. Обмен 5, 4 из S1 с 7, 8 из S2: разность = 6; 6. Обмен 5, 3 из S1 с 6, 8 из S2: разность = 6; и т.д.
Пример обмена тремя игроками: Список обменов S1: 5, 4, 3 5, 4, 2 5, 4, 1 5, 3, 2 5, 3, 1 5, 2, 1 4, 3, 2 4, 3, 1 4, 2, 1 3, 2, 1 Список обменов S2: 6, 7, 8 6, 7, 9 6, 7, 10 6, 7, 11 6 8, 9 6, 8, 10 6, 8, 11 6, 9, 10 6, 9, 11 6, 10, 11 7, 8, 9 7, 8, 10 7, 8, 11 7, 9, 10 7, 9, 11 7, 10, 11 8, 9, 10 8, 9, 11 8, 10, 11 9, 10, 11 1. Обмен 5, 4, 3 из S1 с 6, 7, 8 из S2: разность = 9; 2. Обмен 5, 4, 3 из S1 с 6, 7, 9 из S2: разность = 10; 3. Обмен 5, 4, 2 из S1 с 6, 7, 8 из S2: разность = 10; 4. Обмен 5, 4, 3 из S1 с 6, 7, 10 из S2: разность = 11; 5. Обмен 5, 4, 3 из S1 с 6, 8, 9 из S2: разность = 11; 6. Обмен 5, 4, 2 из S1 с 6, 7, 9 из S2: разность = 11; и т.д. Точные процедуры обмена N (N= 1, 2, 3, 4...) игроков очковой группы из Р игроков Ø Сортируем все возможные подмножества N игроков из S1 в понижающем лексико-графическом порядке во множество S1LIST, которое может иметь элементы S1NLIST.
Ø Сортируем все возможные подмножества N игроков из S2 в возрастающем лексико-графическом порядке во множество S2LIST, которое может иметь элементы S2NLIST. Ø Для каждого возможного обмена между S1 и S2 может быть определенa разность, которая рассчитывается как: (Сумма номеров игроков из S1, включенных в этот обмен) – (Сумма номеров игроков из S2, включенных в этот обмен).
В функциональном отношении: DIFFERENZ (I, J) = (сумма номеров игроков S2 в подмножестве J – сумма номеров игроков S1 в подмножестве I). У этой разности есть минимум: DIFFMIN = DIFFERENZ(1, 1) и максимум DIFFMAX = DIFFERENZ(S1NLIST, S2NLIST) Далее правильный алгоритм процедуры нахождения обменов: 1 DELTA = DIFFMIN 2 I=1 J=1 3 If DELTA = DIFFERENZ(I, J) then делаем этот обмен, after that goto 4 4 If J< S2NLIST then J=J+1 goto 3 5 If I< S1NLIST then I=I+1, J=1 goto 3 6 DELTA =DELTA+1 7 If DELTA > DIFFMAX goto 9 8 goto 2 9 Возможности обмена N игроков исчерпаны. В соответствии с A.2 после каждого обмена как S1, так и S2 должны быть упорядочены. D.3. Обмен спущенных игроков Пример: M0 равняется 5. Первоначальное положение игроков в S1 {1, 2, 3, 4, 5}.
Элементы в S1 начинаются с M1 самых вышестоящих игроков, далее в порядке понижения приоритета:
D.4. Примечание для программистов: В-3 фактор в самой низшей очковой группе После повторных применений правила C.13 вполне возможно, что в самой низшей очко-вой группе (СНОГ) соберутся игроки, набравшие различное количество очков, и жеребь-ёвку этой группы можно выполнить множеством способов. Такая группа будет или однородной (когда количество игроков, вошедших из предпос-ледней очковой группы равно или больше количества игроков СНОГ), или в конечном счете образуется однородный остаток. В программах жеребьёвки должно применяться следующее правило: Лучшей жеребьёвкой для такой однородной очковой группы или однородного ос-татка будет жеребьёвка, которая минимизирует сумму среднеквадратических от-клонений между очками двух игроков в каждой паре (называемую B.3‐ фактором). Получение освобождения от игры эквивалентно встрече с соперником, имеющим на одно очко меньше, чем игрок с наименьшим количеством очков (даже если это приводит к ‐ 1).
Пример: Пусть в СПОГ входят следующие игроки: 3.0: A 2.5: B, C 2.0: D 1.5: E 1.0: F Игрок F может играть только с игроком А. Первоначально жеребьёвка начинается с S1 = {A, B, C} S2 = {D, E, F} и после некоторых перестановок приводит к Png1: [S1 = {A, B, C} S2 = {F, D, E}]. Однако, работа не закончена. Должны быть использованы некоторые обмены, которые приводят к Png2: [S1 = {A, B, D} S2 = {F, C, E}], что является самой лучшей жеребьёвкой. Это из-за B.3‐ фактора. Давайте вычислим его: Png1: (A‐ F, B‐ D, C‐ E) => (2.0*2.0 + 0.5*0.5 + 1.0*1.0) = 5.25 Png2: (A‐ F, B‐ C, D‐ E) => (2.0*2.0 + 0.0*0.0 + 0.5*0.5) = 4.25 Предупреждение: если есть седьмой игрок (G), набравший меньше 2.5 очков, который единственный может получить освобождение от игры, СНОГ является неоднородной, и никакие обмены в S1не допускаются. В таком случае жеребьёвка СНОГ имеет вид: A‐ F, B‐ D, C‐ E, G (свободен). Замечание: Этот алгоритм ничего особенного не представляет. Это наилучший мате-матический метод нахождения жеребьёвки, которую естественно достигнет арбитр, ви-дящий все данные игроков.
|