Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Взаємодія між користувачем і комп'ютером.




Лекція 7

Тема 7: Основні принципи створення інтерфейсу.

1. Людинно-машинна взаємодія.

Взаємодія між користувачем і комп'ютером.

3. Основні принципи створення інтерфейсу

(HCI - Human-Computer Interaction) - це наука, яка вивчає, як люди використовують комп'ютерні системи, щоб вирішити поставлені задачі. HCI забезпечує нас знаннями про комп'ютер і людину для того, щоб взаємодія між ними була більш ефективною і більш зручною.

HCI включає в себе декілька різних дисциплін. Це потрібно для того, щоб розробники програмного забезпечення розуміли основи діяльності, поведінки людини відповідно до системи, що проектується.

Приведемо деякі з дисциплін, які включає в себе HCI:

· Ергономіка;

· Інформатика;

· Штучний інтелект;

· Лінгвістика;

· Психологія;

· Соціологія;

· Основи розробки програмного забезпечення;

· Дизайн.

Взаємодія між користувачем і комп'ютером

ЛМІ забезпечує зв'язок між користувачем і комп'ютером, дозволяє більш ефективно досягати поставлених цілей, прискорює процес прийняття рішень. Взаємодія - обмін діями і реакціями на ці дії між комп'ютером і користувачем. Дещо раніше основним виглядом взаємодії був текст (так звані термінальні або командні системи). Але найбільш ефективною є взаємодія яка включатиме графіку, іконки (знаки) замість тексту. Але для опису процесу взаємодії складних команд заміни текстовому діалогу поки що немає.

Існує ряд стилів взаємодій, які діляться на два основних різновиди:

1) використання інтерфейсу мови команд - введення команд текстовими засобами;

2) безпосереднє об’єктно-орієнтоване маніпулювання.

Таким чином, є ряд способів, якими користувач міг би зв'язуватися з комп'ютером:

· Мови команд - користувач керує системою, вводячи відповідні команди в тестовому режимі;

· Питання і відповідь - діалог, де комп'ютер задає питання, а користувач відповідає йому (або навпаки);

· Форми - користувач заповнює форми або поля діалогу, вводячи дані в необхідні поля;

· Меню - користувач забезпечений рядом опцій і керує системою, вибираючи необхідні пункти;

· Пряме маніпулювання - користувач керує об'єктами на екрані за допомогою пристрою маніпулювання, типу миші. Інший термін, що використовується для прямого інтерфейсу маніпулювання - Графічний Інтерфейс Користувача.

У різних операційних системах не сьогоднішній день як правило використовуються комбіновані стилі взаємодії з приведених вище.

Наприклад, в графічному інтерфейсі операційної системи Windows використовується пряме маніпулювання, а також меню, діалогові елементи, форми і мова команд. Такий підхід важливий для проектувальника автоматизованих систем, оскільки дозволяє ретельно розглянути поставлену задачу замовника (майбутнього користувача), щоб вибрати найкращий варіант вирішення задачі.



У програмній системі, що розробляється, також застосований комплексний підхід до створення інтерфейсу. Тут використовується пряме маніпулювання, меню, форми і діалоги.

Мета створення ергономічного інтерфейсу полягає в тому, щоб відобразити інформацію настільки ефективно наскільки це можливо для людського сприйняття. Іншим завданням створення інтерфейсу є структурування відтвореної на дисплеї інформаційної бази таким чином, щоб привернути увагу до найбільш важливих одиниць інформації. Основна ж мета полягає в тому, щоб мінімізувати загальну інформацію на екрані і представити тільки те, що є необхідним для користувача.

Основні принципи створення інтерфейсу

1. Природність (інтуітивність)

Робота з системою не повинна викликати у користувача складностей у пошуку необхідних директив (елементів інтерфейсу) для управління процесом розв'язання поставленої задачі.

2. Несуперечність

Якщо в процесі роботи з системою користувачем були використані деякі прийоми роботи з деякою частиною системи (окремим технологічним монітором), то в іншій частині системи прийоми роботи повинні бути ідентичними. Також робота з системою через інтерфейс повинна відповідати встановленим звичним нормам (наприклад, використання клавіші Enter).

3. Ненадмірність

Це означає, що користувач повинен вводити тільки мінімальну інформацію для роботи або управління системою. Наприклад, користувач не повинен вводити незначущі цифри (00010 замість 10). Аналогічно, не можна вимагати від користувача ввести інформацію, яка була заздалегідь введена або яка може бути автоматично отримана з системи. Бажано використати значення за замовчанням де тільки можливо, щоб мінімізувати процес введення інформації.



4. Безпосередній доступ до системи допомоги

У процесі роботи необхідно, щоб система забезпечувала користувача необхідними інструкціями. Система допомоги має забезпечувати три основні аспекти інтерфейсу:

· якість команд;

· кількість команд;

· повідомлення про помилки і підтвердження того, що система робить. Причому повідомлення про помилки мають бути корисними і зрозумілими користувачеві.

5. Гнучкість

Наскільки добре інтерфейс системи може обслуговувати користувача з різними рівнями підготовки? Для недосвідчених користувачів інтерфейс може бути організований як ієрархічна структура меню. І навпаки, для досвідчених користувачів – у вигляді команди, комбінацій натиснень клавіш із параметрами.

 

Розміщення інформації на екрані

Кількість інформації, що відображається на екрані, називається екранною щільністю. Дослідження показали, що, чим менше екранна щільність, тим інформація, що відображається найбільш доступна і зрозуміла для користувача і навпаки, якщо екранна щільність велика, це може викликати ускладнення в засвоєнні інформації і її ясному розумінні. Однак, досвідчені користувачі можуть віддавати перевагу інтерфейсам з великою екранною щільністю. Інформація на екрані може бути згрупована і впорядкована в значущі частини. Це може бути досягнуте з використанням кадрів (фреймів), методів типу колірного кодування, рамок, негативного зображення або інших методів залучення уваги.

 

Виділення елементів інтерфейсу яскравістю

Для залучення уваги до яких-небудь елементів інтерфейсу можна скористатися виділенням цих елементів більшою яскравістю на фоні інших більш темних. Однак, не варто зневажати цим методом, оскільки велика кількість яскравих елементів може викликати дискомфорт у користувача. Таким чином, можна досягнути зворотного ефекту перевантаження інтерфейсу. Застосовувати цей метод треба тільки за необхідності. Існує декілька способів виділення яскравістю:

· Рушення (мерехтіння або зміна позиції). Дуже ефективний метод, оскільки око має спеціальний детектор для рухомих елементів;

· Яскравість. Не дуже ефективний метод, оскільки люди розрізняють лише декілька рівнів яскравості;

· Колір - використання кольору може бути надзвичайне ефективне;

· Форма (символ, шрифт, форма символа). Використовується для того, щоб відрізнити різні категорії даних;

· Використання різних алфавітів (шрифтів) в різних формах;

· Розмір (тексту, символів). Звичайно застосовують збільшення виділеного об'єкта в 1.5 рази;

· Відтінення (різна текстура об'єктів). Ефективний метод для залучення уваги до якої-небудь частини екрана;

· Оточення (підкреслення, рамки, інвертоване зображення). Дуже ефективний цей метод при одиночному застосуванні.

 

Використання кольору при проектуванні ергономічного інтерфейсу

Колір може покращити інтерфейс користувача, але для багатьох систем використання кольору практично не впливає на ефективність роботи користувача. Основне призначення кольору - в створенні інтерфейсів, більш цікавих для користувачів. Однак, є випадки, де колір може допомогти проектувальнику інтерфейсу користувача. Це найбільш ефективно коли колір використовується для:

· угрупування інформації;

· виділення відмінностей між інформацією;

· виділення простих повідомлень (помилки, стану і т.д.)

Колір - могутній візуальний інструмент, але застосовувати його необхідно дуже обережно, щоб не викликати дискомфорту у користувача помилковими колірними комбінаціями.

Приведемо деякі принципи використання кольору, якими треба керуватися при проектуванні ергономічного інтерфейсу:

· необхідно обмежити число кольорів до 4 на екрані і до 7 для послідовності екранів; для неактивних елементів треба використати бліді кольори;

· якщо колір використовується для кодування інформації, необхідно пересвідчитися, що користувач правильно розуміє код, наприклад, прострочені рахунки виділяються червоним кольором, а непрострочені - зеленим;

· необхідно використати кольори згідно з представленнями користувача, наприклад, для картографа зелений - ліс, жовтий - пустеля, синій - вода. Для хіміка, червоний -гарячий, синій - холодний;

· для відображення стану: червоний = небезпека/стоп, зелений = нормально/продовження роботи, жовтий = застереження;

· для залучення уваги найбільш ефективні білий, жовтий і червоний кольори;

· для упорядкування даних можна використати спектр 7 кольорів (райдуга);

· для розділення даних необхідно вибрати кольори з різних частин спектра (червоний / зелений, синій / жовтий, будь-який колір / білий);

· для угрупування даних, об'єднання і подібності треба використати кольори, які є сусідами в спектрі (оранжеві / жовті, сині / фіолетові);

Важливо зазначити, що біля 9% людей не розрізнюють кольору, (звичайно червоно - зелені поєднання). Однак, ці люди можуть відрізняти чорно-білі відтінки, тому проектувальники автоматизованих систем повинні перевіряти, чи не порушує сприйняття користувачів цієї категорії використання різних кольорів в інтерфейсах програмних продуктів.

Несуперечність і стандартизація

Дані на екрані потрібно розташовувати таким чином, щоб користувач знав, де знайти і де чекати виведення необхідної інформації.

· Інформація, на яку потрібно негайно звернути увагу (наприклад попереджуючі повідомлення і повідомлення про помилки), повинна завжди відображатися у видному місці, щоб захопити увагу користувача (ближче до центру екрана);

· Інформація, яка необхідна не дуже часто (наприклад засоби довідки) не повинна відображатися, але повинна бути доступна, коли зажадається (іконка). Довідки або відповідна опція меню повинна бути доступна на кожному екрані;

· Менш термінова або менш необхідна інформація має викликатися за запитом;

· Звіти і посилання мають бути згруповані.

Тексти і діалоги

Приведемо деякі принципи, якими необхідно керуватися при створенні текстових діалогів і відображень:

· Текст в нижньому регістрі читається приблизно на 13% швидше ніж текст, який надрукований повністю у верхньому регістрі;

· Символи верхнього регістра найбільш ефективні для інформації, яка повинна привернути увагу. НЕ ВИКОРИСТАЙТЕ ВЕРХНІЙ РЕГІСТР, ЯКЩО ВИ НЕ ХОЧЕТЕ ВИДІЛЯТИ ЯКУ-НЕБУДЬ ІНФОРМАЦІЮ;

· Вирівняний за правою межею текст важче читати, ніж рівномірно розподілений текст з невирівненним правим полем;

· Оптимальний інтервал між рядками – рівний або трохи більше, ніж висота символів.

 


mylektsii.ru - Мои Лекции - 2015-2019 год. (0.012 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал