Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Благо для всех без исключения!».






Кстати, об игрушках…

Вы никогда не обращали внимание на то, что в русской культуре куклы – это всегда куклы-дети. От грудничков, до малолеток.

Самая же популярная кукла Запада – Кукла Барби. Кукла, изображающая вполне взрослую особь.

Если наши родные игрушки развивают у будущих мам навыки ухода за малолетними детьми, то какие именно навыки будут развивать у девочек игра с куклой Барби? Вы никогда не задумывались об этом?

Посмотрите, ЧТО играя делает девочка с этой самой Барби.

Она её одевает, раздевает, наряжает, выводит и заводит целый табун разнообразных хахалей, которые особо продаются вместе с нарядами для куклы Барби, с домом куклы Барби, интерьером дома куклы Барби и прочее, и прочее и прочее….

Уже из перечисленного можно смело ответить на поставленный вопрос.

Девочка, играя с куклой Барби, отрабатывает сразу два стереотипа поведения:

Первый – служанка при очень богатой бездельнице;

Второй – сама эта бездельница.

Ни о каких жизненно важных навыках здесь и речи быть не может (разве что если изначально своё чадо готовить как рабу для богатых бездельников)!

Конечно, если человек подаривший куклу Барби своей дочке сам по себе очень богатый – то пожалуйста! Но тут имеется ещё один очень неприятный «подводный камень». Связан он уже непосредственно с тем, что девочка будет при такой игре копировать и дальше эту самую куклу во всём. В том числе и по внешности.

Хотите ли вы, чтобы ваша любимая дочурка выглядела как пособие по анатомии? Нет?

Но ведь и это ещё не всё!

Кстати, для развлечения друзей.

Можете задать им такой вопрос: «Назовите три уродства куклы Барби!»

Прежде чем вы получите ниже ответ, – возьмите сами эту самую куклу и постарайтесь отыскать самостоятельно эти уродства.

Ответ.

1) Непропорционально длинные ноги (в норме для любого человека – расстояние от талии до макушки равно расстоянию от талии до пяток). Такая аномалия как у куклы в природе встречается редко и считается, в основном, генетическим уродством, и такие «дамы», как правило, либо очень больны, либо откровенно являются бесплодными и фригидными. Что само по себе очень большое несчастье для человека.

2) Непропорционально короткие руки (в норме для прямо стоящего человека – кончики пальцев вытянутых по швам рук будут расположены на уровне середины бедра).

3) Чудовищная худоба и часто чисто пацанячье телосложение – широкие плечи и узкие бёдра (трансвестит – жертва «лечебного» голодания!)!

Всем этим «прелестям» может стремиться соответствовать и ваше родное чадо. Это, не считая того, что воспитывается БОГАТАЯ БЕЗДЕЛЬНИЦА.

Вам этого сильно хочется?

Ну если хочется или «по-барабану» – бегите в магазин и покупайте своему ненаглядному чаду куклу Барби!

Об остальных игрушках западного происхождения вообще говорить нечего – один мой знакомый, по поводу их облика выразился исключительно коротко и точно: «МЕЧТА НЕКРОФИЛА».

Посмотрите на характерный состав этой продукции!

Скелеты, вампиры, разнообразная прочая нечисть, роботы-убийцы, просто убийцы, звероподобные солдаты, военная и прочая техника с гипертрофированно увеличенными атрибутами мощи и многое, многое другое в том же «убийственном» духе. Слишком уж сильно и часто используется образ Смерти в этих «игрушках».

Так что здесь можно лишь вообще сказать только одно: их игрушки воспитывают мальчиков в духе некрофилии[167].

Глава 5. Компьютерные игры

Прежде всего, надо развеять очень опасное заблуждение, «подтверждённое многочисленными научными исследованиями».

Это заблуждение состоит в том, что компьютерные игры «ничему не учат», и в том, что «они не опасны для детей».

Со всей ответственностью заявляю – это чушь!

Весь мой опыт непосредственного наблюдения за детьми увлекающимися компьютерными играми говорит об обратном – игры учат и учат высокоэффективно.

Уже стала «притчей во языцех» шутка компьютерщиков:

«Вопрос: Чем думер[168] отличается от обычного юзера[169]?

Ответ: Юзер за угол просто заходит, а думер сначала за него заглядывает».

В этой «шутке» слишком много правды.

Слишком много поведенческих навыков перенимается детьми из таких игр неосознанно. Если бы вы внимательно прислушивались к разговорам начинающих компьютерных игроков, то это вы бы и сами отметили.

Вышеприведённый факт они очень часто отмечают сами у себя и в разговорах со сверстниками. Со смехом и шутками упоминают.

Например:

(Привожу реальные монологи, причём чаще не подслушанные, а те, что мне высказывали лично молодые игроки).

«Выхожу на улицу (после компьютерной игры прим. Авт.) и ловлю себя на том, что очень внимательно оглядываю крыши домов (в игре на крышах скрываются снайперы прим. Авт.)!»

«… (говорит с восторгом) Мне вчера училка «два» поставила, а я так и представил – мне бы сейчас гранатомёт в руки, и мозги с кровью чтоб её по стенам размазало! Как в Квэйке!»

«… После «Кармагеддона» за «баранку» страшно садиться, даже мопеда».

«Тут один мой знакомый в аварию попал, так первое что он сделал выйдя из больницы – комп продал! Чтобы даже соблазна за «Кармагеддон» сесть не возникало!»

Ряд таких примеров можно продолжать до бесконечности.

Когда хотят привести довод в пользу того, что игры ни чему не учат и ни на кого не влияют отрицательно, или более того влияют положительно, то приводятся примеры из… Западных исследований!

Надо тут очень сильно поправить энтузиастов этих Западных «исследований».

Во-первых, эти исследования проводятся на почве совершенно другой культуры.

Если мы говорим, что ребёнок по компьютерным играм обучается агрессивному поведению по отношению к сверстникам, то для Западного юнца это вполне нормальное поведение, которому он учится изначально.

Ещё до компьютерных игр, ещё сызмальства.

Вполне естественно, что после такого воспитания игры могут только заострить то или иное поведение, но не научить или, тем более переделать. Для переделки, они должны быть принципиально иными по характеру. Иными по культуре. С нашими же российскими детьми происходит именно переделка!

Во-вторых, проводятся те исследования, в основном на студентах.

Это общеизвестный факт, на который мало кто обращает внимание.

А стоило бы!

Студент, как правило, человек с уже сложившейся психикой. Вполне естественно так же, что его изменить, да ещё в области базовых стереотипов поведения, да ещё и компьютерной игрой – дело в большинстве своём бесполезное. Здесь исключения редки, и естественно, они не выходят за пределы ошибок экспериментального измерения. А раз так, то и заметить такой эффект при исследованиях на студентах невозможно.

Тот же эффект проявляется и с нашими взрослыми.

Я многократно наблюдал, как многие взрослые люди, играя в довольно зверские игры, в то же самое время оставались вполне нормальными. Никаких изменений в их поведении или восприятии действительности (исключение пока[170] – игра «Кармагеддон»), я не наблюдал. В то же самое время дети, на тех же играх, менялись разительно.

Если западный юнец получает вместе с воспитанием агрессивности ещё и благоговейное отношение к Закону, то у нашего такого отношения к юридическому закону нет. По культуре.

Его учат, прежде всего, поступать по совести, а не по закону. Так что если «стрелялки» учат подростка агрессивности и «конкурентному поведению» в среде сверстников и противовеса в виде уважения закона у него не развивается, то в игре у ребёнка будет разрушаться именно моральное поведение. Как ненужное и вредное в конкурентной среде.

Ведь для убийцы ни мораль, ни нравственность, ни к чему!

В результате такого «воспитания» мы получим вполне законченного и убеждённого уголовника. Как правило же – убийцу.

Это самое «прямолинейное» и очевидное действие компьютерных игр.

Более тонким и более подлым является другая сторона воздействия компьютерных игр – виртуальное удовлетворение желаний.

§1. Желание и его виртуальное удовлетворение

У всех игр есть одна черта, на которую «западают» все, кто садится за них играть – и взрослые, и дети.

Это лёгкое, доступное и, главное, очень быстрое удовлетворение многих стремлений и желаний. Даже тех желаний и устремлений, которые человек далеко не всегда осознаёт.

Вполне естественно, что это удовлетворение не действительное, а виртуальное.

Для действительного удовлетворения, в реальном, а не виртуальном мире, нужно приложить очень серьёзные и часто очень длительные усилия. А тут – получай всё, к чему стремился, за два часа! «В лёгкую!». И задницу от стула отрывать не надо.

Если задаться вопросом о приемлемости того или иного способа удовлетворения желаний и устремлений в той или иной культуре, то станет ясно, что эти представления бывают очень даже противоположными.

Если чисто по нашей, русской культуре убийство человека очень даже неприемлемо, то в конкурентной среде это действо как раз приемлемо наиболее.

Эта возможность – убить человека, – в гражданском «цивилизованном» обществе перекрыта Законом, а в нашем моральном, традиционном – моралью и нравственностью.

В обоих случаях – находятся люди, которые переступают черту. В случае гражданского общества – черту Закона, в случае традиционного общества – морали и нравственности.

Но беда конкурентного общества в том то и состоит, что убийство конкурента ПО САМИМ ПРИНЦИПАМ КОНКУРЕНЦИИ – АБСОЛЮТНЫЙ ВЫИГРЫШ!

Ясное дело, что для убитого – абсолютный проигрыш. Ведь он, убитый, уже никогда, никак и ничем ни отомстить, ни как-то поправить или исправить своё положение не сможет.

Отсюда и культ оружия в американском обществе. Одно только обладание этим оружием даёт абсолютному большинству их владельцев ощущение возможности стать этим самым абсолютным победителем.

Ключевое понятие во всех этих чисто западных настроениях – «абсолютный». Так что изобилие этого слова в предыдущем предложении я поставил не случайно.

В западном обществе возможность стать абсолютным победителем серьёзно уравновешивается возможностью для убийцы самому стать этим самым абсолютным проигравшим – попасться полиции и быть казненным. Или, как в Западной Европе, получить пожизненный срок, что даже неизмеримо хуже просто казни, по своему содержанию.

Но конкуренция всё равно диктует своё. Свои неписаные каноны и правила. Порождая сильное желание достичь, хоть и противозаконной, но всё-таки очень желанной цели, конкуренция часто толкает людей на преступление.

В этом все люди конкурентного гражданского общества можно смело поделить на «сильных» людей СПОСОБНЫХ НАЙТИ В СЕБЕ СИЛЫ ПРЕСТУПИТЬ ЗАКОН (см. образ героя в их фильмах) и всех остальных – «слабаков». Естественно, что основная драка разворачивается именно между «сильными». Остальные лишь пешки этих «сильных».

У преступившего закон – свои, очень крупные проблемы. Прежде всего – скрыться от полиции. Но и у остальных «слабаков» проблема так же не маленькая – неудовлетворённая жажда убийства (хочется, но не можется быть «сильным» в реалии). Именно её удовлетворение и предоставляют многочисленные «игры-стрелялки».

Войдя в их игровой мир, такой вышеупомянутый «слабак» имеет возможность убивать, убивать и убивать, совершенно не заботясь о проблемах с полицией. В этом смысле, игра может иметь роль «сублиматора» антисоциальных наклонностей индивида.

Но какое действие эта самая игра будет иметь на совершенно иной культурной почве?

Что будет искать в такой игре человек другой культуры – неконкурентной?

Как ни странно бы это звучало для «убеждённых западоидов» – возможность испытать острые ощущения в нереальной обстановке и по правилам совершенно нереальным и неестественным.

Это по нашей культуре они не реальные – лежащие «по ту сторону» добра! По западной же всё более чем реально и естественно.

Если для большинства нормальных[171] русских персонажи стрелялки – не люди, а именно механические порождения программы, то средний западоид, отождествляет с убиваемыми игроками и ботами[172] вполне конкретных людей. Тех, кого он желал бы убить.

Посмотрите с этой стороны на типажи, выставленные в коллекции образов ботов в игре «Quake III – Арена». Там есть ВСЁ. Всё типичное, что встречается в Западном (больше по образам всё-таки американском) обществе.

Если нормальный русский РАЗДЕЛЯЕТ механическое порождение игровой программы и реальных людей, то западоид устанавливает знак равенства между игровым ботом и реальными людьми.

Если русский уходит в мир игры как в совершенно нереальный и выходит обратно, оставляя в том мире и все чисто игровые стереотипы, то западоид чувствует себя практически одинаково в обоих «мирах». Для западоида и там и там правила одинаковые.

Игровой мир отличатся для него от реального только ПРАВОМ НА УБИЙСТВО.

В этом разделении так же заключается серьёзное различие культур и целей игроков компьютерных игр.

Иное дело – дети-игроки.

Как я уже говорил, такая игра их именно обучает!

Игра является прямым отражением того стереотипа мышления и поведения, что характерны для конкурентного общества и идеологии конкуренции. Эта идеология именно что впитывается в неокрепшую психику игрока превращая его в монстра.

Общаясь с игровой программой такой игрок часто получает идеологию конкуренции в чистом виде!






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.