Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Работа с поверхностями в UV Editor






Давайте укажем Blender развернуть Сюзанну на плоскости, используя помеченные линии разрезов, и отослать результат в окно UV Editor. Нажмите клавишу Tab чтобы перевести Сюзанну в Object mode. Теперь вы знаете ещё один режим, созданный специально для работы с поверхностями и UV unwrapping’а. Нажав клавишу F, вы увидите, что вошли в режим UV Face Select.

Примечание переводчика: в версии 2.46 и выше режим UV Face Select отсутствует, он объединен с режимом редактирования, и все действия необходимо выполнять в Edit Mode.

Рисунок 02.5: “Face mode” находится в меню режимов заголовка 3D и идентифицируется по пунктирным линиям вокруг выделенных поверхностей.

Нажмите клавишу A чтобы убрать выделение со всех поверхностей (поверхности без выделения - белые) и нажмите её снова, чтобы заново выделить их (выделенные поверхности - розовые). Это необходимо, чтобы убедиться, что выделены все поверхности. Ничего страшного, если Сюзанна у вас стала полностью розовой при первом нажатии A. Это всего лишь означает, что до этого ни одна поверхность не была выделена.

Примечание переводчика: в версии 2.46 и выше в окне UV Editor отображаются только те грани, которые выделены на модели.

В режиме Face также работает кнопка Tab, позволяющая входить и покидать режим редактирования. Любые выделения, сделанные в режиме редактирования, будут перенесены в режим Face, как только вы покинете его (в версии 2.46 и выше это не актуально - примечание переводчика). Выделив все поверхности, нажмите клавишу U (Unwrap). Появится меню с несколькими опциями. Выберите Unwrap. В окне UV Editor появится разрезанное и развернутое изображение Сюзанны. Одной из самых полезных команд, является Ctrl-L, которая позволяет выделить все поверхности из одной ноды.

Примечание: По техническим причинам “вертикали”, которые вы могли заметить в UV Editor по сути не являются вертикалями, поскольку находятся внутри каркаса. Тут они называются нодами.

Выделите ноду ПКМ в окне UV Editor и нажмите Ctrl-L. Это выделит весь “остров”, к которому принадлежит нода.

Вы можете двигать, вращать и изменять размер ноды используя клавиши G, S и R, как и в других случаях. Также вы можете совершать эти действия с помощью мыши.

[править]

Расставление “островов”

Для упрощения рисования, было бы неплохо поудобней расположить острова. Расположение островов на предыдущей иллюстрации потребует наложения текстур на нечетных углах. Это поможет перестроить их.

Рисунок 04: UV-острова перестроены и повернуты для работы с текстурами.

На этой иллюстрации есть пара примечательных моментов. Во-первых, взгляните, как изменился размер передней поверхности. Это – визуальный центр обезьянки, поэтому имеет смысл дать ему больше места, чтобы наложить более детализированную текстуру. Во-вторых, острова глаз были размещены друг над другом. Позже вы поймете почему. И, наконец, посмотрите, как нос отделен от остальной поверхности. В некоторых случаях можно оставить всё как есть, но если вы собираетесь накладывать текстуру лица одним рисунком, нужно прикрепить его.

На иллюстрации показан остров носа, но вам нужно научиться самостоятельно идентифицировать части развёрнутой модели, так как иногда это не так то просто сделать. В 3D виде выделите ПКМ одну из поверхностей носа. Вы увидите, что в окне UV Editor исчезли все UV -ноды кроме той, что вы выделили. Теперь, не отводя взгляда от окна UV Editor, но сохраняя окно 3D-вида активным, дважды нажмите клавишу A. Теперь все поверхности снова выделены, и все ноды снова появились в окне UV editor. Вы увидите, какая часть UV -нод вам нужна.

Выберите остров носа (наведите на него мышь и нажмите клавишу L) и нажмите клавишу G, чтобы переместить его в область отверстия в центре лица. Если нужно, используйте клавишу S, чтобы сделать размер носа чуть меньше самого отверстия. Выделите все ноды вокруг внешней границы острова носа и нажмите клавишу P. Выбранные ноды окрасятся в красный цвет. Это означает, что они стали Прикрепленными (Pinned). Прикрепленные ноды составляют базис функции Live Unwrap Transform (Трансформация развертывания на ходу), которую мы рассмотрим позже. В меню UVs заголовка выберите Live Unwrap Transform.

Рисунок 05: Остров носа помещен над отверстие на лице.

Теперь один за другим выберите прикрепленные ноды ПКМ и перетащите настолько близко к месту присоединения к лицу, насколько сможете.

Заметьте, что неприкрепленные ноды на острове носа следят за перемещением и самооптимизируются в реальном времени, чтобы сохранять пропорции. Ваша цель – сшить эти два острова так, чтобы соответствующие ноды были как можно ближе друг к другу. Вам, однако, не требуется быть предельно точными, т.к. в Blender имеется набор удобных средств, помогающих в этом.

Рисунок 06: Подходящая дистанция для сшивания.

Для использования инструмента сшивания, вам требуется выделить все ноды, которые должны быть сшиты: внешние ноды носового острова и внутреннее кольцо нод отверстия. Так как эти ноды имеют одни и те же вертикали в 3D-каркасе, можно воспользоваться специальным режимом, который позволит выделять соответственные ноды независимо от того, где они находятся на развернутой поверхности. В меню Select заголовка, выберите Stick UVs Mesh Vertex, или воспользуйтесь горячими клавишами Ctrl-C. Теперь, при выделении ноды с помощью ПКМ, соответствующая ей нода выделиться автоматически. Нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы выделить всё кольцо нод таким образом. Активируйте команду сшивания Stitch нажатием клавиши V или выбрав её в заголовочном меню UV. Теперь оба острова соединены.

Рисунок 07: [без текста]

Чтобы лучше продемонстрировать действие инструмента Live Unwrap, давайте сделаем ещё кое-что перед тем, как начать рисовать. Выберите все UV-ноды в окне UV Editor нажатием клавиши A. Теперь, когда всё стало выделенным, сделайте все прикрепленные ноды обычными с помощью клавиш Alt-P. Все красные ноды должны снова стать обычными. Далее, из меню Select выберите Stick Local UVs to Mesh, что обратно тому, что вы делали до этого - для следующей части урока вам нужны только те ноды, которые вы сами выделите и никакие другие.

Сделав это, выделите ПКМ самую верхнюю ноду острова носа, затем, зажав Shift, выделите так же самую нижнюю и любую ноду на одной из сторон рта и нажмите клавишу P.

Рисунок 07.1: [без текста]

Убедитесь, что в меню UVs выбран режим Live Unwrap Transform. Выделите правой кнопкой верхнюю ноду острова лица и используя клавишу G начните двигать её. UV-поверхности меняют форму и положение чтобы максимально сохранить пропорции, но три прикреплённые ноды останутся на месте. Пометив эти ноды, мы указали процедуре UV-развертывания, чтобы она считала их новым базисом в своих расчетах. Если вы вручную переместите прикрепленную ноду, изображение будет заново рассчитано под новые позиции всех нод.

Таким образом, для того, чтобы сделать прорисовку лба более детализированной, имеет смысл немного сдвинуть верхнюю прикрепленную ноду ещё выше, увеличивая верхнюю область лица вместо того, чтобы оставить его размер пропорциональным. Аналогично, вы можете увеличить размер рта, выделив ноды по его краям и масштабируя клавишей S, т.к. процедуре развертывания достаточно две точки для расчета всего изображения.

Когда вы закончите с этим, выключите режим Live Unwrap Transform в меню UVs. Выделите все ноды в окне UV Editor и нажмите Alt-P, чтобы сделать прикрепленные ноды стандартными.

[править]

Рисование и текстурирование в “UV Editor”

Теперь вы должны научиться работать с инструментами для рисования и наложения текстур. Вы неплохо потрудились, оптимизируя под свои нужды развернутое изображение Сюзанны, но для этой части вам потребуется файл UVUnwrap.blend из папки examples на прилагаемом CD. В нём содержатся требуемые текстуры и изображения. Однако, если вы из тех, кому нравится всё делать самому, делайте что хотите.

Изображения понадобятся нам позже, а сейчас создайте новое изображение в UV-Editor, выбрав пункт New из главного меню Image. В появившемся окне укажите имя изображения monkey paint и размеры 512x512 пикселей.

Рисунок 07.2: Окно создания нового изображения.

В окне 3D-вида зайдите в меню Draw и выберите режим Textured, если он ещё не выбран.

Рисунок 07.3: Выбор типа рисования.

Цвет Сюзанны станет черным в окне 3D-вида, но это нормально, так как только что созданное вами изображение тоже черного цвета.

Чтобы активировать текстурное рисование в окне UV Editor, либо кликните на значок карандаша Pencil в заголовке окна, либо выберите Txture Painting из меню изображения. Затем нажмите клавишу C, чтобы вызвать палитру инструментов для рисования.

Рисунок 08: “UV Editor” в режиме текстурного рисования с палитрой инструментов для рисования.

В палитре нажмите кнопку Clone и выберите текстуру monkyskin кнопками выбора внизу палитры. Вы увидите полупрозрачное изображение из файла monkeyskin, наложенное на оригинальное изображение. Зажав ПКМ, переместите текстуру поверхности позади острова лица. Теперь используйте ЛКМ, чтобы разрисовать лицевую область в окне UV Editor. По ходу рисования область, которую вы перетащили, будет становится светлее и отчетливее. Назначение кисти Clone – переносить изображение текстуры на изображение, загруженное в UV Editor. Чтобы увидеть результат нанесения текстуры без её отображения в фоне, вы можете нажать “ X ” возле имени изображения текстуры в палитре инструментов, либо переместить ползунок “ B ”(Blend) в положение 0. Этот ползунок отвечает за прозрачность текстуры.

В любом случае, продолжайте использовать ЛКМ для нанесения текстуры на изображение лица и ушей. Вам может потребоваться перемещать изображение текстуры с помощью ПКМ для того, чтобы задействовать различные его части. Не забывайте смотреть на изображение текстуры в окне 3D-вида. Если вам покажется недостаточно места в окне UV Editor, используйте клавиши Ctrl+Вверх/Вниз чтобы временно задействовать все части экрана. Когда закончите, должно получиться что-то на подобие этого:

Рисунок 09: Поверхность обезьяны покрыта текстурой во всех требуемых местах.

Смените изображение текстуры на monkeyhair и нанесите его на оставшиеся области. Чтобы смягчить переход между этими двумя текстурами, сдвиньте значение ползунка Falloff в палитре инструментов. Значение ползунка, равное 0, даёт больше размытости, в то время, как значение 1 создает большую резкость.

Рисунок 10: Текстуры кожи и шерсти нанесены на поверхность.

Теперь задействуем нетекстурные элементы рисования. Нажмите кнопку Draw на палитре рисования и настройте все параметры так, как это изображено на рисунке ниже:

Рисунок 11: Настройка палитры для раскрашивания глаз.

Из палитры выбора цвета выберите белый. Используя ЛКМ, нарисуйте белок одного из глаз. Затем последовательно выберите тёмно-синий, светло-синий и черный и нарисуйте радужню оболочу и зрачок.

Рисунок 12: Раскрашенные глаза.

Посмотрите в окно 3D-вида, и увидите, что оба глаза теперь раскрашены! Это потому, что поверхности глаз занимают одно и то же место в окне UV Editor и текстурируются одинаково. Установите значения Falloff в 0, Opacity в 0.1, Size в 20 и выберите коричневый цвет. Используйте эту кисть для создания небольшой тени вокруг глаз, носа и ушей.

Рисунок 13: Изображение тени в некоторых участках лица.

Прокрутите модель в окне 3D-вида, чтобы со всех сторон рассмотреть раскрашенную поверхность.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.