Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Калейдоскоп конкурсов






(Игры – задания для команд)

 

1. «ХА-ХА»

У каждого участника команды есть номер. Первый участник произносит: «Ха». Следующий должен сказать: «Ха-ха», третий - «Ха-ха-ха». Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока один из играющих не ошибется в количестве произносимых «Ха» или не рассмеется. Проигравший выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока в каждой команде не останется по одному игроку. Тогда проводится финальный «марафон смеха». Проигравшая команда выполняет творческое задание ведущего.

2. «ВСТАНЬ В КРУГ»

На сцене или на площадке, где происходит игра, чертится несколько кругов по количеству команд. Все участники имеют свои номера. По команде ведущего участники закрывают глаза. Ведущий и его помощники меняют всех местами на площадке. По сигналу, открыв глаза, каждая команда должна как можно быстрее найти свой круг с номером.

Вариант 1. Это может быть конкурс капитанов команд, который должен «привести» свою команду в воображаемую «гавань». В этом случае у всех участников, кроме капитана, глаза завязаны. Капитан занимает место в кругу и, руководя и направляя свою команду, вводит ее в «гавань».

Вариант 2. Если игра проходит в помещении, то можно прово­дить игру по правилам, описанным раньше, но не завязывать глаза участникам, а подавать световой сигнал (включая и выключая свет). Победит команда, выполнившая условия точнее и быстрее.

3. «ТИГР В КЛЕТКЕ»

В начерченном кругу, подразумевающем клетку, располагается один из участников команды. Остальные участники из противо­положной команды вбегают в круг и выбегают из круга, «дразня
тигра». «Тигр» старается их схватить, но делать это он может только в пределах «клетки». Игра заканчивается, когда «тигр» поймает больше 2/3 участников команды. Оставшиеся «охотни­ки» имеют право выбрать следующий конкурс для своей коман­ды. По итогам игры выбирается самый ловкий «охотник» и самый удачливый «тигр».

4. «БУМАЖНЫЕ МЯЧИ»

Двум командам вручаются листы газет (по количеству участников). По команде ведущего каждый игрок должен смять свой лист одной рукой до такого размера, чтобы он уместился в кулаке. При этом газета не должна касаться никаких предметов.

Вариант 1. После того как задание выполнено, ведущий может спросить у обеих команд название газеты и номер выпуска.

Вариант 2. «Бумажная гармонь». Листы просят не сминать, а складывать, загибая полосами, как можно большее количество раз (как гармошку). По правилам здесь можно сгибать листы дву­мя руками. Основное правило - как можно в большее количество раз сложить лист. После того как задание выполнено, ведущий просит каждого участника рассказать о себе. При этом после каждого факта биографии отгибается та или иная полоса «гар­мошки». Побеждает та команда, чьи «биографии» будут интерес­нее и разнообразнее. Так бумажные «гармони» помогут лучше узнать ребятам друг о друге.

5. «НАПОЛЬНЫЙ БАСКЕТБОЛ»

После того как участники команд приготовили баскетбольные мячи (см. игру «Бумажные мячи»), команды выстраиваются по двум линиям на расстоянии 9 метров. В центре площадки ставится пустая корзина. По команде ведущего игроки, стоящие на линии первыми, совершают бросок. При удачном попадании стартуют вторые номера. Если игрок промахнулся, то он может использовать еще 2 попытки. Побеждает команда, закончившая игру первой. При подведении итогов игры комментатор называет имена самых метких и ловких «баскетболистов». Им вручаются специальные призы.

 

6. «ТОРПЕДЫ»

Одна из команд получает роль «подводных лодок». Другая команда изображает «вражеские корабли». Каждая «подводная лодка» получает мягкие предметы для метания, которые изображают «торпеды». «Корабли» должны имитировать шум мото­ров и пройти через воды, охраняемые «подводными лодками». «Подводные лодки» действуют с завязанными глазами. Побеж­дает команда, которой удалось лучше справиться с назначен­ной ролью. Построение «лодок» и «кораблей» может быть про­извольное, а может заранее быть оговорено ведущим.

Вариант: «Лодки» встают в линейку, руки в стороны. «Корабли» должны пройти между руками и ногами.

7. «СПЯЩИЙ ПИРАТ»

Капитаны команд становятся «спящими пиратами». Им завязы­вают глаза и располагают у их ног «сокровища» (например, ко­робки из-под спичек, кубики, кегли и т.д.). Эти «сокровища» капи­таны должны сохранять как можно дольше. Игроки противопо­ложной команды располагаются широким кругом вокруг «спяще­го пирата». По сигналу ведущего игроки пытаются достать «со­кровища». Пойманный «пиратом» игрок возвращается на исход­ную позицию. Каждый игрок может сделать по три попытки. За одну попытку можно взять только одно «сокровище». Побежда­ет команда, успешнее справившаяся с заданием, то есть в кото­рой игроки проявят больше изобретательности и творчества.

8. «Я - СЛЕДОПЫТ»

Ведущий на сцене прячет предмет. Предмет должен быть хоро­шо виден, но не сразу заметен. Ведущий называет спрятанный предмет командам. Участники молча ищут его. Тот, кто заметил предмет, садится на место сбора команды и никому не говорит, где предмет. Ведущий засекает время, которое понадобится ко­мандам для того, чтобы его обнаружила вся команда. Первым, нашедшим спрятанный предмет, вручаются призы «Соколиного глаза».

9. «ОХОТА НА БОТИНКИ»

Участники разбиваются на группы по 4 человека. На полу чер­тится круг радиусом 3 метра. По команде ведущего все участни­ки снимают обувь и ставят ее в центр круга. Затем помощники ведущего перемешивают обувь. По сигналу ведущего все участ­ники бегут в круг, отыскивают свою обувь, надевают ее и возвра­щаются за границу круга в свою четверку. Побеждают те, кто быстрее справился с заданием.

Варианты: Обувь можно подготовить заранее, командам лишь объяснить правила «охоты». В игре можно использовать рекви­зитную обувь, сделанную из поролона, больших и маленьких раз­меров и разных цветов. Задание поиска может варьироваться. Например, найти обувь по размеру, по цвету, от самого большо­го размера до самого маленького и т.п.

 

10. «ЖИВОЙ КАЛЕНДАРЬ»

Каждый участник команды получает лист, на котором написано какое-либо событие. Команда должна собрать свой «календарь», объясняя связи между событиями. Ведущий объявляет лишь месяц, о котором идет речь. Тематика «живого календаря» может быть разной. Например: «Праздничные даты», «известные изобретения», «Дни рождения великих людей» и т.д.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.