Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов. За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее. ✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать». Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами! Записанные в скобках операторы блока 1.Стр 1 из 8Следующая ⇒
Таблиця 1.1
Иерархия классов NET Framework имеет один общий корень - класс System.Object. Все типы разделяются на две категории: размерные типы и ссылочные типы. При создании переменной размерного типа под нее в стеке выделяется определенный объем памяти, соответствующий типу этой переменной. При передаче такой переменной в качестве параметра выполняется передача значения, а не ссылки на него. Значение размерного типа не может быть равным null. К размерным типам, например, относятся целочисленные и вещественные типы, структуры. При создании переменной ссылочного типа память под созданный объект выделяется в другой области памяти, называемой кучей. Ссылка всегда указывает на объект заданного типа. Структура приложения на языке С#. Проектом называется совокупность файлов, содержащих информацию об установках, конфигурации, ресурсах проекта, а также файлов исходного кода и заголовочных файлов. Интегрированная среда проектирования Visual Studio позволяет для создания проектов на разных языках программирования использовать различные инструментальные средства проектирования (например, Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual C#). Любое приложение на языке C#, разрабатываемое в среде проектирования Visual Studio, реализуется как отдельный проект. Приложение на языке С# может состоять из нескольких модулей. Каждый модуль C# может содержать код нескольких классов (при создании приложения в среде Visual Studio.NET каждый класс С# автоматически помещается в отдельный модуль - файл с расширением cs). Для консольного приложения один из классов, реализуемых модулем, должен содержать метод Main. В языке C# нет аппарата заголовочных файлов, используемого в языке С++, поэтому код модуля должен содержать как объявление, так и реализацию класса. По умолчанию весь код класса, представляющего консольное приложение, заключается в одно пространство имен, одноименное с именем приложения. Точкой входа в программу на языке C# является метод Main. Этот метод может записываться как без параметров, так и с одним параметром типа string - указателем на массив строк, который содержит значения параметров, введенных при запуске программы. В отличие от списка параметров, задаваемых при запуске С-прило- жения, список параметров С#-приложения не содержит в качестве первого параметра имя самого приложения. Код метода указывается внутри фигурных скобок: static void Main(string[] args) { … } Ключевое слово static определяет, что метод Main является статическим методом, вызываемым без создания экземпляра объекта типа класса, в котором этот метод определен. Метод, не возвращающий никакого значения, указывается с ключевым словом void. Однако метод Main может возвращать значение типа int.
Пример 1. Вывод сообщения на консоль. static void Main() { Console.WriteLine(" Уpa! \n Сегодня \" Информатика\"!!! "); }
Замечание. Для отладки можно использовать команду меню Debug\Start Without Debugging. На экране появится окно с результатом исполнения. Обратите внимание на надпись в конце программы: Press any key to continue, которая не была предусмотрена. При нажатии любой клавиши окно закрывается. Это результат срабатывания встроенной разработчиками компилятора функции «остановки экрана» для того, чтобы можно было бы сколь угодно долго его рассматривать. Можно использовать команду Debug\Start Debugging, но тогда окно закроется и мы не сможем рассмотреть искомый результат. Для того чтобы обойти это неудобство, следует при разработке программы предусмотреть собственную остановку экрана. Для этого используется команда Console.Read();
Константы Это неизменяемые в процессе выполнения программы величины. Целые константы - наиболее распространенный тип int. Это целое число, которое может быть отрицательным, положительным или нулем -12, 5, 0 (все целые со знаком 32 бита). Их можно записывать с суффиксом -12L (длинное целое 64 бита), 5u (целое без знака 8 бит) Вещественные константы с фиксированной точкой. При записи константы типа float(32 бита) необходимо, чтобы за значением шел суффикс символ f или F 1.2, -1.234, при записи константы типа double (64 бита) можно записать суффикс «d» или «D», но это не является обязательным условием: 1234.5678, 12.3d. Дробная часть отделяется от целой части точкой. Вещественные константы с плавающей точкой. При записи константы типа float(32 бита) необходимо, чтобы за значением шел суффикс символ f или F: 1.2E-3f (число 0.0012), при записи константы типа double (64 бита) -1.34E5 (число -134000) наличие суффикса не требуется. Символьные константы. Символьная константа char может представлять собой 16-битный символ Unicode ('a') или управляющие символы (возврат каретки ('\r'), перевод страницы ('\f'), горизонтальную табуляцию ('\t'), и другие), заключенный в апострофы. Строковые константы - это последовательность символов, заключенная в кавычки, или константы string. Строка, состоящая из символов, например " Уpa! \n Сегодня \" Информатика\"!!! " Логическая константа. Задается одним из двух значений true («истина») или false («ложь»). Используется в C# в логических выражениях, операторах условного перехода. Именованные константы. Применяются для того, чтобы вместо значений констант, использовать в программе их имена, например константа р вещественная одинарной точности const float p = 3.14159f
Переменные Переменная - именованная область памяти, для хранения данных определенного типа. При выполнении программы значение переменной величины можно изменять. Все переменные должны быть описаны явно, при описании переменной задается ее значение и тип. При объявлении переменной может быть задано начальное значение. Имя переменной может содержать буквы, цифры и символ подчеркивания. Прописные и строчные буквы различаются. Например, переменные Long, LONG, long - три разных переменные. Имя переменной может начинаться с буквы или знака подчеркивания, но не цифры. Имя переменной не должно совпадать с ключевыми словами. Не рекомендуется начинать имя с двух подчеркиваний (такие имена зарезервированы для служебного использования). Правильные имена переменных: MaxLen, iMaxLen, Max_Len Неправильные имена переменных: 2Len, Le# Примеры описания переменных: int a = -14; // числовая целая 32 бита float c = -0.00151f; // числовая вещественная 32 // бита double i = 1234.56789; // числовая вещественная 64 // бита bool l = false; // логическая 16 бит string name = " Petrov"; // строковая
Выражение - состоит из одного или более операндов (которые могут быть переменными, константами, функциями или символьными значениями), знаков операций и круглых скобок. Примеры выражений: 2 * 2 + 1 полученное значение 5 1 / 2 - 3 полученное значение -3 1 / 2 - 3 полученное значение -2.5 Присвоение значения переменной представляет оператор присваивания (знаки основных операций приведены в таблице 1.2): y = 2*x*x + 3*x - 1. В этом примере сначала производятся вычисления правой части оператора присваивания «=», а затем полученное значение присваивается переменной у. Для текстовых данных выражение можно записать в следующем виде: string kaf = " Кафедра" + " ПМиСИ"; В этом примере строки по правую сторону от оператора присваивания объединяются, чтобы получить строку " Кафедра + ПМиСИ", которая затем присваивается переменной kaf.
Если в арифметических выражениях используются целые числа, то результатом вычислений будет целое число, и любой остаток от деления будет отброшен. Для получения остатка можно использовать соответствующую операцию %, например 10 % 3 возвращает остаток от целочисленного деления, равный 1. Когда в арифметических выражениях используются числа с плавающей точкой, то результатом деления 10f / 3f будет число 3, 333333.
Математические функции С# содержит большое количество встроенных математических функций, которые реализованы в классе Math пространства имен System. Рассмотрим краткое описание некоторых математических функций, подробнее с ними можно познакомиться в справочной системе VS или технической документации. Особое внимание следует обратить на типы операндов и результатов, т. к. каждая функция может иметь несколько перегруженных версий. Замечание. Использование нескольких функций с одним и тем же именем, но с различными типами параметров, называется перегрузкой функции. Например, функция Math.Abs(), вычисляющая модуль числа, имеет 7 перегруженных версий: double Math.Abs (double x), float Math.Abs (float x), int Math.Abs(int x), и т. д. (таблица 1.3) Таблица 1.3 Математические функции
Пример 2. Вычислить значения функции при х = 2, 5 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication1 { class Example2 // начало описания класса // Example2 { static void Main() { double p = 3.14159; double x = 2.5; double y = Math.Cos(p * x)/(1 + x*x); Console.WriteLine(); Console.WriteLine(" x = {0} \t y = {1} ", x, y); } } }
Эта программа выводит следующее окно с результатом:
Замечание. Функция Console.WriteLine() выводит на экран пустую строку. Это сделано для более комфортной работы
Организация ввода-вывода данных. Программа при вводе данных и выводе результатов взаимодействует с внешними устройствами. Совокупность стандартных устройств ввода (клавиатура) и вывода (экран) называется консолью. В языке С# нет операторов ввода и вывода. Вместо них для обмена данными с внешними устройствами используются специальные объекты. В частности, для работы с консолью используется стандартный класс Console, определенный в пространстве имен System. Ввод данных Для ввода данных обычно используется метод ReadLine, реализованный в классе Console. Особенностью данного метода является то, что в качестве результата он возвращает строку (string). Пример: static void Main() { string s = Console.ReadLine(); Console.WriteLine(s); } Для того чтобы получить числовое значение необходимо вое - пользоваться преобразованием данных. Пример: static void Main() { string s = Console.ReadLine(); int x = int.Parse(s); // преобразование строки в // число Console.WriteLine(x); } Или сокращенный вариант: static void Main() { //преобразование введенной строки в число int x = int.Parse(Console.ReadLine()); Console.WriteLine(x); } Для преобразования строкового представления целого числа в тип int мы используем метод int.Parse(), который реализован для всех числовых типов данных. Таким образом, если нам потребуется преобразовать строковое представление в вещественное, мы можем воспользоваться методом float.Parse() или double. Parse(). В случае, если соответствующее преобразование выполнить невозможно, то выполнение программы прерывается и генерируется исключение System.FormatExeption (входная строка имела неверный формат). Вывод данных В приведенных выше примерах мы уже рассматривали метод WriteLine, реализованный в классе Console, который позволяет организовывать вывод данных на экран. Однако существует несколько способов применения данного метода (таблица 1.4): Таблица 1.4. Способы вывода
Если использовать при выводе вместо метода WriteLine метод Write, вывод будет выполняться без перевода строки.
Использование управляющих последовательностей.
Управляющей последовательностью называют определенный символ, предваряемый обратной косой чертой. Данная совокупность символов интерпретируется как одиночный символ и используется для представления кодов символов, не имеющих графического обозначения (например, символа перевода курсора на новую строку) или символов, имеющих специальное обозначение в символьных и строковых константах (например, апостроф). Рассмотрим управляющие символы (таблица 1.5):
Пример 3. Вывести сообщение о версии установленной операционной системы, текущую дату и время. using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplicationl { class Program { static void Main(string[] args) { // вывести версию операционной системы OperatingSystem os = System.Environment.OSVersion; Console.WriteLine(" Platform: {0}", os.Platform); System.Console.WriteLine(" The current date and time is " + System.DateTime.Now); // дата и время System.Console.ReadLine(); } } }
Пример 4. Использование консольного ввода для вычисления значений функции
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace lab0 { class Program { static void Main(string[] args) { System.Console.WriteLine(" The current date and time is " + System.DateTime.Now); double pi = 3.14159; Console.WriteLine(" Input x =\r"); double x = Convert.ToDouble(Console.ReadLine()); double y = Math.Cos(pi * x)/(1 + x*x); Console.WriteLine(" x = {0} \t y = {1} ", x, y); Console.ReadKey(); } } }
2. Практическая часть. Задание 1. Напишите процедуру, выводящую сообщение о версии установленной операционной системы, текущей даты и времени (пример 3). Задание 2. Составить процедуру для выполнения расчетов функции, значения задавать в диалоге с использованием метода Console.ReadLine() (пример 4) см. таблицу 1.6; Таблица 1.6
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 2 Ввод-вывод информации, с использованием файлов. Форматирование значений данных. 1. Краткие теоретические сведения Вывод, производимый методами System.Console.Write() и System.Console.WriteLine(), можно форматировать. Форматирование позволяет указывать формат целых чисел, чисел с плавающей точкой и других типов данных.
Управление форматом числовых данных Пусть в программе определена переменная типа int с именем value: int value = 250; До этого момента переменные выводились следующим образом: System.Console.WriteLine (" value =" + value); Результат вывода: value = 250 Можно вывести значение value, используя требуемое число позиций (например 5): System.Console.WriteLine(" value = {0, 5}", value); Первое число в фигурных скобках означает номер переменной - это 0, что соответствует первой переменной value в списке метода System.Console.WriteLine(). Второе число в фигурных скобках означает количество позиций, отведенное для отображения переменной. В данном примере оно равно 5. При выводе переменной длина ее представления будет дополнена пробелами слева. Если количество позиций меньше чем число знаков переменной, то оно будет выведено без форматирования. Можно задать форматирование для вывода каждой переменной: int a = -12; int b = 20; System.Console.WriteLine(" a = {0, 4}, b = {1, 3}", a, b); Результат вывода: a = -12, b = 20 Форматированный вывод чисел с плавающей точкой немного более сложный. Предположим, определена переменная типа double с именем myDouble: double myDouble = 1234.56789; Следующий пример выводит значения myDouble, отведя под него десять знакомест, и округлив его до трех цифр после запятой: System.Console.WriteLine(" myDouble = {0, 10: f3}"; myDouble); Символы f3 в этом примере означают, что значение выводится как число с плавающей точкой (символ f), в дробной части будет выведено три цифры. Точно такое же форматирование можно применять для типов float и decimal. Например: float myFloat = 1234.56789f; System.Console.Write(" myFloat ={0, 0: f3}" myFloat); decimal myDecimal = 1234.56789m; System.Console.Write(" myDecimal = {0, 10: f3}", myDecimal); Результат вывода: myFloat = 1234.568; myDecimal 1234.568; В списке аргументов методов WriteLine или Write задается строка вида {n, w: спецификатор k} - где n определяет номер идентификатора из списка аргументов метода WriteLine, спецификатор - определяет формат данных, w - целая константа без знака, задает количество символов (длину поля), a k - количество позиций для дробной части значения идентификатора. Для каждого типа данных существует своя форма представления. Данные сведены в таблицу 2.1.
Символы форматирования F, E (другие символы форматирования приведены в табл. 2.2) - определяют тип и характеристики объектов ввода-вывода. Параметр w - целая константа без знака, задает количество символов (длину поля), отводимых для ввода- вывода объекта. Параметр k - целая константа без знака определяет для числовых данных: • количество позиций, для цифр в дробной части числа (форма F); • количество позиций для цифр, в дробной части мантиссы числа (форма E или G).
Таблица 2.2
В качестве спецификаторов могут использоваться следующие значения:
Пример 1. Форматированный вывод данных различного типа. public static void Main() { int a = -14; float c = -0.00151f; double i = 1234.56789; bool l=false; string name=" Petrov"; System.Console.WriteLine(" name = {0, 6}, l = {1, 4}", name, l); System.Console.WriteLine(" a ={0, 4}, c = {1, 10: f5}, i = {1, 20: e8}", a, c, i); System.Console.WriteLine(" "); System.Console.WriteLine(" Для выхода нажмите на Enter"); System.Console.ReadLine(); }
Пример 2. Ввод в диалоге и форматированный вывод данных различного типа.
public static void Main() { int a; // = -14; float c; // = -0.00151f; double i; // = 1234.56789; bool l; // = false; string name; //=" Petrov"; Console.WriteLine(" Input фамилию "); name = Console.ReadLine(); Console.WriteLine(" Input a"); a = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); Console.WriteLine(" Input c"); c = Convert.ToSingle(Console.ReadLine()); Console.WriteLine(" Input i"); i = Convert.ToDouble(Console.ReadLine()); Console.WriteLine(" Input l"); l = Convert.ToBoolean(Console.ReadLine()); System.Console.WriteLine(" Результаты форматирования \n name = {0, 6}, l = {1, 4}", name, l); System.Console.WriteLine(" a ={0, 4}, c = {1, 10: f5}, i = {2, 20: e8}", a, c, i); System.Console.WriteLine(" "); System.Console.WriteLine(" Для выхода нажмите на Enter"); System.Console.ReadLine(); }
Организация ввода вывода с использованием файлов Сопрограммы выполняют операции ввода-вывода посредством потоков, которые построены на иерархии классов. Поток (stream) - это абстракция, которая генерирует и принимает данные. С помощью потока можно читать данные из различных источников (клавиатура, файл) и записывать в различные источники (принтер, экран, файл). Несмотря на то, что потоки связываются с различными физическими устройствами, характер поведения всех потоков одинаков. Поэтому классы и методы ввода-вывода можно применить ко многим типам устройств. На самом низком уровне иерархии потоков ввода-вывода находятся потоки, оперирующие байтами. Это объясняется тем, что многие устройства при выполнении операций ввода-вывода ориентированы на байты. Однако для человека привычнее оперировать символами, поэтому разработаны символьные потоки, которые фактически представляют собой оболочки, выполняющие преобразование байтовых потоков в символьные и наоборот. Кроме этого, реализованы потоки для работы с int-, double-, short- значениями, которые также представляют оболочку для байтовых потоков, но работают не с самими значениями, а с их внутренним представлением в виде двоичных кодов. Центральную часть потоковой С#-системы занимает класс Stream пространства имен System.IO. Класс Stream представляет байтовый поток и является базовым для всех остальных потоковых классов. Чтобы создать символьный поток нужно поместить объект класса Stream (например, FileStream) " внутрь" объекта класса StreamWriter или объекта класса StreamReader. В этом случае байтовый поток будет автоматически преобразовываться в симво-льный. Класс StreamWriter предназначен для организации выходного символьного потока. Этот класс содержит несколько конструкторов. Так, например, создать экземпляр класса StreamWriter можно следующим образом: StreamWriter fileOut = new StreamWriter(new FileStream(" text.txt", FileMode.Create, FileAccess.Write)); Эта версия конструктора позволяет ограничить доступ только чтением или только записью: FileStream(string filename, FileMode mode, FileAccess how) где: 1. параметры filename и mode имеют то же назначение, что и в предыдущей версии конструктора; 2. параметр how, определяет способ доступа к файлу и может принимать одно из значений, определенных перечислением FileAccess: FileAccess.Read - только чтение; FileAccess.Write - только запись; FileAccess.ReadWrite - и чтение, и запись. Другой вид конструктора позволяет открыть поток сразу через обращения к файлу: StreamWriter(string name), где параметр name определяет имя открываемого файла. Например, обратиться к данному конструктору можно следующим образом: StreamWriter fileOut = new StreamWriter(" c: \temp\t.txt");
И еще один вариант конструктора StreamWriter: StreamWriter(string name, bool appendFlag), где параметр name определяет имя открываемого файла; параметр appendFlag может принимать значение true - если нужно добавлять данные в конец файла, или false - если файл необходимо перезаписать. Например: StreamWriter fileOut=new StreamWriter(" t.txt", true); Теперь для записи данных в поток fileOut можно обратиться к методу WriteLine. Это можно сделать следующим образом: fileOut.WriteLine(" test"); В данном случае в конец файла t.txt будет дописано слово test. Класс StreamReader предназначен для организации входного символьного потока. Один из его конструкторов выглядит следующим образом: StreamReader(Stream stream), где параметр stream определяет имя уже открытого байтового потока. Этот конструктор генерирует исключение типа ArgumentException, если поток stream не открыт для ввода. Например, создать экземпляр класса StreamWriter можно следующим образом: StreamReader fileIn = new StreamReader(new FileStream(" text.txt", FileMode.Open, FileAccess.Read)); Как и в случае с классом StreamWriter у класса StreamReader есть и другой вид конструктора, который позволяет открыть файл напрямую: StreamReader (string name); где параметр name определяет имя открываемого файла. Обратиться к данному конструктору можно следующим образом: StreamReader fileIn=new StreamReader (" z: \temp\t.txt"); В C# символы реализуются кодировкой Unicode. Для того, чтобы можно было обрабатывать текстовые файлы, содержащие русский символы, созданные, например, в Блокноте, рекомендуется вызывать следующий вид конструктора StreamReader: StreamReader fileIn=new StreamReader (" z: \temp\t.txt", Encoding.GetEncoding(1251)); Параметр Encoding.GetEncoding(1251) говорит о том, что будет выполняться преобразование из кода Windows-1251 (одна из модификаций кода ASCII, содержащая русские символы) в Unicode. Encoding.GetEncoding(1251) реализован в пространстве имен System.Text. Теперь для чтения данных из потока fileIn можно воспользоваться методом ReadLine. При этом если будет достигнут конец файла, то метод ReadLine вернет значение null. По завершении работы с файлом его необходимо закрыть. Для этого достаточно вызвать метод Close(). При закрытии файла освобождаются системные ресурсы, ранее выделенные для этого файла, что дает возможность использовать их для работы с другими файлами. Рассмотрим пример, в котором данные из одного файла считываются программой расчета функции и результаты помещаются в другой файл в заданной форме с использованием классов StreamWriter и StreamReader.
Пример 3. Ввод данных из файла и форматированный вывод данных различного типа в файл. static void Main() { string s; double x, y; StreamWriter f = new StreamWriter(" out.txt"); StreamReader f1 = new StreamReader(" in.txt"); f.WriteLine(" Таблица значений^"); metka: s = f1.ReadLine(); if (s == null) goto metka1; x = Convert.ToDouble(s); y = Math.Sqrt(x * x / (2 + Math.Exp(4 * Math.Log(x)))); f.WriteLine(" аргумент x = {0: F3} функция y = {1: e3} \n", x, y); goto metka; metka1: f.WriteLine(" Составил Петров Иван {0} \n", s); f.Close(); f1.Close(); }
Исходные данные файл in.txt 0, 11 0, 5 Результаты расчетов файл out.txt Таблица значений аргумент x = 0, 110 функция y = 7, 778e-002 аргумент x = 0, 500 функция y = 3, 482e-001 аргумент x = 1, 000 функция y = 5, 774e-001 Составил Петров Иван
2. Практическая часть 1) Составить программу для ввода в диалоге значений переменных A, I, C, L, Name и форматного вывода на экран монитора введенных переменных (значення вводимых переменных даны в таблице 2.3).
2) Составить программу для вычисления и печати значений функции из таблицы 2.4. Вычислить 8 значений функции на заданном интервале. Исходные данные задать в файле LAB2.TXT. Результат поместить в файл вывода с именем LAB2.RES в заданной форме
Варианты задания Таблица 2.3
Таблица 2.4
Таблица 2.5
|
************************************* | ||||
* X =... | * у = | * | ||
******************************* | ||||
* X =... | * у = | * | ||
************************************* | ||||
Составил: < Ф.И. О. > | ||||
Таблица значений | ||||
+----------------------------------------------- + | ||||
+ Аргумент + | Функция | + | ||
+------------------------------------------------+ | ||||
+ X =... | + | у =… | + | |
+ X =... | + | у =… | + | |
+------------------------------------------------+ | ||||
Составил: < Ф.И. О. > | ||||
Получено: для заданной функции Y(…) =… для заданной функции Y(…) =… Составил: < Ф. И. О. > |
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 3
Управляющие операторы условного и безусловного переходов.
Разветвляющиеся программы
1. Краткие теоретические сведения
Как известно, из предыдущих лабораторных работ, все программы состоят из последовательности операторов, которые обычно выполняются поочерёдно в том порядке, в каком они записаны в программе. Однако часто возникает необходимость изменить очерёдность выполнения операторов, т.е. пропустить или наоборот выполнить какую-то группу операторов в зависимости от выполнения или не выполнения некоторых заданных условий. Кроме того иногда необходимо повторить группу операторов несколько раз, то есть организовать цикл. Для выполнения этих задач служат управляющие операторы. Управляющие операторы подразделяются на операторы принятия решения, к ним относятся операторы условного и безусловного переходов, и операторы для организации циклов, которые будут рассмотрены в следующей лабораторной работе.
Одной из важнейших возможностей компьютерного процессора является возможность принятия решения. Под этим выражением подразумевается, что процессор может направить поток выполнения запрограммированных команд по тому или иному пути в зависимости от того истинно или ложно некоторое заданное условие. Любой язык программирования обеспечивает возможность принятия решения. В алгоритмическом языке С#, как и во многих других, основой для такой возможности является оператор условного перехода if, который действует в C# практически также, как и оператор IF в любом другом языке программирования./
Оператор условного перехода if и его конструкции
Оператор условного перехода if (если), как было уже сказано, предназначен для выбора одного из возможных вариантов исполнения операторов программы, поэтому его и называют оператором принятия решения. Существует несколько разновидностей конструкций этого оператора. Рассмотрим их последовательно по мере усложнения.
if (условие выбора)
{
// Записанные в скобках операторы (оператор)
// будут выполняться, если условие выбора истинно
}
// Записанные далее операторы будут выполняться
// в любом случае, независимо от условия выбора.
В качестве условия выбора используется значение логического выражения. При выполнении этой конструкции вначале вычисляется значение логического выражения, записанного в скобках. Результат вычисления имеет тип boolean. Если вычисленное выражение имеет значение true (истина), то выполняются операторы в фигурных скобках и все следующие за ними. Если получено значение false (ложь) то операторы в фигурных скобках пропускаются и выполняются только операторы следующие за ними.
Пример 1.
// Сохраняем наибольшее значение из двух, a и b,
// в переменной
max max = b;
if (a > b)
{
max = a;
}
В данном фрагменте программы изначально предполагается, что наибольшее значение имеет переменная b, и она присваивается переменной max. Если это ни так, то переменной max присваивается значение переменной a.
Операторы, записываемые в фигурных скобках можно размещать в одной строке, как в следующем примере.
Пример 2.
max = b;
if (a > b){max = a; }
При записи в фигурных скобках нескольких операторов в конце каждого из них ставиться точка с запятой. Если в фигурных скобках записывается один оператор, то фигурные скобки можно опустить (см. пример 3).
Пример 3.
max = b;
if (a > b) max = a;
Конструкция if-else (если -иначе)
Данную конструкцию целесообразно использовать, когда необходимо задать выполнение одного из двух блоков операторов (или одного из двух операторов), в зависимости от результата проверки условия выбора. Конструкция имеет следующий вид записи.
If (условия выбора)
{
// Если условие выбора истинно, то будут выполняться
// оператор или операторы блока 1.
}
else
{
// В противном случае (иначе)
// если условие выбора ложно, то будут выполняться
// оператор или операторы блока 2.
}
// Записанные далее операторы будут выполняться
// в любом случае, независимо от условия выбора.
Если результатом проверки условия выбора является значение true (истина), то будут выполнены операторы блока 1. Далее будет выполняться первый оператор, следующий за последней фигурной скобкой. Операторы блока 2 выполняться не будут. Если проверка условия выбора даст результат false (ложь), то операторы блока 1 будут пропущены, и будут выполнены операторы блока 2. Далее будет выполняться первый
оператор, следующий за последней фигурной скобкой. Каждый из указанных блоков может состоять из одного оператора, тогда фигурные скобки могут быть опущены.
Пример 4.
If (a > b)
{
max = a;
// Эти операторы будут выполняться, min = b;
// если условие выбора a> b истинно.
}
else
{
max = b;
// Эти операторы будут выполняться, min = a;
// если условие выбора a > b ложно.
}
// Записанные далее операторы будут выполняться
// в любом случае, независимо от условия выбора.
Если a > b, то переменной max будет присвоено значении a, переменной min - значение b, в противном случае наоборот переменной max присваивается значение b, а переменной min - значение a. Рассмотренную конструкцию допускается записывать в одной строке, как в следующем примере 5.
Пример 5.
if (a > b)
{
max = a; min = b;
}
else
{
max = b; min = a;
}
Если в фигурных скобках записано по одному оператору, то скобки можно опустить, как в примере 6.
Пример 6.
if (a > b) max = a;
else max = b;
Вложенные конструкции оператора if
В том случае, когда определённый блок операторов (или один оператор) нужно выполнить после проверки ни одного, а нескольких условий, то используют несколько конструкций оператора if. Операторы if, находящиеся внутри другого оператора if, называются вложенными конструкциями оператора if.
if (Условие 1 выбора)
{
// Если условие 1 выбора истинно будут выполняться,
записанные в скобках операторы блока 1.
}
еlse
// В противном случаи будет выполняться
// вложенная конструкция оператора
{
// Начало вложенной конструкции оператора
if (условие 2 выбора)
{
// Если условие 2 выбора истинно будут выполняться,
|