![]() Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Модуль 1. Формування ігрової групи
Функція: визначається склад ігрової групи. Вхід: характеристики кандидатів. Вихід: характеристики членів групи. Дії по реалізації функції: основною ігровою одиницею є дослідницька (інженерна або інтелектуальна) група, яку для зручності будемо називати скорочено ДГ. Ігровий склад рекомендованої ДГ від З до 6 чоловік. При такій кількості досягається найбільше включення в гру всіх учасників. Воно регулюється ведучим гри залежно від загальної кількості слухачів. Бажано, щоб викладач контролював роботу не більше ніж 4-х груп. Визначивши середню чисельність ДГ, необхідно визначити її персональний склад. Можна запропонувати учасникам гри самим розподілятися по групах, дотримуючись заданої чисельності. При формуванні складу ДГ ведучим можливі два випадки: 1) група формується випадковим способом, наприклад, всі учасики відповідно до списку розподіляються на декілька ДГ; 2) групи формуються цілеспрямовано, тобто у ведучого є певне правило, яким він керується при доборі складу групи. Наприклад, комплектуючи деякі групи з учасників, що мають схильності до творчої діяльності, або розподіляючи неформальних лідерів по різним ДГ для виявлення в них організаторських здібностей. У цьому випадку ведучий повинен мати у своєму розпорядженні достатні особистісні та інші характеристики кожного учасника. Цілеспрямоване формування ігрової групи з подальшим спостереженням і аналізом діяльності її учасників перетворює гру в дослідницький інструмент, за допомогою якого можна одержати нову інформацію про здібності, схильності і особистісні характеристики кожного з учасників гри. Склад кожної групи фіксується в робочому журналі ДГ. Тривалість розподілу учасників по групах у процесі гри (тобто без урахування часу, витраченого на аналіз характеристик учасників, при підготовці до проведення гри) не повинна перевищувати п'яти хвилин. Забиваем Сайты В ТОП КУВАЛДОЙ - Уникальные возможности от SeoHammer
Каждая ссылка анализируется по трем пакетам оценки: SEO, Трафик и SMM.
SeoHammer делает продвижение сайта прозрачным и простым занятием.
Ссылки, вечные ссылки, статьи, упоминания, пресс-релизы - используйте по максимуму потенциал SeoHammer для продвижения вашего сайта.
Что умеет делать SeoHammer
— Продвижение в один клик, интеллектуальный подбор запросов, покупка самых лучших ссылок с высокой степенью качества у лучших бирж ссылок. — Регулярная проверка качества ссылок по более чем 100 показателям и ежедневный пересчет показателей качества проекта. — Все известные форматы ссылок: арендные ссылки, вечные ссылки, публикации (упоминания, мнения, отзывы, статьи, пресс-релизы). — SeoHammer покажет, где рост или падение, а также запросы, на которые нужно обратить внимание. SeoHammer еще предоставляет технологию Буст, она ускоряет продвижение в десятки раз, а первые результаты появляются уже в течение первых 7 дней. Зарегистрироваться и Начать продвижение
Модуль 2. Постановка проблеми (завдання) Функція: скласти проблему (завдання). Вхід: суспільна потреба. Вихід: сформульована проблема (завдання). Дії по реалізації функції: у грі ЕВРИКА є вибір завдань, що імітують сформульовані технічні проблеми або завдання. Таким чином, дії по реалізації функції цього модуля виконані до гри, і гравцям слід скористатися виходом цього модуля, тобто готовими завданнями. Але це аж ніяк не означає, що тільки цими завданнями обмежена гра. Викладач, по-перше, може сформулювати нові завдання сам, а, по-друге, доручити реалізувати функцію модуля гравцям, але для цього йому необхідно видати гравцям потрібну вхідну інформацію — характеристику якоїсь соціальної або господарської потреби. Процес постановки науково-технічної проблеми (завдання) є дуже важливою складовою науково-технічної творчості. Від правильності постановки проблеми (завдання) багато в чому залежить можливість одержання ефективного вирішення. Проте творчий характер процесу постановки науково-технічної проблеми (завдання) не дозволяє формалізувати цей процес, тому нижче приводяться можливі варіанти набору і змісту дій щодо постановки проблеми (завдання): 1. Аналіз вимог, поставлених до системи, що розглядається; 2. Вивчення існуючого стану функціонування системи; 3. Формування уявлення про ідеально функціонуючу систему; 4. Зіставлення ідеального уявлення з існуючим, виявлення недоліків системи; 5. Формулювання проблеми (завдання). Хто виконує дії: — викладач-ведучий гри, якщо він розробляє завдання сам; — гравці, якщо вони отримують інформацію про потреби; — гравці, разом із ведучим, якщо одним із результатів гри буде навчання методам постановки науково-технічних проблем (завдань). Тривалість виконання дій: на реалізацію функції модуля, при використанні готових завдань, відводиться приблизно до10 хвилин.
Модуль 3. Вирішення проблеми (завдання)
Функція: отримання відповіді на поставлену проблему (завдання). Входи: 1) сформульована проблема (завдання); 2) характеристики ДР. Вихід: результат, що є вирішенням проблеми (завдання) в ідеальній формі — ідея вирішення. Дії з реалізації функції: процес вирішення науково-технічних проблем (завдань) має яскраво творчий характер. Основними діями, що мають бути виконані для вирішення проблеми (завданий) є такі: 1. Аналіз проблеми (завдання). 2. Пошук можливих шляхів вирішення. Сервис онлайн-записи на собственном Telegram-боте
Попробуйте сервис онлайн-записи VisitTime на основе вашего собственного Telegram-бота:— Разгрузит мастера, специалиста или компанию; — Позволит гибко управлять расписанием и загрузкой; — Разошлет оповещения о новых услугах или акциях; — Позволит принять оплату на карту/кошелек/счет; — Позволит записываться на групповые и персональные посещения; — Поможет получить от клиента отзывы о визите к вам; — Включает в себя сервис чаевых. Для новых пользователей первый месяц бесплатно. Зарегистрироваться в сервисе 3. Процес вирішення. 4. Перевірка достовірності. 5. Формулювання отриманого результату. Кожну із зазначених дій можливо реалізувати різними наборами операцій. Тому викладач сам вибирає у який спосіб йому це здійснювати. Залежно від поставлених завдань можливі такі форми реалізації функції модуля. Студенти приступають до вирішення проблеми (завдання). Якщо вони знаходять вирішення, ведучий може запропонувати їм описати свій процес пошуку вирішення (тобто алгоритм вирішення). Якщо для учасників гри завдання складне і вони не можуть виконати його, ведучий може викласти будь-який алгоритм, рекомендований для вирішення завдання такого класу, а потім знову дати учасникам можливість виконати завдання. Таким чином, підказка буде на рівні методології, а не у вигляді готової відповіді. Адже сучасному фахівцю дуже важливо навчитися вирішувати складні науково-технічні проблеми, а для цього недостатньо лише фундаментальних знань, потрібні ще й методологічні знання. Хто виконує дії: дії по вирішенню проблеми (завдання) виконують учасники ДГ. Тривалість виконання дій: визначається складністю завдань і коливається від 15 хв. до 1 год.
|