Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Великая сила






У вампиров и гару есть давние правила избегания, которых не хватает пробужденным. Плохо жить, когда ты бессилен, но еще хуже жить, когда у тебя есть лишь зачатки сил. Имеешь силу - тебя заметят. Если тебя заметили, то конфликта не избежать. А в драке маги не ровня вампирам и гару.

Даже у могучего члена Акашийского братства мало шансов в рукопашной против гару. Гару - это машины для убийства, более чем способные одолеть талантливого мага врукопашную. Честно говоря, средний гару может забить насмерть среднего акашита его же руками - предварительно оторвав их. Лучше всего использовать совпадательную магию - с минимальной угрозой получения парадокса вы просто уходите от удара, пока на голову монстру падает оголенный провод.

В магическом поединке гару могут использовать свои Дары против магии сфер и поглощать большую часть урона, наносимого магом. Все Дары гару относятся к сфере Духа, т. к. гару учатся им у духов. Если у мага нет сферы Духа, можно использовать для контрмагии другие сферы (это сложно, но возможно - см. The Book of Shadows).

Угрозу магам представляют также вампиры, которым парадокс не страшен. Маг может противодействовать любым Дисциплинам, но для этого он и вампир должны быть сравнимы по силе (см. ниже). Вампиры почти бессмертны, что делает их крайне неприятными противниками. Ни один здравомыслящий маг не дерзнет встретиться с могущественным старейшиной без оружия, не генерирующего парадокс. Оружие никогда не помешает.

Мир тьмы и система Storytelling сбалансированы, хоть баланс и не очевиден. Маги могут быть потрясающе сильны, но эта сила компенсируется значительными недостатками. Опять же, Дары и Дисциплины не вызывают парадокса, которого вынуждены бояться маги.

 

Пример

Носферату с Затемнением 3 использует вторую точку Дисциплины (Незримое присутствие). Гару 4 ранга пытается найти порчу, используя первоуровневый Дар - Чутье Вирма. Рассказчик знает, что у Носферату низкая человечность и он пахнет Вирмом. Увидит ли гару его под Затемнением? Ранг 4 против 3 точек в Дисциплине - у гару есть шанс.

Гару, как и при любом использовании Чутья Вирма, бросает восприятие+оккультизм. Нет успехов - порча не обнаружена, есть хотя бы один успех - гару обнаружил Носферату.

Если бы ранг гару был равен уровню Дисциплины (ранг 3), результат определялся бы оппозитным броском. Гару бросал бы восприятие+оккультизм, Носферату - сообразительность+маскировку (как и при любом использовании Незримого присутствия). У кого больше успехов - тот и победил. Если победил Носферату, то остается невидимым и ненайденным. Если победил гару, то учуял Носферату. Ничья решается в пользу обороняющейся стороны; в данном примере гару активно ищет, а Носферату прячется, поэтому ничья решается в пользу Носферату.

Если же гару имеет ранг 2, его Дар не обладает достаточной силой, чтобы пронзить Затемнение. Однако рассказчик может попросить игрока сделать бросок, а потом скажет, что тот ничего не учуял.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.