Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Редактирование материала с растровой картой






Материалы с картами текстур

7.1. Создание материала с растровой картой Bitmap

Чаще всего приходится самостоятельно создавать материалы, используя рас­тровые изображения. Растровые (или битовые) карты представляют собой файлы изображения, сохраненные на жесткий диск вашего компьютера в од­ном из графических форматов. 3ds max поддерживает почти все популярные современные форматы графики (например, jpg, bmp, tga, tiff и др.).

При создании материала с растровой картой можно пользоваться библиоте­кой карт, которая поставляется вместе с программой 3ds max. Хранятся эти карты на диске, на котором у вас установлен 3ds max, в папке 3ds max\maps. Вы можете пополнять эту библиотеку своими картами, используя изображе­ния из Интернета, копируя картинки с дисков с изображениями, сканируя фотографии и иллюстрации. Можно пополнять библиотеку, добавляя в нее карты из предыдущих версий 3ds max (самая большая библиотека карт и ма­териалов была в 3ds max 6). А также возможно создавать текстурные карты, используя любую программу компьютерного рисования (например, Adobe Photoshop).

Порядок создания материала с растровой картой:

  1. Выделите свободный слот. Введите имя материала.
  2. Разверните свиток Maps и щелкните по кнопке None рядом с каналом Diffuse.
  1. В открывшемся окне (Material / Map Browser) выберите карту Bitmap (сделайте по ней двойной щелчок).
  2. Откроется окно выбора файла изображения (рис. 7.1).

Рис. 7.1. Окно Select Bitmap Image File для выбора растровой карты

  1. Выберите изображение, которое вы хотите добавить на поверхность объ­екта. Нажмите кнопку Открыть.

Материал с растровой картой готов. Посмотрите на образец материала в сло­те (рис. 7.2). Можно назначить этот материал на объекты в сцене.



Рис. 7.2. Материал с растровой картой

Редактирование материала с растровой картой

Так как в материале используется нарисованная картинка, то изменить ее цвета уже нельзя. Но можно картинку заменить или обрезать. Для этого предназначен свиток Bitmap Parameters (рис. 7.3).

Рис. 7.3. Свиток Bitmap Parameters для настройки параметров растровой карты

В самом начале свитка расположена длинная кнопка Bitmap, которая ука­зывает путь к карте. Щелчок по этой кнопке позволяет выбрать другую текстуру.

Ниже расположен список переключателей Filtering (Фильтрация), отвечаю­щих за степень сглаженности при масштабировании карты. Для оптимально­го отображения следует выбрать тип фильтрации Summed Area (Усовершен­ствованный алгоритм фильтрации).

Справа находится важная подгруппа Cropping/Placement (Обрезка/Позицио­нирование), которая позволяет выделить (кадрировать) фрагмент текстуры. Для этого предназначена кнопка View Image (Режим просмотра), вызываю­щая окно с образцом используемой текстурной карты (рис. 7.4).

С помощью пунктирной области захватите нужный фрагмент текстуры и за­кройте окно. Включите переключатель Apply (Применить).

Рис. 7.4. Просмотр и обрезка изображения текстуры

Рис. 7.5. Материал после кадрирования текстуры

Значения переключателей подгруппы Mono/RGB Channel Output (Черно-белый/Цветной канал вывода) и Alpha Source (Источник силуэтного изобра­жения) обычно оставляют в положении по умолчанию.


7.2. Модификатор проецирования UVWMap

Для того чтобы материал с растровой картой красиво " сидел" на объекте, не­достаточно его просто присвоить. Его нужно правильно спроецировать.

Для управления процессом присваивания материалов объектам используется модификатор UVWMap, который позволяет точно спроецировать материал с рисунком на поверхности объекта. Различные варианты проецирования пред­ставлены на рис. 7.6.

Рис. 7.6. Различные методы проецирования

На все эти объекты назначен один и тот же материал с картой. Но спроециро­ван этот материал на каждом объекте индивидуально. Вот, например, на плоскости используется планарный (Plane) метод проецирования, на цилинд­ре цилиндрический (Cylindrical), на боксе — кубический (Box). На сфере, ко­торая расположена слева от чайника, материал спроецирован сферическим (Spherical) методом, а на сфере, которая справа — обтягивающим (Shrink Wrap). Отличаются эти два метода тем, что при сферическом методе карта стягивается на двух полюсах (вверху и внизу), а при обтягивающем методе карта стремится стянуться в одну точку (как бы завязываясь в узел). На чай­нике полигональный (Face) метод проецирования: карта назначается на каж­дый полигон, поэтому чайник выглядит пятнистым (рис. 7.7).

Рис. 7.7. Модификатор UVW Map

В настройках модификатора есть варианты проецирования материала с кар­той на объект:

- Planar (Планарный);

- Cylindrical (Цилиндрический);

- Spherical (Сферический);

- Shrink Wrap (Обтягивающий);

- Box (Кубический);

- Face (Полигональный).

Кнопки раздела Alignment:

- Fit — подгонка под контейнер объекта;

- Bitmap Fit — подгонка под размер объекта;

- View Align — выравнивание по виду;

- Center — выравнивание по центру объекта;

- Normal Align — выравнивание по нормали;

- Region Fit — заполнение прямоугольной области (при выборе этого пунк­та нужно указать две точки для установки диагональных углов);

- Acquire — настраивает гизмо на согласование с координатами отображе­ния объекта, который уже имеет эти координаты после предыдущего при­сваивания;

- Reset — сброс настроек.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.