Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов. За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее. ✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать». Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами! Лекція 7. Динамічне програмування. Прокладення траси.
Приклад 2. Задача прокладення траси. Нехай є мережа пунктів, які можна зв'язати між собою відрізками траси (лінійними спорудженнями) із заданими витратами на прокладку траси між сусідніми пунктами. Знайти оптимальну трасу прокладки лінійних споруджень з пункту А в пункт В таким чином, щоб вартість лінійних споруджень була мінімальною. Рішення. Схему розташування пунктів можна подати у вигляді сіткової моделі прямокутної форми, вузлами якої є пункти, що з'єднуються, а над дугами вказуються вартості прокладки ділянок траси між сусідніми пунктами. Отже на сітковій моделі ділянки траси можуть розташовуватися в двох напрямках (Y і Z). Рішення задачі розбивається на 5 послідовних етапів.
При рішенні використовується алгоритм «зворотного прогону» від кінцевого пункту В до початкового пункту А. Під рішенням на кожному етапі розуміється вибір напрямку, по якому прокладається чергова ділянка траси. Вартість прокладки називається виграшем. Умовно оптимальний виграш позначається W*. Значення W* будемо записувати у відповідні вершини (вузли), а обрані напрямки – позначати стрілками. Етап 5. Вершина (2, 2) Х*=Y W*=6 Вершина (3, 1) Х*=Z W*=10 Етап 4. Вершина (1, 2) Х*=Y W*=11 Вершина (2, 1) Х*=Z W*=17 Вершина (3, 0) Х*=Z W*=18 Етап 3. Вершина (1, 1) Х*=Z W*=23 -суміжна Вершина (0, 2) Х*=Y W*=26 Вершина (2, 0) Х*=Z W*=22 Етап 2. Вершина (0, 1) Х*=Y W*=26 Вершина (1, 0) Х*=Y W*=30
Етап 1. Вершина (0, 0) Х*=Z W*=37 – оптимальний виграш.
Після знаходження величини оптимального виграшу визначається топологія траси: А (0, 0) à (0, 1) à (1, 1) à (1, 2) à (2, 2) à B (3, 2)
|