Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов. За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее. ✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать». Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами! Редактирование материала с растровой картойСтр 1 из 4Следующая ⇒
Материалы с картами текстур 7.1. Создание материала с растровой картой Bitmap Чаще всего приходится самостоятельно создавать материалы, используя растровые изображения. Растровые (или битовые) карты представляют собой файлы изображения, сохраненные на жесткий диск вашего компьютера в одном из графических форматов. 3ds max поддерживает почти все популярные современные форматы графики (например, jpg, bmp, tga, tiff и др.). При создании материала с растровой картой можно пользоваться библиотекой карт, которая поставляется вместе с программой 3ds max. Хранятся эти карты на диске, на котором у вас установлен 3ds max, в папке 3ds max\maps. Вы можете пополнять эту библиотеку своими картами, используя изображения из Интернета, копируя картинки с дисков с изображениями, сканируя фотографии и иллюстрации. Можно пополнять библиотеку, добавляя в нее карты из предыдущих версий 3ds max (самая большая библиотека карт и материалов была в 3ds max 6). А также возможно создавать текстурные карты, используя любую программу компьютерного рисования (например, Adobe Photoshop). Порядок создания материала с растровой картой:
Рис. 7.1. Окно Select Bitmap Image File для выбора растровой карты
Материал с растровой картой готов. Посмотрите на образец материала в слоте (рис. 7.2). Можно назначить этот материал на объекты в сцене. Рис. 7.2. Материал с растровой картой Редактирование материала с растровой картой Так как в материале используется нарисованная картинка, то изменить ее цвета уже нельзя. Но можно картинку заменить или обрезать. Для этого предназначен свиток Bitmap Parameters (рис. 7.3). Рис. 7.3. Свиток Bitmap Parameters для настройки параметров растровой карты В самом начале свитка расположена длинная кнопка Bitmap, которая указывает путь к карте. Щелчок по этой кнопке позволяет выбрать другую текстуру. Ниже расположен список переключателей Filtering (Фильтрация), отвечающих за степень сглаженности при масштабировании карты. Для оптимального отображения следует выбрать тип фильтрации Summed Area (Усовершенствованный алгоритм фильтрации). Справа находится важная подгруппа Cropping/Placement (Обрезка/Позиционирование), которая позволяет выделить (кадрировать) фрагмент текстуры. Для этого предназначена кнопка View Image (Режим просмотра), вызывающая окно с образцом используемой текстурной карты (рис. 7.4). С помощью пунктирной области захватите нужный фрагмент текстуры и закройте окно. Включите переключатель Apply (Применить). Рис. 7.4. Просмотр и обрезка изображения текстуры Рис. 7.5. Материал после кадрирования текстуры Значения переключателей подгруппы Mono/RGB Channel Output (Черно-белый/Цветной канал вывода) и Alpha Source (Источник силуэтного изображения) обычно оставляют в положении по умолчанию. 7.2. Модификатор проецирования UVWMap Для того чтобы материал с растровой картой красиво " сидел" на объекте, недостаточно его просто присвоить. Его нужно правильно спроецировать. Для управления процессом присваивания материалов объектам используется модификатор UVWMap, который позволяет точно спроецировать материал с рисунком на поверхности объекта. Различные варианты проецирования представлены на рис. 7.6.
Рис. 7.6. Различные методы проецирования На все эти объекты назначен один и тот же материал с картой. Но спроецирован этот материал на каждом объекте индивидуально. Вот, например, на плоскости используется планарный (Plane) метод проецирования, на цилиндре цилиндрический (Cylindrical), на боксе — кубический (Box). На сфере, которая расположена слева от чайника, материал спроецирован сферическим (Spherical) методом, а на сфере, которая справа — обтягивающим (Shrink Wrap). Отличаются эти два метода тем, что при сферическом методе карта стягивается на двух полюсах (вверху и внизу), а при обтягивающем методе карта стремится стянуться в одну точку (как бы завязываясь в узел). На чайнике полигональный (Face) метод проецирования: карта назначается на каждый полигон, поэтому чайник выглядит пятнистым (рис. 7.7).
Рис. 7.7. Модификатор UVW Map В настройках модификатора есть варианты проецирования материала с картой на объект: - Planar (Планарный); - Cylindrical (Цилиндрический); - Spherical (Сферический); - Shrink Wrap (Обтягивающий); - Box (Кубический); - Face (Полигональный). Кнопки раздела Alignment: - Fit — подгонка под контейнер объекта; - Bitmap Fit — подгонка под размер объекта; - View Align — выравнивание по виду; - Center — выравнивание по центру объекта; - Normal Align — выравнивание по нормали; - Region Fit — заполнение прямоугольной области (при выборе этого пункта нужно указать две точки для установки диагональных углов); - Acquire — настраивает гизмо на согласование с координатами отображения объекта, который уже имеет эти координаты после предыдущего присваивания; - Reset — сброс настроек.
|