Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Работа при низких уровнях разрешения






Немного отвлечёмся от деталей и изменим сразу большую часть головы. В частности, вам необходимо создать рот, соответственно изменив нижнюю половину лица. Конечно, можно сделать это при текущем уровне детализации, но есть более лёгкий и быстрый путь.

Используя счетчик Level панели Multires, снизьте уровень до 5. Модель теперь значительно менее детализирована, показаны более общие формы. Одним из несомненных достоинств при моделировании с высоким разрешением является то, что все изменения, которые вы производите с каркасом на нижнем уровне, сохраняются и на верхнем, и наоборот. Даже если вы не станете производить изменений на 5 уровне, как теперь, а на другом, то полигоны всё равно будут изменены на всех остальных уровнях.

Если опция Partial Redraw включена, отключите её, чтобы видеть отдельные полигоны.

Рис. 29 - Грубые формы на 5 уровне

Установив размер кисти Grab достаточно большим (75 или около того), потяните вверх нижний внешний край челюсти, чтобы оформить её более отчётливо, а также создать основу для двух клыков, торчащих вверх.

Рис. 30 - Нижняя челюсть вытянута и поднята

Примечание: На этот момент голова Вашего монстра может сильно отличаться от приведённых здесь примеров, и это нормально. Скульптинг - очень органичный процесс, поэтому даже если бы мы создавали все иллюстрации заново несколько раз по тому же самому сценарию, каждый раз персонажи получались бы разными. Следующий набор инструкций может сработать в той или иной степени хорошо в зависимости от топологии головы вашего монстра. Если вы не можете себе представить, где бы найти во рту место для клыков, чтобы получилось как на картинке, не переживайте. Это всего лишь примеры использования инструментов, а не примеры копирования результатов.

Когда будет придана грубая форма челюсти, на которой разместятся клыки, поднимите уровень детализации до 7, чтобы добавить деталей.

Используя кисть Draw, сделайте толстую линию вокруг будущих клыков, обозначая нижнюю губу. На таком уровне детализации это выглядит отвратительно, но вы потом сгладите неровности.

Рис. 31 - Нарисована нижняя губа

Поставьте восьмой уровень детализации и сделайте разделительную линию между клыками и губами.

Установите размер (Size) и силу (Strength) кисти Smooth (среднее значение примерно 50-60) и сгладьте нижнюю часть губы так, чтобы переход от лица к губе был плавным.

Рис. 32 - Губа плавно переходит в нижнюю челюсть

Вы могли заметить много деталей на рис. 32. Они были созданы с использованием того же метода, который вы применяли для складок между бровей: параллельные линии Inflate, затем Pinch в середине, Smooth. Вообще-то на данный момент модель уже готова. Вы можете продолжать добавлять детали (дополнительные клыки, рога и т.д.) по своему усмотрению.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.