Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






ДОБАВЬ командасы






добавь жобаның аты-немесе-тізім

Ағ ымдағ ы жоба парағ ына басқ а жобадағ ы формалар мен процедураларды кө шіреді. Бірінші ену параметрі – ағ ымдағ ы папкадағ ы жобаны аты. Бұ л сенің бірдең е кө шіргің келетін жобаң.

Ағ ымдағ ы папканы ө згерту ү шін ФАЙл мә зірінен СОХРАНИ ПРОЕКТ ПОД ИМЕНЕМ …, қ ажет процедуралар, формалар жә не парақ тар жатқ а папканы таң дап ОК басың ыз.

Екінші параметр парақ тың аты немесе парақ тардың аттары жазылғ ан тізім болуы мү мкін. Егер жобағ а бір типті объектілер енгізу қ ажет болса, онда екінші ену параметріне парақ тың, програманың немесе форманың сө зі болуы тиіс. Егер сіз жобағ а ағ ымдағ ы жобадағ ыдай аты бар парақ енгізетін болсаң ыз, ол парақ қ а реттік номер беріледі (мысалы, лист3).

Мысалдар:

добавь «старт «программы

Ағ ымдағ ы жобағ а «старт» жобасының барлық процедурасы қ осылады.

Добавь «старт «листы

Ағ ымдағ ы жобағ а «старт» жобасының барлық парақ тары қ осылады

Добавь «старт «формы

Ағ ымдағ ы жобадағ ы формалар «старт» жобасының барлық формаларымен ауысады.

Добавь «проект1 [лист1 лист2 ]

Бө лек парақ тар қ осылады.

Парақ тарды ө шіру

Жобадан парақ ты ө шіру ү шін командалар алаң ына мынакоманданы жазың ыз:

удали «парақ аты

Есте ұ ста: егер парақ ты ө шіріп алсаң ыз, оны қ айиадан орынан келтіру ү шін жоба алдында сақ талғ ан болу керек. ФАЙЛ мә зірінен ОТКРОЙ ПРОЕКТ командасын таң даң ыз. Сохранение изменений до закрытия терезесі шық са Нет басың ыз.

V. Ү йге тапсырма: Осы конспект оқ ып келу.

 

 

Бекітілді:

Оқ у ісінің мең герушісі: С.Дандесов

Кү ні:

Класы: 5

Сабағ ы: №28

Сабақ тың тақ ырыбы: Шексіз лабиринт.

 

Сабақ тың мақ саты:

1. Оқ ушыларғ а компьютердің «Логоә лемі» бағ дарламасы жайлы тү сінік беру.

2. Оқ ушыларды адамгершілікке, ұ қ ыптылық қ а, жауапкершілікті болуғ а, ізденімпаздық қ а, ө з бетінше ең бектенуге тә рбиелеу.

3. Оқ ушылардың компьютерге деген қ ызығ ушылығ ын арттыру.

Сабақ тың тү рі: Аралас сабақ

Кө рнекілігі: компьютер, интерактивтік тақ та

Сабақ тың барысы:

І. Ұ йымдастыру кезең і.

Оқ ушыларды тү гелдеп, жұ мыс тү рімен таныстыру.

ІІ. Ү й тапсырмасын сұ рау кезең і.

Ө ткен сабақ тағ ы ө ткен бағ дарламаларды еске тү сіру.

ІІІ. Жаң а сабақ қ а даярлық кезең і.

Интерактивті тақ та арқ ылы бү гінгі тақ ырыпқ а сә йкес материалдар кө рсетіледі, қ осымша тү сіндіріліп отырылады.

IV. Жаң а сабақ.

Бү гінгі сабақ та ЛогоМирде тә жірибелік жұ мыс жасаймыз.

Оқ ушылар графикалық редактор арқ ылы фон жә не лабиринт саламыз. Содан кейін кнопкаларды қ оямыз. Бұ л жерде қ иындық келтіретіні форма қ ұ ру жә не оның объект қ озғ алыс бағ ытын ө згерткенде ө згеріп тұ руы.

1. Лабиринт жә не фон қ ұ ру. Лабиринт қ ұ ру ү шін Қ АЛАМ қ ұ ралын пайдаланамыз. Оның ө лшемін ө ң дейміз. Фонғ а ә ртү рлі формаларды, мысалы, гү лдер мен ағ аштар т.с.с.

2. тасбақ аны орнатып, оғ ан МЯЧ костюмін кигіземіз, оғ ан ат береміз, мысалы Мячик (ол ү шін рюкзакты ашып, Состояние жапсырмасында Сменить имя)

3. СТАРТ, ВПРАВО, ВЛЕВО, ВВЕРХ, ВНИЗ батырмаларын орнатамыз.

СТАРТ батырмасы тасбақ аның қ озғ алысын бастау жә не тоқ тату ү шін қ ажет. Бұ л батырманың командасы: Мячик, вп 5 жди 1

ВПРАВО батырмасы тасбақ аны шығ ысқ а бұ рады. Бұ л батырманың командасы: Мячик, нов_курс 90.

ВЛЕВО, ВВЕРХ, ВНИЗ батырмалары тасбақ аны сә йкесінше бағ ыттарғ а бұ рады. Бұ л батырмалардың командасы ВПРАВО батырмасының командасы сияқ ты, бірақ 90-ның орнына сә йкес кө рсеткішті жазу керек.

V. Ү йге тапсырма: Осы конспект оқ ып келу.

 

Бекітілді:

Оқ у ісінің мең герушісі: С.Дандесов

Кү ні:

Класы: 5

Сабағ ы: №29

Сабақ тың тақ ырыбы: Функция графигін қ ұ ру.

 

Сабақ тың мақ саты:

1. Оқ ушыларғ а компьютердің «Логоә лемі» бағ дарламасы жайлы тү сінік беру.

2. Оқ ушыларды адамгершілікке, ұ қ ыптылық қ а, жауапкершілікті болуғ а, ізденімпаздық қ а, ө з бетінше ең бектенуге тә рбиелеу.

3. Оқ ушылардың компьютерге деген қ ызығ ушылығ ын арттыру.

Сабақ тың тү рі: Аралас сабақ

Кө рнекілігі: компьютер, интерактивтік тақ та

Сабақ тың барысы:

І. Ұ йымдастыру кезең і.

Оқ ушыларды тү гелдеп, жұ мыс тү рімен таныстыру.

ІІ. Ү й тапсырмасын сұ рау кезең і.

Ө ткен сабақ тағ ы ө ткен бағ дарламаларды еске тү сіру.

ІІІ. Жаң а сабақ қ а даярлық кезең і.

Интерактивті тақ та арқ ылы бү гінгі тақ ырыпқ а сә йкес материалдар кө рсетіледі, қ осымша тү сіндіріліп отырылады.

IV. Жаң а сабақ.

ЛогоМирде координаталар жү йесі пайдалануғ а ың ғ айлы: координаталр жү йесінің басы парақ тың ортасы, Х осі солдан оң ғ а қ арай, Ү осі тө меннен жоғ ары. Негізі координата осі кө рінбей тұ рады. Біз оны кө з алдымызғ а елестетеміз.

 

В Лого есть команда, перемещающая черепашку в точку с указанными координатами – команда нов_место. У этой команды один аргумент – список, этот список должен состоять из двух элементов – чисел, задающих, соответственно, x-координату и y- координату нового положения черепашки. Так, после выполнения команды нов_место [0 0] черепашка переместится в центр листа, а по команде нов_место [-150 225] – в начальную точку нашего графика. Если перо черепашки опущено, то она нарисует отрезок, соединяющий ее старое и новое местоположение.

Разница между объектом и его визуализацией становится еще нагляднее, если мы посмотрим на курс черепашки. Курс черепашки измеряется в градусах, это угол между направлением черепашки и вертикальным вектором, направленным в положительном направлении оси Y. Узнать курс черепашки можно с помощью датчика курс, без аргументов, установить курс черепашки можно с помощью команды нов_курс с одним аргументом – числом, задающим новый курс черепашки. Изображение черепашки передает ее курс достаточно грубо, обычно – с точностью до 10 градусов. Поэтому изображения черепашки, стоящей курсом 0 (вертикально вверх), курсом 0.7 и курсом 1 конечно, визуально неотличимы. Но отличия становятся явными, если попросить черепашку пройти вперед с опущенным пером:


V. Ү йге тапсырма: Осы конспект оқ ып келу.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.