Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






ЗАКЛЮЧЕНИЕ. Итак, компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве






Итак, компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера. Сами игры были разработаны уже давно - более 50 лет назад, и за это время прошли настоящую эволюцию, а впрочем, даже родились заново. Если сравнить, скажем, всеми любимую элементарную игрушку 70ых Pacman и недавно выпущенную Call of Duty 2 … Разница, я думаю, очевидна. От плоской графики, вида сбоку и неясных звуков, издаваемых системным блоком - к высококачественному графическому оформлению, несметному количеству самостоятельных персонажей, вариантов развития, уровней и потрясающему звуковому оформлению.

Сейчас уже внуки тех, кто играл в первые аркады в супермаркетах или на улице, каждый день включают компьютер, чтобы порубиться с соседом в Unreal Tournament. Компьютерные игры известны всем и вся, без них жизнь современного подростка немыслима. В этом есть свои плюсы: тот же самый внук уже в 24 раза способнее своего деда, когда тот был в том же возрасте.

Недавнее исследование сотрудников университета Рочестера показывает, что заядлые игроки, поклонники шутеров и других наполненных динамикой игр, обладают повышенными способностями к обработке визуальной информации. Ученые набрали 16 добровольцев в возрасте от 18 до 23 лет для проведения серии экспериментов. Им предлагалось пройти несколько тестов с целью выявления их визуальных способностей. Те, кто регулярно играл в видеоигры в течение предшествовавших тестам шести месяцев, показали куда лучшие результаты, нежели те, кто к играм не притрагивался.

Другой группе добровольцев - на сей раз из 17 человек - предложили иное испытание. Их разделили на две подгруппы, одна из которых десять дней играла в шутер Medal of Honor, а другая - в Тетрис. По окончании 10 дней выяснилось, что визуальные способности у людей, занимавшихся Medal of Honor, значительно превзошли способности игроков в Тетрис.

Компьютерные игры полезны не только для зрительных навыков - профессор Оксфордского университета Дэвид Мур выяснил, что видеоигры улучшают слух детей, точнее повышают способности распознавания слов и звуков. В ходе исследования 18 детям в возрасте от 8 до 10 лет было предложено поиграть в изобретённую Муром игру под названием Phonomena три раза в неделю в течение трёх недель. К примеру, в игре нужно найти различия между парами фонем: звука " i" в слове " bit" и " e" в слове " bet". Выяснилось, что несколько недель, проведённых за игрой, являются эквивалентом двухлетнего обучения. Профессор Мур считает, что улучшить слуховое восприятие могут даже обычные компьютерные игры, в которых заложены ключевые сенсорные навыки. По словам учёного, видеоигры полезны для обучения так же, как игра в мяч для координации движений.

Также создаются специальные компьютерные игры для слепых и слабовидящих. Американская компания Zform выпустила игру покер, в которой синтезированный голос сообщает слепым или слабовидящим игрокам о сделанных ходах и сброшенных картах. По информации разработчика, к выходу готовятся и другие игры, основанные на звуковой подаче информации. Среди разработок компании Zform - специальная версия популярной игры Quake, в которой игроки двигаются в трехмерном пространстве. В создаваемой специалистами компании версии Quake звук полностью заменяет изображение на экране. За основу был взят видеоряд игры, который был воссоздан звуковыми средствами. При изменении направления движения и при близости стен, потолка или пола, выдаются различные звуки, благодаря которым можно ориентироваться в виртуальном пространстве игры.

Существует огромное количество различных обучающих игр, помогающих школьнику или студенту освоить учебный материал. Визуальное оформление и звуковое сопровождение делают учебный процесс гораздо интереснее и занимательнее, вследствие чего повышается общий уровень восприятия материала.

Правда, помимо несомненных положительных сторон компьютерных игр, существуют также серьезные минусы. Это, прежде всего, касается насилия в современных играх. Ведь не секрет, что уже не раз и не два гремели выстрелы в американских (и даже не только американских) школах, куда разъярённые чем-то подростки приносили настоящее огнестрельное оружие и начинали палить во всё, что движется, пуская последнюю пулю себе в голову. Когда же раненых и убитых развозили по больницам и моргам, а полиция бралась за расследование, обязательно находились те, кто вспоминал об " излишнем" увлечении малолетнего убийцы компьютерными шутерами. Обывательская логика немедленно возлагала вину за случившееся на компьютерные игры и их производителей. В итоге сначала в Германии, Австралии и США, а затем и по всему миру создались " чёрные списки" игр, продажа которых несовершеннолетним считается недопустимой. В соответствии с решением ЕС, с декабря 2002 года на всех компьютерных играх, поступающих в продажу, проставляются такие же индексы, как и на видеокассетах, определяющие допустимый возраст подростков, которые могут играть в ту или иную игру. Это позволяет родителям регулировать рамки доступности к различным компьютерным играм своих детей.

Ну а самым крупнокалиберным орудием в этом отношении неизменно оказываются научные исследования. Чуть ранее, в том же 2002 году некий профессор Мори из Японского университета опубликовал результаты исследования, согласно которым у заядлых игроков наблюдалось спадание интенсивности бета-ритмов мозга, отвечающих за эмоциональность и творческие способности. Также Мори отмечал в своём докладе, что многие из заядлых игроков жаловались на свою излишнюю раздражительность, неспособность сосредоточиться и трудности в общении с окружающими. Плюс сюда же последствия долгого пребывания в неподвижном положении, сильная нагрузка на спину, шею, глаза и общее утомление организма. А если учесть, что большинство геймеров – подростки в возрасте 13-16 лет, то эти последствия выглядят еще более удручающими. А сейчас даже 4ех летние дети свободно владеют навыками включения/ выключения компьютера и нужных им игр. Причем управляются с этим даже лучше, чем некоторые взрослые. Как уже говорилось, это несет в себе как положительные, так и отрицательные стороны.

Тем не менее, компьютерные игры захватывают все новые и новые слои аудитории. Этому способствует тот факт, что уже многие игры были перенесены на большой экран: всем известная Lara Croft в исполнении Анджелины Джойли до этого четыре года подряд радовала глаз геймерам всего мира в нескольких частях Tomb Rider. Также были экранизированы: Resident Evil, Hitman, Halo, Alone in the Dark, Doom, Bloodrayne, Mortal Combat и многие другие.

Все это показывает, насколько же важную часть занимают эти симуляторы реальной жизни в нашем НЕвиртуальном пространстве. Для кого-то это просто способ скоротать свободное время, для кого-то – ежедневный выброс эмоций после вечерней толкучки в метро, а для кого-то - смысл жизни. Каждому - свое. Но для меня гораздо важнее лишний час свободного времени посветить себе или друзьям, выйти погулять… Там небо измеряется не в пикселях и разрешение не повлияет на качество картинки. Да, нельзя выйти из игры и сохранить нужный момент, но так даже интереснее.

Ігрова індустрія: тренди та прогнози

Інвестор Тарас Тарасов на зустрічі в креативному просторі “Часопис” поділився думками про тенденції в ігровій індустрії та про ключові фактори поразки і успіху в цій сфері бізнесу.

 

Люди навчились грати раніше, ніж говорити. Ми завжди грали і будемо грати. А гроші заробляємо для того, щоб в майбутньому витратити їх на розваги.

Думка, що ігри роблять лише для дітей, не є вірною. 75% цільової аудиторії ігрового бізнесу — це люди, старші за 35 років. Ми всі родом з дитинства, і дехто звідти ще не вийшов. Ігри, що розробляються з орієнтацією на дитячу аудиторію, зазвичай провалюються.

Розробка ігор — це точка перетину мистецтва та високих технологій. У сфері звичайних сервісних стартапів вже існують стандартні методи виведення продукту на ринок та оцінки його потенціалу. А от оцінити ринкову привабливість комп’ютерної гри неможливо! Ігровий бізнес - як кіно: якщо ви створили хіт — до вашої кінокомпанії прийде успіх, якщо продукт є середнячком — скоріш за все, ви «доживете» до наступної рекламної паузи, якщо спроба вийшла невдалою — можете поховати свій бізнес, навіть після 10 успішних років роботи.

Ігри поступово переходять в сегмент “розваги”. Гра — це те, що має кінець. Почавши гру, ми обов’язково маємо або виграти, або програти, коли дійдемо до фінішу. З іншого боку, розваги — це спосіб витратити свій час та отримати задоволення. Ви відкриваєте ігри-розваги на смартфонах, коли їдете в метро 10-20 хвилин чи коли змагаєтесь з друзями по кількості набраних балів в Angry Birds. Це нескінченні ігри, і немає значення, на якому місці ви почали чи закінчили грати

В компаніях, що працюють в ігровому бізнесі, лише 20-25% роботи виконують програмісти. Все інше – це праця людей не технічної спеціалізації, таких як контент-менеджери, маркетологи, художники чи дизайнери. І їхній внесок стає все вагомішим. Скажімо, в онлайн-ігри одночасно можуть грати мільйони користувачів. Розробка та запуск такого типу ігор займає близько 10-15% всієї роботи. Головне починається з моменту релізу продукту. Адже за два-три тижні користувачам набридне гра: їм хочеться цікаво провести час, а не виконати конкретне завдання, наприклад, вбити дракона чи визволити принцесу. Саме тому робота контент-менеджера виходить на перший план. Це творчі люди, для яких використання різноманітних креативних прийомів, щоб втримати та зацікавити гравця, є основним завданням. Контент-менеджери створюють акції в грі, наприклад, отримання медалі за максимальний рейтинг серед друзів, чи різні конкурси-події, що проводяться в групі спільноти.

Сценарій гри повинен бути настільки гнучким, щоб існувала можливість розвивати його ще наступні два-три роки. Якщо на початкових стадіях розробки сценарист не заклав певний ступінь еластичності в продукт, способи “підгодовувати” користувача новими цікавими поворотами в грі швидко вичерпаються.

Сьогодні всі медіа (кіно, телебачення, ігри, радіо) перетинаються і зливаються, в результаті чого починає зароджуватись абсолютно новий тренд – ліцензування в ігровій індустрії. Передбачається, що більше 50% прибутків в нашій сфері в майбутньому буде надходити саме від ліцензування. Роль художників полягає в створенні продукту, елементи якого можна буде надавати під ліцензування в майбутньому. Скажімо, розробники Angry Birds вчасно змінили напрямок свого розвитку і вже зараз отримують близько 40% прибутків від кінокомпаній, виробників одягу, іграшок чи їжі, які хочуть мати зображення пташечок на своїх продуктах. Це неоране поле, і в країнах СНГ навряд чи хтось про це вже почав думати.

За статистикою лише 1-2% користувачів платять повну ціну за гру, а показник в 3% вже вважається хорошим.

Психологія багатьох гравців зараз працює таким чином, що намальований стілець в комп’ютері і реальний стілець для них нічим не відрізняються. Якщо зробити так, щоб сам факт покупки продукту приносив людям задоволення — вони будуть залюбки віддавати вам невеликі гроші. Маленькі покупки перетворяться в відчутний грошовий потік, коли кількість користувачів перевищить тисячу.

Стандартна банерна реклама на сайтах зараз вже не працює. Потрібно знайти креативний підхід і інтегрувати рекламу в гру. Наприклад, можна побудувати довготривалий квест за допомогою якого бренд “розчиниться” в грі. Користувач не відчуватиме нав’язливості реклами, а, навпаки, отримає задоволення від пошуку додаткових бонусів. Така реклама може приносити до 50-60% прибутку.

Використовуючи рекламу як метод монетизації гри, потрібно бути дуже обережним. Реклама повинна відповідати контенту та цільовій аудиторії продукту. Ми не знаємо імен наших користувачів, але точно можемо визначити, що саме їм подобається, вікову категорію та стать. 78% нашої аудиторії — жінки від 25 років. Бабусі старші за 70 років з онуками на руках складають близько 5% аудиторії, але вони - 30% тих, хто дійсно платить за ігри. Цей сегмент є найбільш вдячними за добрі ігри, в яких відсутнє насильство та відверті рекламні банери.

Методи дистрибуції ігор останніми роками починають втрачати своє значення. Користувачу вже не важливо, яким саме способом він отримав доступ до розваги: завантажив з інтернету чи отримав на пошті коробочку з грою. Головне — викликати в користувача думку “хочу”, тоді він знайде спосіб отримати ваш продукт.

Основними причинами провалу ігрового бізнесу є завищені очікування, нерозуміння ринку та неоптимізоване виробництво. Я часто чую скарги, що, мовляв, раніше можна було зібрати декілька «піонерів» в гаражі, написати гру - і вона ставала мегапопулярною. А зараз такий спосіб вже не є достатнім для досягнення успіху. Насправді, сьогодні це і досі можливо! Великі інвестиції на початкових етапах розробки проекту зменшують мотивацію. Вам дуже пощастить, якщо ви знайдете людей, які згодні працювати над проектом безкоштовно на початкових етапах. Це означає, що вони вірять в ваш продукт і будуть докладати всіх зусиль, щоб він був успішним і приносив прибуток. Стартапер повинен бути голодним — це збільшує його стимул.

Робота повинна приносити задоволення не лише власнику, а й всьому колективу. Ніхто не хоче працювати під тиском. Саме тому компаніям останнім часом все більше потрібен менеджер щастя. Це людина, яка слідкує за рівнем задоволеності персоналу та підтримує хороший настрій команди. Успіх продукту компанії, яка продає веселощі, прямо залежить від щастя кожного працівника.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.