Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Методическое описание игр.






«Гордиев узел»

Игра «Гордиев узел» - логическая, развивающая игра, целью которой является создание условий для расширения интеллектуального потенциала школьников среднего и старшего возраста.

Участники игры: три команды (по желанию участников состав можно менять: или после того, как команда дала неправильный ответ, или через три проведенных конкурса вне зависимости от ответов), ведущие (два человека - один непосредственно объясняет правила и ведет игру, второй - больше работает с инвентарем, объясняет условия конкурса, активизирует болельщиков), экспертная комиссия, оценивающая правильность ответа (три или пять человек ее может и не быть если этим занимается один из ведущих, однако в случае спорных ситуаций такую комиссию следует иметь), болельщики (с ними не требуется дополнительной работы кроме объяснения правил поведения на игре и определенной их рассадки для того, чтобыбыло легче организовать с ними работу в течение игры).

Ход игры. Перед участниками игры вывешивается обруч, в трех местах обвязанный веревками, на разном расстоянии которых завязаны узлы разной степени сложности. Все веревки одинаковой длины, узлы завязаны также в определенной последовательности. Каждой команде по очереди задается логическая задача и определенное время на размышление. Если команда отвечает правильно, то представитель команды может развязать узел. Если ответ неверен, то узел остается не развязанным, но команда продолжает участвовать в игре. После того, как последняя задача (лучше разыгрывать не более 8 или 9 задач) будет решена, определяется, какая из команд станет участником финальной встречи. Участником финала становится та команда, чья веревка сможет дотянуться до противоположного конца обруча и связаться «Гордиевым узлом» с веревкой противоположной команды (если узлы на веревке развязаны не все, то этого не происходит).

Реквизит: обруч, веревки с завязанными узлами, зажимы разного цвета для обозначения передвижения команд по веревке, проигрыватель или магнитофон для музыкального оформления (на выход ведущих, музыкальные паузы в течение игры и во время обдумывания командами своего вопроса), призы.

«Шоу-Шанс»

Цель игры: развитие интеллекта подростков от 12 до 16лет.

Ход игры. Игра проходит в 4 тура, разыгрываются вопросы по 4 направлениям (история, география, естествознание, искусство). Ответы должны быть даны не позднее чем через сутки после начала каждого тура. Участник игры покупает «билет», состоящий из 2 частей. На бланке билета отвечает на 5 предложенных вопросов. Победителем является угадавший не менее 4-х вопросов. Победитель всех 4 туров награждается супер-призом, купленным на деньги, вырученные от распространения билетов «Шоу-Шанса». Ответы на вопросы принимаются только на бланках билетов. Вопросы предварительно вывешиваются в многолюдных местах. При объявлении победителе называются номера победивших участников. Победителем игры можно стать в каждом туре и во всей игре «Шоу-Шанс».

«Паш. Ямб. Покер»

Игра «Паш. Ямб. Покер» является интеллектуально творческим конкурсом для старшеклассников и школьников среднего возраста. Основой игры служит игровое поле классический игры в «кости», так называемый «кубиковый покер».

Цель игры: - выполняя различные творческие конкурсы, набрать как можно больше очков.

Участники игры: две команды (число игроков неограниченно, главное, чтобы в каждом конкурсе участвовало не менее 5 игроков от каждой команды), жюри (5 человек, у каждого из которых есть 6 карточек с гранями игрального кубика и одна - пустая). Целесообразно совместить конкурс станцевальным вечером.

Ход игры. Та команда, которая по жребию начинает игру - выбирает в таблице конкурс.

Конкурсы в таблице расположены вниз по убыванию сложности. После выступления обеих команд жюри выставляет оценки. Следующий конкурс выбирает проигравшая команда. И так до выполнения всей таблицы.

Конкурсы в верхней части таблицы, кроме шестерок, предполагают, что на вопросы отвечает каждый участник команды последовательно:

ü «Единицы» - конкурс типа «отгадал - не отгадал». Задача дается

каждому члену команды. Члены жюри, оценивая каждый одного игрока, поднимают либо одно очко, либо ноль.

ü «Двойки» - пример задания: на паре рифм сочинит стихотворение. Оценка - аналогична - либо «2», либо «О».

ü «Тройки» - задание типа «дополни фразу». Например: Юрий Олеша «Три...» (толстяка). Игра «Третий...» (лишний) и т.д. Оценка аналогична.

ü «Четверки» - ведущий просит каждого члена команды дополнить фразу, в которой названы три из четырех понятий (например: север, юг, запад...). Принцип оценивания - тот же.

ü «Пятерки» - каждый игрок должен назвать пять определенных понятий (например, цвет пяти олимпийских колец). Оценка - аналогична.

Та команда, которая в верхней части таблицы набрала 63 бала и больше, получает премию в 50 баллов.

Конкурсы нижней части таблицы:

ü «Пара» - творческий конкурс для двух человек из команды, оценивают два члена жюри, выставляя одинаковые оценки (от 0 до 6). Например, «4», «4».

ü «Две пары» - конкурс танцевальных пар. Жюри выставляет две пары оценок.

ü «Три одинаковых» - связан с поиском трех одинаковых объектов. Оценка - три одинаковых оценки ставят три члена жюри.

ü «Четыре одинаковых» - например, одновременных действия четырех членов команды. Оценивают - четыре члена жюри одинаковыми оценками.

ü «Маленькая улица» - конкурс, в котором важно выполнить задание так, чтобы члены команды последовательно выполнили ее части. Жюри максимальная оценка конкурса - 15 баллов. Если 15 баллов не набрано в табло заносится ноль очков.

ü «Большая улица» - конкурс, в котором все вместе выполняют творческое задание. Оценка - «20» или «0».

ü «Кухня или две одинаковых и три одинаковых» - творческий конкурс, учитывающий подобное сочетание предметов. Оценка - две одинаковых и три одинаковых.

ü «Шанс» - конкурс для болельщиков. Оценивается каждым членом жюри от одного до шести очков.

ü «Паш» - записывается в таблицу 50 очков, если в верхней части таблицы за конкурс получили максимальное количество очков.

Реквизит. Игровое табло, пять наборов по семь карточек для жюри с гранями игрального кубика, необходимый реквизит для проведения различных конкурсов в ходе игры, призы.

«Стол заказов»

«Стол заказов» - игра-конкурс интеллектуально-творческого характера.

Участники игры - две и более играющие команд или до десяти индивидуальных игроков. Ведущие - продавцы «Стола заказов» (3 человека).

Ход игры. На «прилавке магазина» выставлен «товар», на котором обозначена цена (книги, игры или творческие задания). У каждого играющего (или команды) есть определенная сумма денежных единиц (на 10 единиц ниже цены самого денежного товара). Играющие выбирают товар, который хотели бы приобрести. Но для его покупки надо набрать «нагрузки» на такую же или большую сумму (чем цена товара). «Нагрузка» выбирается из списка, в котором как минимум 5 позиций четырех уровней стоимости (сложности). При этом необходимо выбрать «нагрузку» так, чтобы в списке были представлены все 5 позиций (например: игры - 10, песни - 30, спорт - 40, мастерская - 10, загадки - 20). После того, как все группы завершат свой выбор, ведущие начинают раскрывать «нагрузки» от простой к сложному. То есть сначала выполняются задания всех десятибалльных «нагрузок» (время на подготовку 30 секунд) потом двадцатибалльных (1, 5 минуты), тридцатибалльных (5 минут) и сорокобалльных (10 минут). Если играющий выполняет задание, оно ему засчитывается, если нет - он должен выплатить цену задания «деньгами». Если играющий не может ни выполнить задания, ни заплатить, то он лишается права «покупки». Если вся «нагрузка» выкуплена, то играющий имеет право получить свой «приз-товар». Если один и тот же «товар» хотели приобрести двое и более играющих, они начинают бороться за «товар». «Товар» достается тому, кто согласен все пункты заявки на «нагрузку» повысить на десять баллов. Играющий может во время выполнения заданий «нагрузки» - отказаться от товара (если у него еще есть неистраченные «деньги») и составить заявку на другой, еще не проданный «товар». В игре выигрывают все играющие, сумевшие приобрести призы. Оценку качества выполнения задания нагрузки производят продавцы ведущие. Задания «нагрузки» могут носит как творческий, так и познавательный характер.

Реквизит: призы-товары с ценами, перечень заданий «нагрузки», таблица с обозначением видов и цен «нагрузки», деньги для игры.

«Крестики-нолики»

«Крестики-нолики» - интеллектуально-творческая игра, позволяющая использовать ее в любой области человеческих знаний и умений. Основой игры является классическое детское поле - 3x3.

Участники: две команды по 9 человек, жюри из 9 человек (желательно), ведущий.

Ход игры. Выбирается жюри от команд (отрядом). Одна из команд - это команда «крестиков», вторая - «ноликов».

Команды по очереди выбирают задания на игровом поле. Каждая команда выполняет это задание, жюри оценивает. На игровом поле на выполненном задании становится «крестик» или «нолик», в зависимости от того, какая команда выиграла конкурс. Игра продолжается до тех пор, пока в одну линию не будут стоять три «крестика» или три «нолика».

Варианты конкурсов заданий:

1. «Чтобы это значило?»

Команды загадывают какое-либо слово с помощью пантомимы (мимика и жесты) «объясняют» его команде-сопернице, которая и должна догадаться, что было задано. Затем, то же самое показывает вторая команда.

2. «Ляпсус»

Конкурс художников авангардистского направления. На одинаковых листах бумаги каждая команда рисует картину и дает ей оригинальное название.

3. «Спорт! Спорт? Спорт...»

Это шуточный конкурс «Бой петухов». На полу мелом рисуется круг - это ринг. От каждой команды вызываются по одному человеку - бойцовому петуху. Каждый боец сгибает ногу в колене и в таком положении поддерживает ее рукой. Задача игроков - плечом вытеснить противника из круга.

4. «Цирк»

Команды должны показать следующие цирковые номера: гимнастов - дрессировщиков.

5. «Мир искусства»

Необходимо поставить мини-балет: «В лесу родилась елочка», «Колобок».

6. «Эрмитаж»

Участникам нужно «оживить» картину»: «Бурлаки на Волге», «Грачи прилетели».

7. «Музыкальная АБВГДейка»

Ребята вытягивают букву алфавита и поют песню. Например: «В» - веселую, «Г» - грустную, «С» - строевую, «Н» - народную. Достаточно 6-7 букв. Название песни на выбранную букву они придумывают или выбирают участники сами.

8. «Поле чудес»

Команды должны отгадать литературного героя, сказочного персонажа, о котором им ведущий будет сообщать информацию. Начинается с общих черт, которые дальше все больше конкретизируются. Например:

1) Эта девушка вела скромную трудовую жизнь.

2) Отношения в семье у нее сложились неудачно.

3) Благодаря протекции ей удалось попасть на чудесный праздник.

4) Ей был предоставлен ряд очень строгих условий пребывания на празднике.

5) Там она потеряла очень ценную вещь, и это принесло ей счастье.

9. «Все, что угодно»

Выбирается какой-либо предмет, например, стул. Проявив фантазию и выдумку команды должны представить его в новом необычном виде, соблюдая условие «Все, что угодно, только не стул» (Это может быть - зонт, домик, автомобиль и т.д.).

«Морской бой»

«Морской бой» - интеллектуально-творческая игра, которую можно использовать для активизации знаний в любой области.

Правила игры: в эту игру может играть любое количество команд (лучше всего две-четыре). Разбиться на команды можно по симпатиям: сначала необходимо выбрать капитанов, потом их помощников, боцманов, и так далее. Потом команды выбирают название своего корабля. Ведущий распределяет между командами расположение кораблей (кораблей шесть, все однопалубные, стоимость их совпадает у всех команд).

Право первого хода определяется жребием.

Когда заканчиваются приготовления, начинается сама игра. Первая команда стреляет в любой квадрат игрового поля. Если она при этом уничтожает корабль своего соседа (какого именно нужно договориться за­ранее), количество очков, стоящих в этом квадрате, присваивается ей ав­томатически, и она получает право внеочередного хода. Если команда «промазала», то ей задается вопрос стоимостью в то же количество очков, в которое она угодила. Это же число определяет количество времени на обдумывание ответа. Если команда отвечает правильно, она получает очки в актив, если нет - не получает ничего. Затем ход переходит к другой команде. Если все корабли потоплены, команда выбывает из игры. Выигрывают те, у кого остался хотя бы один корабль и те, кто набрал больше очков.

Реквизит: игровые поля (для играющих и ведущего), табло для очков, модели кораблей для жеребьевки, фломастеры (мелки, краски) для обозначения ходов на игровом поле, призы.

«Покер»

Любой, из сидящих в зале, может оказаться обладателем приза. Для этого необходимо принять участие в интеллектуальной игре «Покер».

Условия игры - задача «покера» - научиться сохранять выдержку во время игры и реально оценивать свои силы. Суть такова: ведущий задает участникам вопрос. Отгадавший поднимает руку и, получив право голоса, сообщает свою версию. Если ответ верен, ведущий дает игроку очко и предлагает игроку ответить на следующий вопрос. Если снова прозвучал правильный ответ - участник получает еще один балл. И так до первого неправильного ответа, «сжигающего» все набранные в серии ответов очки. Однако игрок вправе вовремя остановиться и передать право ответа аудитории. В этом случае вся его «добыча» остается в целости и сохранности. Если же через некоторое время участник вновь захочет вступить в игру, то отсчет очков новой серии вновь начнется с нуля, но баллы, набранные в предыдущем раунде, остаются в его копилке.

«Покер-омоним»

1. Осадное сооружение и украинский футболист (Таран)

2. Гриб и политический обозреватель (Боровик)

3. Кисломолочный продукт и чешский композитор (Сметана)

4. Горе и бывший партийный деятель-самоубийца (Кручина)

5. Прошедшее время глагола, обозначающего движение человека и знаменитый художник (Шагал)

6. Пионер-партизан и морское животное (Котик)

7. Хищное животное и космонавт (Волк)

8. Несчастье и дважды герой Советского союза (Беда)

9. Большой сосуд для жидкости и американская писательница (Бак)

10.Парнокопытное животное и американский экономист (Баран)

11.Сосновый лес и инструмент для лечения зубов (Бор)

12.Небольшая рощица и военноначальник Гражданской войны (Гай)

13.Русский географ и единица эквивалентности дозы радиоактивного излучения (БЭР)

14.Недобросовестное изделие и французский живописец (Брак)

15.Птица семейства утиных и великий русский писатель (Гоголь)

16.Защитник в футболе и фашистский генерал (Бок)

17.Название мыса и музыкальный инструмент (Горн)

18.Металлический стержень с резьбой и английский драматург (Болт)

19.Сорт яблок и виолончелист (Шафран)

20.Приспособление для подъема тяжестей и русский поэт (Блок)

21.Домашнее животное и французский антифашист (Кот)

22.Итальянский живописец и тропическое дерево (Пальма)

23.Руководитель факультета в ВУЗе и французский график (Декан)

24.Тестообразная масса и итальянская певица-сопрано (Паста)

25.Немецкий философ и узкая полоса по краю изделия (Кант)

26.День недели и персонаж романа Дефо (Пятница)

27.Мусульманин в Испании и белорусский писатель (Мавр)

28.Насекомое и тренер по фигурному катанию (Жук)

29.Количество вещества и насекомое (Моль)

30.Русский революционер и автогонки (Ралли)

«Брейн-ринг»

Для игры формируются команды по шесть человек. Всего команд - не больше десяти. Команды придумывают название, выбирают капитанов.

По результатам жеребьевки одна из команд занимает стол лидера, а за второй стол приглашается команда из числа сидящих в зале (они в это время стремятся обратить внимание на себя).

Правила игры: Ведущий читает вопрос, и команда дает на него ответ, не позднее, чем через минуту после удара гонга.

- Право ответа принадлежит команде, которая первая подаст сигнал (поднимет руку, прозвенит в звонок и т.п.).

- Если ответ правильный, команда получает одно очко, если нет - вторая команда продолжает обсуждение и по прошествии минуты отвечает (во время ответа первой команды счет прерывается, а затем, если ответ неправильный, продолжается с той же секунды).

- Если правильного ответа не дала ни одна из команд, в следующем раунде разыгрывается два очка (три и т.д. до правильного ответа).

- Игра ведется до трех очков. После этого команда, набравшая больше очков, занимает стол лидера, а вторая покидает поле. На ее место приглашается команда из зала.

- Команда, покинувшая игровой стол имеет право сыграть снова, если ее выберет команда - лидер.

Побеждают те, кто в конце игры оказывается за столом лидера. Для этого время игры должно быть ограничено (например, игра длится около двух часов).

«Интеллектуальный тир»

Эта игра должна проходить по правилам игры в тире. Но в тире по мишеням стреляют из ружья, а здесь игрокам не понадобятся ни вин­товки не пистолеты (разве лишь для оформле­ния интерьера, чтобы создать необходимую об­становку и атмосферу).

Оружием в интеллектуальном тире будет кругозор участников, кругозор их ответов.

Самым, пожалуй, оригинальным в этой игре являются вопросы. Они все составлены по одному принципу: на каждый из них можно давать по 5 и более ответов. Для попадания в «яблочко», т.е. в круг с цифрой 5 - центр мишени, достаточно 5 ответов. Если дано 4 ответа, то попадание в четверку и т.д.

Время, которое дается на ответ - от 10 до 30 секунд по договоренности.

Для игры можно изготовить достаточное количество мишеней (по одной для каждого участника). Можно использовать одну большую мишень, где отмечать выстрелы кружками разного цвета.

Примерные вопросы:

I.Тур (расстояние до мишени - 5 м).

1) В каких спортивных играх используется мяч? (Футбол, волейбол, баскетбол, гандбол, водное поло...)

2) Какие корнеплоды употребляют в пищу? (Картофель, морковь, свекла, репа, редис...)

3) Какие бывают каши? (Манная, овсяная, рисовая, гречневая, перловая...)

4) Что относится к геометрическим телам? (Круг, пирамида, шар, конус, призма...)

5) Как называют фигуры в шахматной игре? (Король, ферзь, слон, тура, пешка...)

6) Какие приборы называют домашней аппаратурой? (Приемник, телевизор, магнитофон, проигрыватель, магнитофон, видеомагнитофон...)

II.Тур (расстояние до мишени - 25 м).

1) Каких волшебников писатель А. Волков поселил в волшебную страну? (Стелла, Бастинда, Гингема, Гудвин, Виллиана...)

2) Как звали самых знаменитых богатырей в русских былинах? (Илья Муромец, Добрыня Никитич, Алеша Попович, Микула Селянинович, Василий Буслаев...)

3) Какие повести написал Аркадий Гайдар? («Школа», «Тимур и его команда», «Военная тайна», «Дальние страны», «Судьба барабанщика"...)

4) Какие планеты образуют Солнечную систему? (Меркурий, Венера, Земля, Марс, Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун, Плутон)

5) Какие существуют виды восточных единоборств ? (Карате, дзюдо, айкидо, тхеквандо, у-шу...)

6) Назовите зодиакальные созвездия. (Овен, Телец, Близнецы, Рак, Козерог, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Водолей, Рыбы, Лев)

7) Назовите пьесы А.Н. Островского, названия которых созвучны с русскими пословицами и поговорками и «крылатыми фразами»?

(«Бедность - не порок», «Правда - хорошо, а счастье лучше», «Не в свои сани не садись», «Старый друг лучше новых двух», «На всякого мудреца довольно простоты», «Не все коту масленица»...)

8) Какие детские научно-популярные журналы вы знаете? («Юный техник», «Юный натуралист», «Юный художник», «Квант»...)

9) Какие старинные русские игры любимы детьми и в наши дни? (Горелки, пятнашки, прятки, жмурки, каравай, чиж, чехарда, лапта, ручеек...)

10) Какие породы овчарок вы знаете? (Немецкая, восточно-европейская, южнорусская, среднеазиатская, кавказская, шотландская (колли), венгерская (куми)).

Ш. Тур (расстояние до мишени - 50 м).

1) Известные фильмы Эльдара Рязанова. («Берегись автомобиля», «Зигзаг удачи», «Старики - разбойники», «Ирония судьбы или с легким паром», «Служебный роман», «Вокзал для двоих», «Гараж»...)

2) Какие города расположены за Северным полярным кругом?

(Мурманск, Воркута, Норильск, Североморск, Апатиты, Кандалакша...)

3) В названиях каких романов Александра Дюма можно встретить цифры? («Три мушкетера», «Виконт де Бражелон или десять лет спустя», «Двадцать лет спустя», «Две Дианы», «Сорок пять»)

4) Кого называли художниками - передвижниками? (И.Н. Крамской, И.Е. Репин, В.И. Суриков, В.Д. Поленов, А.К. Саврасов, И.И. Шишкин, В.М. Васнецов, Л.И. Куинджи, И.И. Левитан…)

5) Кто жил на астероидах, через которые пролегал путь Маленького Принца ? (Король, Честолюбец, Пьяница, Деловой человек, Фонарик, Географ)

6) Кто из русских писателей был удостоен Нобелевской премии?

(И. Бунин, М. Шолохов, Б. Пастернак, А. Солженицын, И. Бродский)

IV Тур (расстояние до мишени -100 м).

1) Какие геологические эры в истории Земли определяют ученые?

(Кайнозойская, Мезозойская, Палеозойская, Позднепротезойская, Среднепротезойская)

2) На какие сферы можно разделить атмосферу? (Тропосфера, стратосфера, мезосфера, термосфера, экзосфера)

3) Какие фильмы составили творческое наследие Андрея Тарковского?

(«Сталкер», «Иваново детство», «Андрей Рублев», «Зеркало», «Солярис», «Ностальгия», «Жертвоприношение»)

4) Какие творения рук человеческих известны под названием «семь чудес света»? (Египетские пирамиды, висячие сады Вавилона, Храм Артемиды Эфесской, Статуя Зевса Олимпийского, Александрийский маяк, Колос Родосский, Галикарнасский мавзолей)

5) Какие оперы М.П. Мусоргского вы знаете? («Саламбо», «Женитьба», «Борис Годунов», «Хованщина», «Сорочинская ярмарка»)

«Чудо-кубик»

Несколько «шестерок» знатоков принимают участие в интеллектуальных конкурсах. Основной атрибут игры - 2 кубика (подобно в игре кости). Выбрасывая кубики, команда получает определенный вопрос по одной из тем игры. Участники: команды (не более 5 человек) выбирают ка­питанов команд, ассистенты (2-3 человека), третейский суд (3-5 человек), зрители-болельщики.

I этап - подготовительный. Организаторы готовят вопросы, они могут быть не только устными, но и аудио, - видео визуальными. Вопросы дифференцируются по сложности от 1 до 6 уровня. Выбираются темы игры. Их должно быть 6. Например, история, литература, география, религия, спорт, искусство, город и т.д. Но игра может быть и монотематической. Например, «Мой край». И тогда необходимо иметь шесть разделов, например: «История края», «Экономическая жизнь», «Природа края», «Культурная жизнь края», «География края», «Знаменитости» и т.д.

II этап - игра

Ход игры: игру начинает любая из команд по жребию. Капитан команды выбрасывает кубики. Один из них показывает тему вопроса, другой - его сложность и предполагаемое количество очков за ответ, (какой кубик что показывает, оговаривается заранее). Указав тему вопроса и его сложность, команда в течение 5 секунд выбирает отвечающих. На вопрос первого уровня сложности отвечает один игрок, второго - два, третьего - три и т.д.

Отвечающие занимают места на игровом поле. После этого ведущий задает вопрос. Время на обдумывание - 30 секунд. При досрочном ответе неистраченное время сгорает. Правильный ответ дает возможность команде (капитану) повторно выбрасывать кубики и отвечать.

После этого в любом случае команда уступает игровое место другой «шестерке» знатоков. Полученные очки фиксируются на табло. Вопрос первого уровня сложности - 1 очко, второго - 2 очка и т.д. Игра состоит из нескольких туров (4-5):

- разминка (по очереди отвечают лишь на один выпавший вопрос);

- основной (идет в 2-3 круга);

- капитанов;

- аукцион (по очереди выбрасывают кубики и на каждый вопрос отвечают по принципу «кто быстрее») и т.д.

Возникающие вопросы, спорные ситуации окончательно разрешает «Третейский суд» (из педагогов и авторитетных ребят).

Указатели тем игры, места, где бросаются кубики, должны быть хорошо видны и ведущему, и зрителям, и командам.

Для активизации игры можно разрешить давать свои версии на неправильный ответ отвечающей «шестерке» игроков, или залу - болельщикам.

Реквизит: набор вопросов по темам игры, диапроектор, музыкальное оборудование, два разноцветных кубика с цифрами от 1 до 6 на гранях, табло счета, игровое поле - шесть стульев, указатели темы игры.

Возможны различные стили, например, «Звездный стиль» - ведущий-Звездочет, команды получают не баллы, а приготовленные звезды, (их крепят на табло).

Примерные вопросы

Вопросы по физике

1.Почему электрические чайники делают блестящими или светлыми?

(Блестящая или светлая поверхности меньше испускает тепловых лучей. Вода быстрей нагревается и медленней остывает)

2. 3ачем в стакан кладут ложку, когда наливают горячий чай или кипяток? (Металл - проводник тепла и он поглощает значительное количество энергии в начальный момент, и поэтому стакан не лопнет)

3. Почему, чтобы остудить горячий чай на него дуют? ( Воздух все время над стаканом меняется, испарение идет интенсивнее)

4. Почему острым ножом лучше резать, чем тупым? (Острый нож передает давление руки на меньшую поверхность (площадь). Давление от этого увеличивается и резать легче)

5. Почему вода тушит огонь? (Вода и пар препятствуют доступу кислорода, без него горение не может продолжаться)

6. Можно ли в горах сварить яйцо? (Нет, так как вода будет кипеть при температуре ниже 100 °С)

7. Почему ручки у самовара деревянные? (Дерево плохо передает тепло и не обжигает рук)

8.Можно ли видеть пар? (Пар прозрачен и невидим, а белый туман - распыленные капельки воды)

Вопросы по сказкам

1. Как назывались политические партии у лилипутов в сказке Д. Свифта «Путешествие Гулливера»? («Остроконечники» и «Тупоконечники»)

2. Какое ученое звание было у Карабаса? (Доктор кукольных наук)

З. Какие акции продавал Незнайка на Луне? (На семена гигантских растений)

4. Какое слово выкладывал Кай изо льда? («Вечность»)

5. Что написано на домике Пятачка? («Посторонним в...»)

6. Сколько лет на печи пролежал И. Муромец? (33 года)

7. Кем по профессии был Гулливер? (Судовой врач)

8. Что сделал Хоттабыч, чтобы аннулировать результаты футбольного матча? (игроки заболели корью)

Вопросы по биологии

1. Животное, которое называется «морским», но боится воды?

(Морская свинка)

2. 3ачем куры перед дождем перебирают клювом перья? ( Предчувствуя дождь, куры смазывают свои перья жиром из копчиковой железы)

3. У какой птицы крылья покрыты чешуей, а не перьями? (Пингвин)

4. Почему, испугавшись чего-либо, лошадь начинает фыркать?

(Очищает нос, чтобы определить, откуда исходит опасность)

5. Какая самая большая птица? (Страус)

6. Какие птицы не садятся ни на землю, ни на воду, ни на ветки?

(Стрижи)

7. Где у кузнечика ухо? (На ногах)

8. Почему некоторые птицы: куры, индейки глотают мелкие камешки?

(Для пищеварения)

Вопросы по географии

1.На каком материке нет рек? (Антарктида)

2. В какое озеро впадает 336 рек, а вытекает одна? ( Байкал)

3. Что такое: белое золото, голубой уголь, черное золото? (Хлопок, ветер, нефть)

4. Откуда в Европу попали: подсолнечные семечки, кукуруза, фасоль?

(Америка)

5. На берегу какой реки стоят 8 стран? (Дунай)

6. Сколько человек живет на земном шаре? (Около 5 миллиардов)

7. Где находится Аравийская пустыня? (Африка, между Нилом и Красным морем)

Вопросы по литературе

1. Кто из писателей придумал слово «робот»? (К. Чапек)

2. Подворотный язык? (Сленг, жаргон)

З. Лирическое стихотворение, проникнутое грустным смыслом?

(Ээлегия)

4. Из какого произведения, эта «крылатая» фраза: «Счастливые часов не наблюдают»? («Горе от ума», Чацкий)

5. Фамилия врача, которую долго не могли вспомнить герои А.П. Чехова? (Овсов)

6. Кто такая Анна Горенко и чем она известна ? (А. Ахматова)

7. Назовите одноименные произведения Л. Толстого и М. Горького?

(«Детство»)

8. Кому посвятил А.С. Пушкин стихотворение: «Я помню чудное мгновенье...»? (А.П. Керн)

Вопросы по искусству

I. Старинный город в Ивановской области, известный на весь мир своими росписями? (Палех)

2. Небольшое музыкально-поэтическое произведение. (Песня)

З. Среднее между трагедией и комедией. (Драма)

4. Ансамбль из 4 человек. (Квартет)

5. Искусство составления букетов. (Икебана)

6. Принцип игрушки - матрешки был позаимствован русскими мастерами у кого? Какой страны? ( Япония. XIX век)

7. Автор известной картины «Грачи прилетели», 28-летний академик живописи. (Саврасов)

8. В литературе он известен как автор одного произведения, в музыке - как автор одного музыкального произведения? (Грибоедов)

Вопросы по спорту

1.Переходная возрастная ступень от юношеского к взрослому разряду?

(Юниор)

2. Наша соотечественница, Олимпийская чемпионка в г. Мюнхене (1972 г.) по спортивной гимнастике? (Т.Лазакович)

3. Основатель олимпийских игр в современное время? (Пьер де Кубертен)

4. Хоккейное пенальти. (Буллит)

5. Спортивный снаряд: черный резиновый, небольшой диск? (Шайба)

6. Полотнище или гибкая пластина для преобразования энергии ветра?

(Парус)

7. Королева мужского пола? (Ферзь)

8. Талантливый вратарь, потрясший своим искусством стадионы всего мира? (Л. Яшин)

Общие вопросы

1.Каких собак знает любой начинающий астроном? (Созвездие Гончих Псов)

2. Как называется одеяло для лошади? (Попона)

З. Сколько дней шел дождь, приведший к Всемирному Потопу? (40 дней)

4.Теорема Пифагора 2 + b2 = с2 сумма квадратов катетов равна квадрату гипотенузы)

5. В каком году началась «перестройка»? (1985 год)

6. Кто из греческих богов управлял громом и молнией? (Зевс)

7. Символ передачи «Что? Где? Когда?» (Сова)

8.Когда была изобретена шариковая ручка? (1938 год)

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.