Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов. За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее. ✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать». Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами! Что такое выбор(ветвление)
У начинающего программиста интерес должен вызывать такой вопрос: как компьютер думает, как он принимает решения, как он выбирает, какое действие из нескольких возможных нужно выполнить в данный момент? Ведь пока компьютер выполнял все, что ему приказывали, не рассуждая. Попробую ответить. Возьмем игру в воздушный бой. Предположим, самолет на экране летит на автопилоте. Это значит, он должен самостоятельно поддерживать высоту полета между 3000 м и 3200 м. Для этого ему достаточно периодически определять высоту, и если она меньше 3000, лететь вверх, а если больше 3200 - вниз. Естественно, этот выбор делает программа для игры в воздушный бой, сам по себе компьютер ничего выбрать не может. В программе заранее пишутся процедуры для полета вверх и для полета вниз, а выбор между ними делает специальная команда (оператор) выбора, имеющаяся в каждом языке программирования. Вот алгоритм выбора между полетом вверх и вниз:
1. Определи высоту. 2. Если высота < 3000, то выполняй процедуру ВВЕРХ. 3. Если высота > 3200, то выполняй процедуру ВНИЗ. 4. Продолжай полет.
Здесь команды 2, 3 - команды выбора. В общем случае команда выбора содержит условие, от которого зависит, будет ли выполняться какая-нибудь команда или группа команд. Это условие может быть самым разным: нажата или нет любая клавиша, нажата или нет конкретная клавиша, был ли щелчок мышью над таким-то объектом, больше ли одно число другого, правда ли, что с клавиатуры введено такое-то слово и т.д. В нашем случае условие - это высота < 3000 или высота > 3200. Напишем для примера примитивный алгоритм, позволяющий имитировать вежливое общение компьютера с человеком при включении компьютера: 1. Покажи на мониторе текст " Здравствуйте, я - компьютер, а вас как зовут? " 2. Жди ответа с клавиатуры. 3. Если на клавиатуре человек набрал " Петя" или " Вася", то покажи на мониторе текст " Рад встретиться со старым другом! ", иначе покажи на мониторе текст " Рад познакомиться! " 4. Покажи на мониторе текст " Чем сегодня будем заниматься - программировать или играть? " 5. Жди ответа с клавиатуры. 6. Если.............. .............
Выбор называют ветвлением по аналогии с разветвляющимся деревом (когда мы забираемся на дерево, мы время от времени делаем выбор, по какой из нескольких веток забираться дальше).
Идею разветвления в программе я изложил. Как видите, команды ветвления довольно просты. Как же с помощью таких простых команд запрограммировать сложное поведение компьютера? Ответ вы найдете в материале этой главы. Добавлю только, что вся мыслительная деятельность во всех программах (в том числе и той, что выиграла в шахматы у Каспарова) осуществляется при помощи сложного набора таких вот простых команд ветвления (выбора).
|