Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






  • Как продвинуть сайт на первые места?
    Вы создали или только планируете создать свой сайт, но не знаете, как продвигать? Продвижение сайта – это не просто процесс, а целый комплекс мероприятий, направленных на увеличение его посещаемости и повышение его позиций в поисковых системах.
    Ускорение продвижения
    Если вам трудно попасть на первые места в поиске самостоятельно, попробуйте технологию Буст, она ускоряет продвижение в десятки раз, а первые результаты появляются уже в течение первых 7 дней. Если ни один запрос у вас не продвинется в Топ10 за месяц, то в SeoHammer за бустер вернут деньги.
    Начать продвижение сайта
  • Светофор, нф 14 жди 10 нф 13






    (егер светофорғ а арналғ ан форма номері 13, 14, 15 болса)

    Жаяу жү ргіншіні кө шеден ө ткізбес бұ рын оның қ озғ алысының бағ ытын анық тап алу керек. Оны новый курс командасы арқ ылы істеген жақ сы. Мысалы, былай:

    Пешеход, нк 340

    ал енді кө шеден ө те беруге болады.

    повтори 33[вп 5 жди 1]

    бұ л сценарий бө лімін бө лек процедура етіп, этап 2 деп атап жазып қ ойың ыз.

    Этап 3

    Бұ л дең гейде жаяу жү ргінші кө шенің арғ ы бетіне ө тіп, ал машина ары қ арай жү ріп кетуі тиіс. Бірақ машина жү рем дегенше светфор жасыл жануы керек, ал жаяу жү ргінші қ айтадан кө ше бойына бұ рылуы қ ажет (нк 270).

    Жаяу жү ргінші мен машинаның қ озғ алысын 1-этаптағ ыдай ұ йымдастыруғ а болады. Қ орытынды қ озғ алысты этап 3 деген атаумен процедура жасаң ыз

    Қ орытынды этап

    Бұ л дайын сценарийлерден жә не жобада кнопкалар жасаудан тұ рады. «Мультик» атты процедура жасаң ыз. Мысалы былай:

    Это мультик

    Этап1

    Этап2

    Этап3

    Конец

    енді ың ғ айлы болуы ү шін батырма жасаймыз жә не сұ хбат терезесіне мультик процедурасының атын жазамыз.

    Остается для удобства создать кнопку, в диалоговое окно которой записать имя процедуры мультик.

    V. Ү йге тапсырма: Осы конспект оқ ып келу.

     

     

    Бекітілді:

    Оқ у ісінің мең герушісі: С.Дандесов

    Кү ні:

    Класы: 5

    Сабағ ы: №21

    Сабақ тың тақ ырыбы: Процедуралар.

     

    Сабақ тың мақ саты:

    1. Оқ ушыларғ а компьютердің «Логоә лемі» бағ дарламасы жайлы тү сінік беру.

    2. Оқ ушыларды адамгершілікке, ұ қ ыптылық қ а, жауапкершілікті болуғ а, ізденімпаздық қ а, ө з бетінше ең бектенуге тә рбиелеу.

    3. Оқ ушылардың компьютерге деген қ ызығ ушылығ ын арттыру.

    Сабақ тың тү рі: Аралас сабақ

    Кө рнекілігі: компьютер, интерактивтік тақ та

    Сабақ тың барысы:

    І. Ұ йымдастыру кезең і.

    Оқ ушыларды тү гелдеп, жұ мыс тү рімен таныстыру.

    ІІ. Ү й тапсырмасын сұ рау кезең і.

    Ө ткен сабақ тағ ы ө ткен бағ дарламаларды еске тү сіру.

    ІІІ. Жаң а сабақ қ а даярлық кезең і.

    Интерактивті тақ та арқ ылы бү гінгі тақ ырыпқ а сә йкес материалдар кө рсетіледі, қ осымша тү сіндіріліп отырылады.

    IV. Жаң а сабақ.

    Қ арапайым процедураны (программаны) бастамас бұ рын тағ ы бір команданы ү йренейік. Бұ л команда бойынша тасбақ аны белгілі бір қ имылды қ ажетінше қ айталайды. Сол себепті бұ л команда қ айталану алгоритмнің і міндетін атқ арады.

    Команда Параметр Қ имыл Қ ысқ аша формасы мысалы
    повтори к [қ имыл] к – қ айталау саны; қ имыл – командалар немесе пайдаланушы жазғ ан процедура. Тасбақ а жақ шаның ішіндегі қ имылды қ айталайды. повтори 100 [вп 1 жди 1] тасбақ а жай жү ріспен 100 қ адам жасайды (жди бұ л қ имылдағ ы ү зіліс)

    Енді тасбақ аны жаң а команданы орындауды ү йретейік. Бірінші тасбақ ағ а квадрат салғ ызайық. Сурет салу алгоритмі ө те қ арапайым. Тасбақ а алғ а қ арай қ андай да бір рет қ адам жасау керек, сосын 900-қ а бұ рйылуы тиіс.

    Квадраттың ү лгі мә тіні тө мендегідей:

    Это квадрат

    По

    повтори 4[ вп 60 пр 90]

    Конец

    Тасбақ а жаң а команданы орындау ү шін командала алаң ына процедура атын жазсақ жеткілікті:

    Кв

    Енді тасбақ ада ө зі орындай алатын жаң а команда бар.

    Жаттығ у

    Ү шбұ рыш, бесбұ рыш, алтыбұ рыш салатын процедура қ ұ рың дар. Бұ л процедуралар несімен ерекшеленеді.

    Фигуралар парақ та пайда болуы ү шін ү ш тасбақ аны пайдалануғ а болады.

    V. Ү йге тапсырма: Осы конспект оқ ып келу.

     

     

    Бекітілді:

    Оқ у ісінің мең герушісі: С.Дандесов

    Кү ні:

    Класы: 5

    Сабағ ы: №22

    Сабақ тың тақ ырыбы: Процедуралар жә не параметрлер.

     

    Сабақ тың мақ саты:

    1. Оқ ушыларғ а компьютердің «Логоә лемі» бағ дарламасы жайлы тү сінік беру.

    2. Оқ ушыларды адамгершілікке, ұ қ ыптылық қ а, жауапкершілікті болуғ а, ізденімпаздық қ а, ө з бетінше ең бектенуге тә рбиелеу.

    3. Оқ ушылардың компьютерге деген қ ызығ ушылығ ын арттыру.

    Сабақ тың тү рі: Аралас сабақ

    Кө рнекілігі: компьютер, интерактивтік тақ та

    Сабақ тың барысы:

    І. Ұ йымдастыру кезең і.

    Оқ ушыларды тү гелдеп, жұ мыс тү рімен таныстыру.

    ІІ. Ү й тапсырмасын сұ рау кезең і.

    Ө ткен сабақ тағ ы ө ткен бағ дарламаларды еске тү сіру.

    ІІІ. Жаң а сабақ қ а даярлық кезең і.

    Интерактивті тақ та арқ ылы бү гінгі тақ ырыпқ а сә йкес материалдар кө рсетіледі, қ осымша тү сіндіріліп отырылады.

    IV. Жаң а сабақ.

    Ө ткен тақ ырыптарда біз программа парағ ына программа жазып, тасбақ аларғ а процедураны орындатуды ү йрендік. Бұ л тақ ырыпта ө зіміздің процедурамыздың ың ғ айлы ә рі ә мбебап болуын қ арастырамыз. Қ ажет параметр таң дау мен оларды дұ рыс беру программалауда процедура қ ұ ру ү шін ө те маң ызды.

    Параметр дегеніміз объектінің қ абылдай алатын шекті мә ні. Модульде параметр ә ріппен жиі берілетін ат қ абылдайды. Параметр мә нін ө згертуге болады, ол кезде процедура нә тижесіде ө згереді.

    Мысал ретінде квадрат пен ү шбұ рыштың процедурасын алайық. Оларғ а дұ рыс фигураның жағ ының ұ зындығ ын білдіретін параметр енгізейік. Оны: д деп белгілейік. Логомирде «:» параметр атынан бұ рын міндетті тү рде қ ойылады жә не ол параметр мә нін кө рсетіп тұ ратындығ ын білдіреді. Бұ л жерде «:» жә не параметр атының арасында бос орын болмауы керектігін ұ мытпаймыз.

    Қ олданылатын параметрлер аттарын міндетті тү рде процедураның бірінші жолына жазу керек (процедура тақ ырыбына). Жоғ арыда айтылғ андарғ а сә йкес квадрат пен ү шбұ рыштың процедура мә тіні тө мендегіше болады:

    *********************************************

    это кв: д

    По

    повтори 4[ вп: д пр 90]

    Конец

    *********************************************

    это тр: д

    По

    повтори 3[вп: д пр 120]

    Конец

    *********************************************

    Тасбақ а қ ажет фигураны салу ү шін, процедураны шақ ырғ анда параметрдің дә л мә нін беру қ ажет. Мысалы, барлық жағ ы 100 қ адамнан тұ ратын квадрат салу ү шін командалар алаң ына тө мендегідей команда беру керек:

    Кв 100

    бұ л команданы орындау кезінде: д параметріне 100 мә ні беріледі жә не процедура осы параметрмен орындалады.

    Жаттығ у

    Суреттегі фигураны процедураны пайдаланып салып кө рің дер.

     

    V. Ү йге тапсырма: Осы конспект оқ ып келу.

     

     

    Бекітілді:

    Оқ у ісінің мең герушісі: С.Дандесов

    Кү ні:

    Класы: 5

    Сабағ ы: №23

    Сабақ тың тақ ырыбы: «Боя» командасы.

     

    Сабақ тың мақ саты:

    1. Оқ ушыларғ а компьютердің «Логоә лемі» бағ дарламасы жайлы тү сінік беру.

    2. Оқ ушыларды адамгершілікке, ұ қ ыптылық қ а, жауапкершілікті болуғ а, ізденімпаздық қ а, ө з бетінше ең бектенуге тә рбиелеу.

    3. Оқ ушылардың компьютерге деген қ ызығ ушылығ ын арттыру.

    Сабақ тың тү рі: Аралас сабақ

    Кө рнекілігі: компьютер, интерактивтік тақ та

    Сабақ тың барысы:

    І. Ұ йымдастыру кезең і.

    Оқ ушыларды тү гелдеп, жұ мыс тү рімен таныстыру.

    ІІ. Ү й тапсырмасын сұ рау кезең і.

    Ө ткен сабақ тағ ы ө ткен бағ дарламаларды еске тү сіру.

    ІІІ. Жаң а сабақ қ а даярлық кезең і.

    Интерактивті тақ та арқ ылы бү гінгі тақ ырыпқ а сә йкес материалдар кө рсетіледі, қ осымша тү сіндіріліп отырылады.

    IV. Жаң а сабақ.

    Команда Параметр Іс-ә рекет Қ ысқ а тү рі Мысал
    крась жоқ Тасбақ а бітеу контурдың ішін немесе барлық экранды қ аламның тү сімен бояйды. Контурдың ішін бояу ү шін тасбақ а уонтурдың ішінде тұ руы керек. Қ алам тү сірілгені кө терілген бә рібір. по повтори 4 [вп 40 пр 90] пп вп 5 пр 90 вп 5 крась Осы команда арқ ылы тасбақ а квадрат салып, оны ішін бояйды.

    Квадратты салу программасын жаң а тү рде жазып кө рейік. Тасбақ аны іші боялғ ан квадрат салуды ү йретейік. Мысалы былай:

    это кв: д: ц екі параметрлі тақ ырып (ұ зындық жә не тү с)

    нц: ц тасбақ аның қ аламының тү сін

    по повтори 4 [вп: д пр 90] квардаттың ұ зындығ ы: д

    пп вп 2 пр 90 вп 2 тасбақ а қ аламын кө теріп квадраттың ішіне кіреді крась квадраттың ішінбояу

    нд 2 лв 90 нд 2 квадраттың бұ рышына қ айтадан конец процедура соң ы

    Іші боялғ ан ү шбұ рышты салу процедурасын ө зің жазып шық.

    Ескерту. Квадраттың немесе ү шбұ рыштың ішіне ө ту фигураның ауданына жә не тасбақ аның қ аламының қ алың дығ ына байланысты. Егер қ алам қ алың (2-ден ү лкен), онда ішіне ену ү шін кө п қ адам жасау керек, ә йтпесе шекарада қ алып қ оюы мү мкін. Мысалда келтірілген бояу ә дісі, қ аламның қ алың дығ ы 1 болғ андағ ы жағ дайғ а сә йкес.

    Жаттығ у

     

    Процедураның кө мегімен іші боялғ ан квадраттар мен ү шбұ рыштан тұ ратын ү йдің суретін салың дар. Процедураны ДОМ деп атаң дар. Ү йдің ө лшемін ө здерің алың дар.

     

     

    V. Ү йге тапсырма: Осы конспект оқ ып келу.

     

     

    Бекітілді:

    Оқ у ісінің мең герушісі: С.Дандесов

    Кү ні:

    Класы: 5

    Сабағ ы: №24

    Сабақ тың тақ ырыбы: Кө пбұ рыштар.

     

    Сабақ тың мақ саты:

    1. Оқ ушыларғ а компьютердің «Логоә лемі» бағ дарламасы жайлы тү сінік беру.

    2. Оқ ушыларды адамгершілікке, ұ қ ыптылық қ а, жауапкершілікті болуғ а, ізденімпаздық қ а, ө з бетінше ең бектенуге тә рбиелеу.

    3. Оқ ушылардың компьютерге деген қ ызығ ушылығ ын арттыру.

    Сабақ тың тү рі: Аралас сабақ

    Кө рнекілігі: компьютер, интерактивтік тақ та

    Сабақ тың барысы:

    І. Ұ йымдастыру кезең і.

    Оқ ушыларды тү гелдеп, жұ мыс тү рімен таныстыру.

    ІІ. Ү й тапсырмасын сұ рау кезең і.

    Ө ткен сабақ тағ ы ө ткен бағ дарламаларды еске тү сіру.

    ІІІ. Жаң а сабақ қ а даярлық кезең і.

    Интерактивті тақ та арқ ылы бү гінгі тақ ырыпқ а сә йкес материалдар кө рсетіледі, қ осымша тү сіндіріліп отырылады.

    IV. Жаң а сабақ.

    Тасбақ аны дұ рыс кө пбұ рыш салуды ү йретейік.

    Кө пбұ рыштың барлық жағ ы бірдей болса, онда ол дұ рыс кө пбұ рыш деп аталады.

    Осындай процедураны жазғ анда тасбақ аның дұ рыс кө пбұ рыш салудағ ы бұ рылу бұ рышын тө мендегі формуламен есептеуге болады:

    бұ рыш = 360 / жақ саны

    Мысал ретінде дұ рыс алтыбұ рышты қ арастырайық. Тасбақ аны бұ рылу бұ рышы мынағ ан тең: 360/6=60. Оны тө мендегідей командамен салуғ а болады:

    повтори 6[вп 50 пр 60]

    Кездейсоқ дұ рыс кө пбұ рыш жасау процедурасын қ ұ райық. Жақ санын – к, жақ ұ зындығ ын – д, тасбақ а қ алымының тү сін – ц деп алайық. Сол кезде процедура тө мендегіше болады:

    это мн: к: д: ц

    нц: к по

    повтори: к[вп: д пр 360 /: к]

    Конец

    Осындай процедураны шақ ырғ ан кезде параметр мә нін беруді ұ мытпаймыз, ә сірісе ретін сақ тауды есте ұ стаймыз. Мысалы, кү лгін тү сті, жақ тары 30 қ адамнан тұ ратын дұ рыс бесбұ рышты салу командасы:

    Мн 5 30 115

    Оқ ушылар негізінен параметр мә нін беруде кө п қ ателеседі.кө п кездесетін қ ателер мынадай болып келеді:

    мн 30 5 115 - орны ауысып кеткен параметрлер;

    мн: к: д: ц - параметр мә нінің орынына параметр аты беріледі;

    это мн 5 30 115 - мә нінің алдына “это” сө зі жазылып кетеді.

    Жаттығ у

    Дұ рыс алтыбұ рыш, сегізбұ рыш, 36 бұ рыш салатын процедура қ ұ рың дар. Бір бетке сыю ү шін жақ тардың ұ зындығ ын қ алай ө згертуге болады?

     

    V. Ү йге тапсырма: Осы конспект оқ ып келу.

     

     

    Бекітілді:

    Оқ у ісінің мең герушісі: С.Дандесов

    Кү ні:

    Класы: 5

    Сабағ ы: №25

    Сабақ тың тақ ырыбы: Кездейсоқ сандар.

     

    Сабақ тың мақ саты:

    1. Оқ ушыларғ а компьютердің «Логоә лемі» бағ дарламасы жайлы тү сінік беру.

    2. Оқ ушыларды адамгершілікке, ұ қ ыптылық қ а, жауапкершілікті болуғ а, ізденімпаздық қ а, ө з бетінше ең бектенуге тә рбиелеу.

    3. Оқ ушылардың компьютерге деген қ ызығ ушылығ ын арттыру.

    Сабақ тың тү рі: Аралас сабақ

    Кө рнекілігі: компьютер, интерактивтік тақ та

    Сабақ тың барысы:

    І. Ұ йымдастыру кезең і.

    Оқ ушыларды тү гелдеп, жұ мыс тү рімен таныстыру.

    ІІ. Ү й тапсырмасын сұ рау кезең і.

    Ө ткен сабақ тағ ы ө ткен бағ дарламаларды еске тү сіру.

    ІІІ. Жаң а сабақ қ а даярлық кезең і.

    Интерактивті тақ та арқ ылы бү гінгі тақ ырыпқ а сә йкес материалдар кө рсетіледі, қ осымша тү сіндіріліп отырылады.

    IV. Жаң а сабақ.

    Кездейсоқ мә н дегеніміз, бұ л алдын ала белгіленбейтін айнымалы санды айтады. Тек жуық шамамен ғ ана белгілеуге болады.

    Мысалы, стол ү сті ойындарында алтық ырлы кубикте белгіленге нү ктелер пайдаланылады. Кубикті лақ тыру кезінде жоғ ары қ арайтын қ ырында қ андай сан шығ атыны белгісіз, бірақ оның саны 1 мен 6-ның арасында болатындығ ы белгілі.

    [0; k] кесіндісінің арасындағ ы кездейсоқ санды алу ү шін сл k командасы қ олданылады. Ал [a; b] кесіндісінің арасындағ ы кездейсоқ санды алу ү шін ө рнек жазу керек, мысалы: a + сл b-a.

    Мысалы, біз сурет салуда кездейсоқ тү сті таң дайық. Егер графикалық редакторда тү стер номерін қ арасақ, 5(қ оң ыр)-тен 135(алқ ызыл)-ке дейін 10 қ адамнан екенін кө реміз. Бұ л дегеніміз, тү стердің ең кіші мә ні 5 болады деген сө з. Қ алғ ан тү стерді алу ү шін 0-ден 13-ке дейінгі кездейсоқ санды 10-ғ а кө бейтіп 5-ті қ осамыз. Кез-келген тү сті таң дау командасы тө мендегіше болады:

    нц 5 + 10 * сл 13

    осы команданы командалар алаң ына жазың ыз жә не бірнеше рет орындаң ыз. Тасбақ аның тү сі қ алай ө згереді? Берілген тү стің номерін кө ру ү шін цвет арқ ылы кө ріп отыруғ а болады. покажи цвет командасын берің із, тасбақ а қ андай тү с екенін хабарлайды.

    Тасбақ а командаларды дұ рыс қ абылдау ү шін қ осу +, кө бейту * таң баларының алдына жә не артына бос орын тастауды ұ мытпа.

    Жаттығ у

     

    Кездейсоқ тү спен боялғ ан кездейсоқ кө пбұ рыш салатын процедура қ ұ рың ыз. Яғ ни кө пбұ рышқ а кездейсоқ тү с номері жә не кездейсоқ жақ сандарын берің із. Суретті мысал ретінде алуғ а болады.

     

    V. Ү йге тапсырма: Осы конспект оқ ып келу.

     

    Бекітілді:

    Оқ у ісінің мең герушісі: С.Дандесов

    Кү ні:

    Класы: 5

    Сабағ ы: №26

    Сабақ тың тақ ырыбы: Бірнеше парақ пен жұ мыс.

     

    Сабақ тың мақ саты:

    1. Оқ ушыларғ а компьютердің «Логоә лемі» бағ дарламасы жайлы тү сінік беру.

    2. Оқ ушыларды адамгершілікке, ұ қ ыптылық қ а, жауапкершілікті болуғ а, ізденімпаздық қ а, ө з бетінше ең бектенуге тә рбиелеу.

    3. Оқ ушылардың компьютерге деген қ ызығ ушылығ ын арттыру.

    Сабақ тың тү рі: Аралас сабақ

    Кө рнекілігі: компьютер, интерактивтік тақ та

    Сабақ тың барысы:

    І. Ұ йымдастыру кезең і.

    Оқ ушыларды тү гелдеп, жұ мыс тү рімен таныстыру.

    ІІ. Ү й тапсырмасын сұ рау кезең і.

    Ө ткен сабақ тағ ы ө ткен бағ дарламаларды еске тү сіру.

    ІІІ. Жаң а сабақ қ а даярлық кезең і.

    Интерактивті тақ та арқ ылы бү гінгі тақ ырыпқ а сә йкес материалдар кө рсетіледі, қ осымша тү сіндіріліп отырылады.

    IV. Жаң а сабақ.

    ЛогоМир-де жұ мыс бастағ анда бірден лист1 атты жаң а парақ ашылады. Тек сол жерде ғ ана жобамыздағ ы барлық іс-ә рекет орындалады жә не тасбақ алар ө мір сү реді. Қ ажетімізше бір ғ ана емес бірнеше парақ тан тұ ратын жоба қ ұ руғ а да болады. Жаң а парақ ашу ү шін бас мә зірден ЛИСТЫ – НОВЫЙ ЛИСТ командасын орындауғ а немесе командалар алаң ына НОВЫЙ ЛИСТ берсек болғ аны.

    Жаң а парақ

    нов_лист (қ ысқ а тү рі – нл)

    Жаң а парақ ашылады. Ағ ымдағ ы парақ жобаның бө лігі болып қ ала береді жә не оны жапқ анша немесе сақ тағ анша сақ талмай тұ ра береді. Жобадағ ы парақ тар атаулары мә зір соң ында тұ рады. Басқ а парақ қ а ө ту ү шін тышқ анмен ЛИСТЫ мә зірінен қ ажет парағ ымызды тауып шертсек болғ аны.

    Барлық парақ ашылғ анда стандартты атқ а еге болады: бірінші – лист1, екінші – лист2 и т.с.с. Бірақ ә рбір парақ жобада ә ртү рлі мағ ынағ а ие болуы мү мкін. Сондық тан мағ ынасына сай парақ қ а ат беру мү мкіндігін қ алаймыз. Бұ л мү мкіндікті пайдалану ү шін ЛогоМирдегі бас мә зірден ЛИСТЫ – НАЗОВИ ЛИСТ командасын таң дауымыз керек немесе командалар алаң ына НАЗОВИ ЛИСТ командасын бкруіміз қ ажет.

    Парақ қ а ат беру

    назови_лист “ат.

    Мысалы,

    назови_лист “пещера

    назови_лист “тридевятое_царство

    Парақ тың аты бір ғ ана сө зден тұ руы керек екендігін естен шығ армаймыз. Егер бір сө зден артық ат бергің із келсе арасын тө менгі сызық арқ ылы ажырау керек.

    Ағ ымдағ ы парақ тың аты ЛогоМирдегі жобаның парағ ының бірінші қ атарында тұ рады. Басқ а парақ қ а ө ту ү шін мә зірдегі ЛИСТЫ пунктін пайдалану арқ ылы немесе мына команда арқ ылы ө туге болады:






    © 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
    Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
    Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.