Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Ділова гра «ЕВРИКА» - зміст та її використання.






Гра ЕВРИКА імітує процес функціонування системи, що виконує науково-дослідні і дослідно-конструкторські роботи (розв'язує науково-технічні проблеми і завдання), результатами яких є науково-технічні нововведення, що впроваджуються в суспільну практику. Такою системою можуть бути науково-дослідний, проектний інститути, конструкторське бюро, творча бригада тощо.

Основною продуктивною одиницею в зазначених системах є невеликий колектив чисельністю від 3 до 15 чоловік, сформований по формальних ознаках (група, лабораторія, тема) або неформальних: творча бригада, що прагне досягнути певної мети — вирішити науково-технічне завдання або проблему. Мета ця може бути сформульована і поставлена ззовні або всередині системи.

Ділова гра ЕВРИКА — багатоцільова, її можна використовувати за трьома напрямами: навчальним (загальноосвітнім), дослідницьким і для професійної орієнтації, досягаючи при цьому різних результатів (див. додаток 2).

Автори рекомендують можливе коло учасників гри, яке використовується для навчальних цілей. Це можуть бути:

1) робітники та інженерно-технічні працівники промислових виробництв; інженерно-технічні проектно-конструкторські організації;

2) науковці, що займаються розробкою і впровадженням науково-технічних нововведень у суспільну практику;

3) студенти технічних спеціальностей вузів і технікумів.

Коло учасників для проведення гри з дослідницькими цілями аналогічне. У цьому випадку змінюються тільки вимоги до її організації, тоді які дії учасників гри залишаються в основному без змін.

Ретельний аналіз і оцінка дій учасників у процесі ігри можуть дати ведучому цінні дані, на підставі яких можна робити висновки про професійну придатність учасників до творчої або організаційної діяльності.

Ділова гра проходить таким чином:

У грі учасники розподіляються за ігровими групами. Кожна група імітує діяльність творчих колективів (науково-дослідних, інженерно-конструкторських, творчих бригад.). Рекомендований склад групи, 3—б осіб. Ведучій видає групам завдання, аналогічні за своєю суттю науково-технічним проблемам (завданням) і просить знайти можливі шляхи вирішення цих завдань.

Процес пошуку вирішень є ключовим у грі: навчати правилам складання заявки на винахід варто тих, хто одержав технічне вирішення, що відповідає рівню винаходу. Але з огляду на тривалість процесу вирішення науково-технічних завдань, у грі їх заміняють завдання, які можливо виконати протягом години. Незважаючи на те, що завдання здаються простими, для їх виконання учасники повинні проявити свої здатності творчо мислити і вирішувати технічні завдання.

Далі в грі умовно припускається, що технічні вирішення вважаються виконаними на рівні винаходів. Це дозволяє викладачу перейти до наступної стадії гри — складанню заявок на запропонований винахід, а учасникам оформити заявки на свої винаходи, що сприяє процесу навчання.

Складені учасниками гри заявки проходять експертизу, за результатами якої робиться висновок: чи відповідає він винахідницькому рівню. Заключний етап гри — визначення продуктивності як кожної з ігрових груп, так і всіх учасників, що викликає у грі обстановку змагання і служить додатковим спонукальним мотивом до ігрової діяльності.

У процесі гри ведучий додатково може:

а) навчати учасників сучасним евристичним методам вирішення науково-технічних проблем;

б) випробувати різні системи оцінки продуктивності робіт творчих колективів.

Для проведення ділової гри ЕВРИКА керівник, по-перше, повинен детально вивчити матеріали гри, а, по-друге, проявити ініціативу і винахідливість при підготовці до проведення гри. Ділові ігри ЕВРИКА є гнучкими, тому ведучий має значні можливості для творчості, але в той же час до нього пред'являються і підвищені вимоги.

До початку гри ведучий повинен встановити: скільки часу може бути відведено на її проведення, які цілі ставляться перед грою і які результати очікуються від її проведення. Вирішивши ці питання, ведучий починає конструювати свій варіант гри шляхом вибору:

І Структури ігрового комплексу.

Найпростішим типом структури, яку рекомендується відтворювати в грі при використанні її в навчальних цілях, є лінійна структура, при якій всі учасники розподіляються на декілька ігрових груп, кожна з яких самостійно вирішує поставлене перед нею завдання. При такій організації кожна група в процесі своєї діяльності проходить стадії творчого процесу. Ця структура дозволяє легко організовувати змагання між групами.

Можна орієнтувати групи на виконання якої-небудь певної функції:

а. вирішення завдань;

б. оформлення заявок;

в. оцінка результативності тощо.

Роль керівника всіма ігровими групами бере на себе ведучий. Таким чином, на етапі формування ігрового комплексу визначаються функції ігрових груп і те, яким чином учасники гри будуть залежати одне від одного при їх виконанні.

ІІ Вибір функцій, навикам виконання яких повинні навчатися учасники гри. Це здійснюється шляхом вибору ігрових модулів для даного варіанта гри;

ІІІ Вибір схеми взаємодії модулів у процесі гри, тобто визначення послідовності її проведення;

IV Вибір завдань-аналогів науково-технічних проблем, що будуть за пропоновані учасникам гри;

V Вибір загального плану проведення гри.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.