Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Подвижные игры. Среди большого разнообразия игр широко распространены у детей и подростков подвижные игры






Среди большого разнообразия игр широко распространены у детей и подростков подвижные игры. Подвижные игры – естественный спутник жизни ребенка, источник радостных эмоций, обладающий великой воспитательной силой. Эти игры предназначены для поднятия мышечного тонуса, общего настроения, воспитания готовности помогать другим, обеспечивают участие каждого ребенка в игре. Тем более что лагерь располагает всеми необходимыми условиями для организации и проведения подвижных игр. Характерной особенностью подвижных игр является ярко выраженная роль движений в содержании игры, двигательные действия мотивированы ее сюжетом, игры направлены на преодоление различных трудностей, препятствий, поставленных на пути достижения цели. Подвижные игры удобны для проведения тем, что для них не требуется от участников специальной подготовленности. Правила в них варьируются самими участниками и руководителями в зависимости от условий.

Народные подвижные игры являются традиционным средством педагогики. Испокон веков в них ярко отражался образ жизни людей, их быт, труд, национальные устои, представления о чести, смелости, мужестве, желание обладать силой, ловкостью, выносливостью, быстротой и красотой движений, проявлять смекалку, выдержку, творческую выдумку, находчивость, волю и стремление к победе. По содержанию все народные игры классически лаконичны, выразительны и доступны ребенку. Они вызывают активную работу мысли, способствуют расширению кругозора, уточнению представлений об окружающем мире, совершенствованию всех психических процессов, стимулируют переход детского организма к более высокой ступени развития.

Выбор подвижной игры непосредственно зависит от места ее проведения, от наличия инвентаря, а также от погоды. Если на улице холодно, то все участники должны действовать активно. В жаркую погоду лучше использовать малоподвижные игры.

«Охотник»

Из числа играющих выбираются охотник и лесник. Охотник идет к леснику жалуется: «Хочу поохотиться, но нет леса». «Лес можно посадить», – говорит лесник. Приводит часть детей и расставляет по разным местам площадки на расстоянии примерно двух-трех шагов друг от друга. «Вот тебе и лес», – говорит он. «А на кого мне охотиться, если нет зверей?» – жалуется охотник. Тогда лесник ставит за деревьями остальных играющих и дает им названия разных зверей, «Какого зверя хочешь поймать?» – спрашивает лесник. «Лису», – отвечает охотник. Названный зверь должен убегать, а охотник гнаться за ним. Деревья поднимают ветви (расставляют руки) и стараются помешать охотнику поймать зверя. Деревья, стараясь закрыть дорогу охотнику, могут одной ногой сделать шаг в любую сторону. Если он все же поймает добычу, игроки меняются местами. Зверь считается пойманным, если охотник дотронулся до него рукой. Если не поймает, выбираются новые действующие лица и игра начинается сначала.

«В столб»

Для игры выбирают какой-нибудь столб или дерево с гладким стволом. Играют школьники любого возраста. Число их 10 – 15 человек. Один из играющих (по жребию) становится спиной к столбу (к дереву) с мячом в руках. Он подбрасывает мяч кверху и отбивает его рукой (как в игре в волейбол) по направлению к игрокам, стоящим в «поле». Те стараются поймать мяч на лету. Игрок, поймавший мяч, бросает им в столб и, если попадает, занимает место у столба, а стоявший здесь до этого – идет в «поле». Если мяч попадает в столб, отскочив от земли или от какого-либо предмета, удар считается недействительным. Если после удара никто из полевых игроков мяч не поймает, то его надо вернуть «сторожу» для следующего удара.

«Гуси-лебеди»

Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные – гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на другой – живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома довольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:

– Гуси-гуси!

– Га-га-га.

– Есть хотите?

– Да, да, да.

– Гуси-лебеди, домой!

– Серый волк под горой!

– Что он там делает?

– Рябчиков щиплет.

– Ну, бегите же домой!

Вариант:

– Гуси-гуси!

– Га-га-га.

– Есть хотите?

– Да, да, да.

– Гуси-лебеди летите!

– Серый волк под горой, не пускает нас домой!

– Ну летите, как хотите!

Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. Гуси должны «лететь» по всей площадке. Пойманные выходят из игры. Игра кончается, когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый, становится волком.

«Стой»

Эта игра должна заинтересовать детей младшего и среднего школьного возраста. В нее могут играть 8 – 12 человек. Для этого нужен любой мяч (волейбольный, футбольный, теннисный, просто резиновый) и высокая ровная стена. Рассчитавшись по порядку, дети становятся в нескольких метрах от стены. Водящий бросает мяч в стену не ниже определенного уровня, громко называя номер кого-нибудь из рассчитавшихся. Игрок, номер которого назвали, ловит отскочивший мяч в воздухе и снова бросает его в стену, называя при этом номер другого игрока. Тот в свою очередь бросает мяч в стену, вызывая третьего, и т. д. Если один из названных игроков не поймает мяч, остальные игроки разбегаются, а совершивший ошибку быстро подбирает мяч и кричит: «Стой!» После этого он может мячом «запятнать» любого из играющих. Если он промахнется, ему засчитывается штрафное очко, и игра возобновляется. Если же он попадет в игрока, то снова все разбегаются, а «запятнанный» хватает мяч и тоже кричит: «Стой!» Теперь уже он старается попасть мячом в любого из играющих. Так продолжается до первого промаха. Промахнувшемуся засчитывается штрафное очко, и игра опять начинается с броска о стенку. Выигрывает тот, кто не получил штрафных очков или получил их меньше других. «Пятнать» игроков можно только с того места, где был подобран мяч. Остановившись, можно увертываться от мяча, но при этом нельзя отрывать ноги от земли. Игрок не считается «запятнанным», если поймает брошенный в него мяч. В этом случае штрафное очко получает тот, кто его бросил.

«Тише едешь, дальше будешь»

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5 – 6 метров друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего непросто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!». На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий заметит, то этому игроку придется уйти назад, за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается назад за черту. Игра продолжается.

«Обыкновенные жмурки»

Одному из играющих – жмурке – завязывают глаза, отводят его на середину игровой площадки и просят повернуться несколько раз вокруг себя со словами:

– Кот, кот, на чем стоишь?

– На мосту.

– Что пьешь?

– Квас.

– Лови мышек, а не нас!

После этих слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Если жмурка подойдет близко к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны его предупредить, крикнув: «Огонь!» Нельзя криать это слово с целью отвлечь жмурку от игрока, который не может убежать от него. Играющим не разрешается прятаться за какие-либо предметы или убегать очень далеко. Они могут увертываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках. Пойманного игрока жмурка должен узнать и назвать по имени, не снимая повязки. Тот человек, которого он поймал и узнал – становятся жмуркой.

«Три шага»

Вариант жмурок, но играющие могут за всю игру сделать только три шага.

 

«Шишки, желуди, орехи»

Играющие становятся по три один за другим, лицом к центру. Водящий становится в центре. Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках – шишки, вторые – желуди, третьи – орехи. По сигналу водящий (или руководитель) говорит, допустим: «Орехи». Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами. Водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если это ему удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет: «Желуди», меняются местами стоящие вторыми в тройках, а если – «Шишки», меняются местами стоящие первыми в тройках. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Вызванные игроки должны обязательно поменяться местами: игрок, не переменивший место, становится водящим. Водящий, вызывая игроков, должен стоять в середине круга.

 

«Скальпы»

Играть может любое количество участников. Каждому участнику за пояс втыкается косынка или бандана. Очерчивается площадка на которой обязательно должны находится игроки (размер площадки зависит от количество играющих детей), если игрок заступил за линию границы площадки – он считается проигравшим. Задача каждого игрока – выхватить как можно больше «скальпов» у своих противников.

 

«Филин и пташки»

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль и другие птицы кроме филина. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал. На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

 

«Светофор»

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5 – 6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями спиной к играющим. Он называет какой-нибудь цвет, и игроки пытаются перебежать за другую линию. Водящий может осалить перебегающего пространство между линиями осаленный становится водящим. Но в игре один секрет: если у играющего присутствует названный цвет в одежде – его салить нельзя.

«Лавата»

Играющие становятся в круг, берутся за руки и начинают двигаться по кругу, громко напевая: «Мы танцуем, мы танцуем, тра-та-та, тра-та-та, наш веселый танец – это Лавата». Потом все останавливаются и ведущий говорит: «Мои локти хороши, а у соседа – лучше» – все берут своих соседей за локти и снова начинают двигаться напевая. Затем ведущий спрашивает у детей: «Локти были?», дети отвечают: «Были!», ведущий продолжает: «А колени были?», дети отвечают: «Не были!» и все вместе: «Мои колени хороши, а у соседа лучше». Ведущий может предлагать любые части тела (талия, плечи, пятки и т.п.). можно в конце игры спросить у детей: «А языки были?», после того, как дети ответят: «Нет!» ведущий говорит: «И не будет!»

«Кот и мышь»

Играющие встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход – нору. В одном ряду стоят коты, в другом – мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд и игру начинает вторая пара. Игра продолжается пока коты не переловят всех мышей.

«Поймай змею»

Группа детей делится на две команды, одна команда – «змеи», другая – «ловцы». Команде змей выдается по веревочке, один конец которой они зажимают в руке и трясут веревку так, чтобы она извивалась, как змея. Змеи бегают по определенной площадке, а ловцы должны наступить на извивающийся хвост змеи. Как только веревка выпадает из рук, Ловец превращается в змею, а змея — в ловца. Можно организовать игру так, что ловцов будет больше чем змей.

«Двенадцать палочек»

Для этой игры нужны дощечка и двенадцать палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие «качелей». На нижний конец дощечки кладут двенадцать палочек, а по верхнему один из играющих ударяет, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

«У медведя во бору»

Выбирается водящий – медведь, который становится в углу площадки. Остальные играющие располагаются на другой стороне площадки в своем «доме». Пространство между «берлогой» медведя и «домом» играющих – бор (лес). По сигналу руководителя дети идут в бор за грибами и ягодами, постепенно приближаясь к медведю. При этом они хором дружно говорят:

У медведя во бору,

Грибы, ягоды беру,

А медведь сидит

И на нас рычит!

После, этих слов медведь, который до этого притворялся спящим, потягивается и бежит к детям, а они быстро разворачиваются и бегут в «дом» или разбегаются в разные стороны, стараясь не попасться медведю, который стремится поймать их (дотронуться рукой – осалить). Кого медведь поймает, тот меняется с ним ролью (или медведь уводит его к себе в «берлогу»). Если медведь никого не поймал, игра начинается заново. Медведь не имеет права выбегать и ловить ребят, пока они не скажут последние слова речитатива. Ловить можно только в установленных пределах площадки.

«Пятнашки»

Играющие выбирают водящего – пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит. Тот, кого пятнашка коснется рукой, становится пятнашкой.

Варианты:

Выше ножки от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой-то предмет так, чтобы его ноги не стояли на земле.

Пятнашки – зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах – он в безопасности.

Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга – это дома. Один из играющих – пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый участник может спастись от пятнашки в доме, так как в границах круга пятнать нельзя.

Пятнашки с именем. Все играющие, кроме пятнашки выбирают себе названия цветов, птиц. Зверей. Пятнашка не пятнает того, кто вовремя себя назвал.

Пятнашки на знакомство. Пятнашка, прежде чем побежать за каким-либо игроком, должен указать за кем именно он побежит, например: «Пятнашка бежит за Ирой!» и только после этих слов пятнашка начинает догонять Иру. Если игрок, которого догоняют видит, что пятнашка его догоняет, он может сделать так чтобы пятнашка начал догонять другого игрока, он должен сказать: «Пятнашка догоняет Васю!». Тот игрок, которого догнал пятнашка, становится новой пятнашкой.

Круговые пятнашки на знакомство. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый свое место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них – пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места.

 

«Ой – ой –ой – ой – ой»

Играющие образуют круг. Каждому присваивается номер, который сохраняется до конца игры. В центре – водящий. Он называет пару номеров. Те номера, которые назвал ведущий должны постучать ладонями по коленям, произнести: «Ой – ой – ой – ой – ой» и поменяться местами, а задача ведущего – занять освободившееся место в кругу. Тот кто остался без места – становится ведущим.

 

«Большой мяч»

Для игры нужен большой мяч. Играющие становятся в круг и берутся за руки. Водящий с мячом находится в середине круга. Он старается выкатить мяч из круга ногами, и тот, кто пропустил мяч между ног, становится водящим. Но он встает за кругом Играющие поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг. Когда же мяч попадает в круг, играющие опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середину встает тот, кто пропустил мяч. Игра повторяется. Играющие не берут в руки мяч в течение всей игры, они перекатывают его только ногами.

 

«Азбука»

Каждый участник команды получает букву алфавита, прикрепляет ее. По сигналу ведущего, произносящего то или иное слово, буквы (т.е. участники) собираются в слова. Необходимо называть такие слова, где буквы дважды не повторяются. Можно раздать командам не все буквы, а только те, которые встречаются в загаданных словах.

 

«Колобок»

Ведущий вызывает на сцену желающих участников по количеству героев сказки, распределяет роли (Дед, Бабка, Колобок, Заяц, Волк, Лиса). Начинает рассказывать сказку, и всякий раз, как только прозвучит имя одно­го из героев сказки, тот должен сделать приседание. «Изюминка» в том, что ве­дущий, оставляя сюжет сказки прежним, часто неожиданно возвращается к герою, повторяет его имя несколько раз, «смешивает» нескольких героев в од­ной сцене и т.д. Участники должны быть внимательны, чтобы не пропустить свой «ход». Сказка выбирается ведущим.

«Стадо»

Играющие выбирают пастуха и волка, а все остальные – овцы. Дом волка в лесу, а у овец два дома на противоположных концах площадки. Овцы громко зовут пастуха:

Пастушок, пастушок,

Заиграй во рожок!

Травка мягкая,

Роса сладкая,

Гони стадо в поле,

Погулять на воле!

Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бегают, прыгают, щиплют травку. По сигналу пастуха: «Волк!» – все овцы бегут в дом на противоположную сторону площадки. Пастух встает на пути волка, – защищает овец. Все, кого поймал волк, выходят из игры. Во время перебежки овцам нельзя возвращаться в тот дом, из которого они вышли. Волк овец не ловит, а салит рукой. Пастух может только заслонять овец от волка, но не должен задерживать его руками.

«Чур на дереве!»

Для игры выбирают такое место, где есть несколько деревьев. Водящий встает в середину между деревьями, а другие игроки становятся возле деревьев и начинают перебегать от дерева к дереву. Стоящий посередине должен их ловить, пока бегущий не подбежал к дереву и не сказал: «Чур на дереве!» Пойманный становится водящим, а водящий занимает его место у дерева.

 

«Липкие пеньки»

Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей, но вставать с мест им запрещается. Осаленные становятся пеньками.

 

«Иголка, нитка и узелок»

Играющие становятся в круг, держась за руки. Считалкой выбирают иголку, нитку и узелок. Иголка, нитка, узелок держатся за руки. Все они друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него. Их надо не задерживая впускать и выпускать из круга и сразу же закрывать круг. Если же нитка или узелок оторвались (отстали или неправильно выбежали за иголкой из круга или вбежали в круг), то эта группа считается проигравшей. Выбираются другие игроки. Выигрывает та тройка, которая двигалась быстро, ловко, правильно, не отставая друг от друга.

«Король зверей»

Все играющие – звери, один из них – король зверей. Каждый зверь должен сказать королю свое название, но так, чтобы другие не слышали (тигр, волк, заяц и др.). Звери выстраиваются в один ряд напротив короля, за несколько шагов до него. У ног короля лежит мяч. Король называет какого-нибудь зверя, тот должен бежать, а король старается попасть в него мячом. Если мяч попадает в зверя, тот идет к королю и помогает ему (приносит мяч и др.). После того как король назовет двух – трех зверей, он говорит: «Ловлю всех зверей!» Все бегут, а он старается мячом попасть в кого-нибудь. Король бросает мяч, не выходя за очерченную линию. Новый король выбирается после того, как пойманы три – четыре зверя.

 

«Из города в город»

Перед началом игры просторную прямоугольную площадку делят средней линией пополам. За одной из коротких сторон (в городе А) располагается одна команда, за другой (в городе Б) находится вторая команда. Игроки имеют отличительные повязки. Конечная цель игры заключается в том, чтобы перебраться в город «противника», захватить его. Для защиты своего города на среднюю линию выходят по два игрока от каждой команды. Это «сторожа». Их задача – не пропустить «противника» в свой город. По сигналу судьи игроки каждой команды стремятся перебежать за среднюю линию, а затем перебраться и в город «противника». «Сторожа» в это время ловят их. Игра кончается, когда игроки какой-либо команды окажутся в городе «противника». Если обе команды сумели перебраться в новый город, то победа на той стороне, у кого меньше потерь, то-есть осаленных и невырученных игроков. «Сторожа» имеют право салить игроков чужого города только на своей половине поля. «Сторож», забежавший в чужое поле, может быть также осален. Осаленный игрок остается стоять на том месте, где его настигли. Осаленного игрока может выручить товарищ по команде, коснувшись его рукой. Игрок, перебежавший в новый город, обратно выходить не может и должен оставаться там до конца игры.

«Мяч»

Играющие делятся на две команды. Игроки одной команды рисуют для себя на Площадке крепость – квадрат, каждая сторона которого равна пяти шагам. Игроки другой команды находятся в поле. Они подходят к крепости не ближе чем на пять шагов. У одного из нападающих в руках мяч. Он бросает его в защитников крепости. Тот, в кого попали, поднимает мячик и бросает его в наступающих, а те, в свою очередь, снова бросают мячик в защитников крепости. Промахнувшийся выбывает из игры. Наступающие бросают мяч с определенного расстояния, не ближе. Они могут увертываться от мяча защитников только в пределах поля, а защитники – в пределах крепости.

«Вброд»

На площадке проводят две черты на расстоянии 20 шагов. В промежутке между ними (ближе к одному и другому концам площадки) чертят небольшие кружки разной величины и на разном расстоянии друг от друга. Начерченные на земле кружки – это «камни брода», игроки разбиваются на две равные команды и выстраивается с разных сторон площадки в колонны, лицом к своему ряду кружков. По сигналу игроки в командах по очереди начинают переправу за противоположную черту площадки, перепрыгивая с «камня» на «камень». Выигрывает команда, которая первой закончит переправу с одного «берега» на другой. Игрок, наступивший во время прыжков на черту какого-либо круга, обязан вернуться на свой «берег» и снова начать переправу. Во время переправы можно прыгать через один или несколько «камней». Очередной игрок начинает переправу, не дожидаясь, когда предшествующий закончив ее.

«Хлопушки»

На противоположных сторонах комнаты или площадки отмечаются двумя параллельными линиями два города. Расстояние между ними 20 – 30 м. Все дети выстраиваются у одного из городов в одну шеренгу: левая рука на поясе, правая рука вытянута вперед ладонью вверх. Выбирается водящий. Он подходит к стоящим у города и произносит слова:

Хлоп да хлоп – сигнал такой:

Я бегу, а ты за мной!

С этими словами водящий легко хлопает кого-нибудь по ладони. Водящий и запятнанный бегут к противоположному городу. Кто быстрее добежит, тот останется в новом городе, а отставший становится водящим. Пока водящий не коснулся чьей-либо ладони, бежать нельзя. Во время бега игроки не должны задевать друг друга.

«Платок с узелком»

Водящий дает одному из участников завязанный в узел платок. Участники становятся в круг вокруг водящего. Игра начинается по сигналу водящего «Раз, два, три!» все участники разбегаются. Водящий должен догнать игрока с платком, коснуться его плеча и взять платок. В момент преследования игрок с платком может передать его товарищу, тот – следующему и т. д. Отдавать и передавать платок надо быстро, в беге. Если водящий поймает игрока с платком, тот должен исполнить любое его желание: спеть песню, прочитать стихотворение и т. д. Нельзя отказываться от исполнения желания. После этого он становится водящим.

 

«Отдай платочек»

Играющие делятся на две группы и выстраиваются в шеренгу друг против друга, держа руки за спиной. В центре между шеренгами стоит один игрок. В каждой команде выбирают ведущего, которому дают платочек. Ведущий проходит позади своей команды и незаметно вкладывает платочек в руку одному из детей. После этого игрок, стоящий в центре, дает команду: «Отдай платочек!». Дети с платочками должны выбежать и отдать платочек ведущему. Побеждает тот, кто быстрее отдаст платочек. Команда, набравшая больше очков, побеждает. Бежать и отдавать платочек можно только по сигналу. Платочек надо каждый раз давать разным детям.

 

«Ястребы и ласточки»

В игре участвует неограниченное число играющих. Игроки делятся на две группы, становятся в два ряда спиной друг к другу. В одном ряду будут ястребы, во втором – ласточки. Одного игрока выбирают ведущим. Он ходит между игроками и говорит слова отрывно: лас – пауза – точка, или яс..., а окончание слова не произносит. Тогда группа, чье название произнесено полностью, разбегается в разные стороны, а игроки неназванной группы догоняют их. Пойманные игроки считаются членами ловящей группы. Разбегаться и ловить можно только по соответствующему сигналу. Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков.

«Игра в мяч»

Играющие делятся на две равные группы и становятся шеренгами друг против друга. Крайний (любой) бросает мяч стоящему напротив игроку, который ловит мяч и передает его следующему стоящему напротив и т.д. если играющий не поймает мяч, то переходит в плен на противоположную сторону. И так до конца шеренги. Затем мяч кидают в обратную сторону в таком же порядке. Выигравшей считается та группа, в которую перешло больше игроков.

 

«Сокол и лиса»

Выбираются сокол и лиса. Остальные дети – соколята. Сокол учит своих соколят летать. Он легко бегает в разных направлениях и одновременно производит руками разные летательные движения (вверх, в стороны, вперед) и еще придумывает какое-нибудь более сложное движение руками. Стайка соколят бежит за соколом и следит за его движениями. Они должны точно повторять движения сокола. В это время вдруг выскакивает из норы лиса. Соколята быстро приседают на корточки, чтобы лиса их не заметила. Время появления лисы определяется сигналом ведущего. Лиса ловит только тех, кто не присел.

 

«Не промахнись!»

Играющие образуют круг. В середину идет водящий. Ребята, стоя по кругу, перебрасывают мяч между собой, выбирая удобный момент, чтобы запятнать водящего. Водящий должен все время увертываться, чтобы его не смогли осалить. Если игрок попал в водящего, то он идет в центр, а водящий занимает его место в общем кругу. Если игрок промахнулся, то встает на одно колено и в этом положении продолжает ловить и бросать мяч в водящего. В случае вторичного промаха он встает на два колена и в этом положении продолжает игру. Если, бросая мяч в водящего, игрок в третий раз промахнется, то он выходит из игры. Если попал, то снова встает на одно колено и продолжает играть. В случае вторичного попадания он имеет право опять продолжать игру стоя. Игра продолжается 15 – 20 минут. Победителем считается игрок, которому удастся дольше других продержаться внутри круга.

«Здравствуй, догони!»

Игроки стоят парами лицом друг к другу в середине площадки. Затем пары образуют две шеренги, которые расходятся на расстояние десяти больших шагов от шнура. Встают за шнур – это дома. Каждый представитель первой шеренги идет в гости и подает правую руку тому, с кем он стоял в паре, говоря: «Здравствуй!» Ребенок-хозяин отвечает: «Здравствуй!» Гость говорит: «Догони!» – и бежит в свой дом, хозяин его догоняет до черты. Дети по очереди ходят друг к другу в гости. Здороваться можно только правой рукой. Говорить «Догони» надо за чертой от игрока-партнера. Выигрывает тот, кто догонит. В гости можно идти по-разному – важно, не торопясь; радостно, вприпрыжку; идти, как солдаты в строю, как клоуны в цирке и т. д.

«Решето»

Играющие становятся в ряд. Один из участников игры остается вне ряда – он решето. Решето подходит к стоящему первым в ряду и говорит: «Сей, сей решето!» Тот спрашивает: «Что ты хочешь, решето?» Решето отвечает: «Мелкую муку». Играющий, к которому обратился игрок – решето, произносит: «Беги за ней!» После этого решето бежит за участником игры, стоящим в ряду последним, и старается его поймать. Тот убегает и стремится встать первым в ряду. Если ему это удается, то он спасен. Если же решето поймает убегающего, то они меняются ролями, бывшее решето становится в ряд первым. Нельзя выбегать из ряда прежде, чем будут произнесены все слова.

«Цветы и ветерки»

В середине площадки на расстоянии 2 м проводятся две черты, за ними на расстоянии 10 – 15 м проводятся еще две черты. Каждая команда – цветы и ветерки – стоит перед внутренней чертой лицом к команде соперников. Игру начинают цветы, заранее выбравшие себе имя – название цветка. «Здравствуйте, ветерки!» – говорят они. «Здравствуйте, цветы!» – отвечают ветерки. «Ветерки, ветерки! – обращаются к ним цветы, – Угадайте наши имена!». Ветерки начинают перечислять названия цветов. И как только угадывают, цветы убегают за вторую черту. По числу пойманных игроков определяются очки. После одной игры команды меняются ролями. Играя условное число раз, определяют победителя по сумме очков.

 

«Чай-чай, выручай!»

Все играющие располагаются на площадке (10х12 м), обведенной чертой. Водящий кричит: «Чай-чай, выручай!» – и, подняв руку, бежит по площадке. Остальные игроки должны догнать его и коснуться рукой. Коснувшийся игрок становится заводилой. Он тоже, закричав: «Чай-чай, выручай!» – и подняв руку, бежит по площадке. Игра возобновляется. Тот игрок, которому удалось долгое время остаться непойманным, считается победителем. Играющие не должны выходить за пределы площадки. Нарушившие правила не принимают участия в игре в течение одного ее повторения.

 

«За свою черту»

Через центр площадки проводят черту. С обеих сторон от нее (в 5 – 8 шагах) отмечают две линии. Играющие делятся на две равные команды и встают за боковыми линиями. Это границы их «дома». По сигналу вожатого игроки обеих команд подходят к средней черте и встают парами лицом друг к другу. По второму сигналу они берутся за руки и стараются перетянуть один другого за линию своего «дома». При этом сопротивляющемуся игроку разрешается лишь упираться ногами в землю. Садиться на пол и бороться на земле запрещается. Не разрешается игрокам и расцеплять руки. Когда все ребята окажутся за границами боковых линий, руководитель подсчитывает количество игроков, взятых в плен той и другой командой. Затем ребята снова встают на свои места, и игра проводится еще 2 раза. При этом игроки должны поменяться местами со своими партнерами. В результате состязаний побеждает та команда, которая после трех попыток сумеет перетащить на свою сторону большее число игроков другой команды.

 

«Колечко»

Играющие стоят по кругу, держат руки впереди лодочкой. Выбирается один ведущий. В руках у ведущего лежит небольшой блестящий предмет (это может быть колечко, фантик из фольги). Ведущий идет по кругу и каждому как будто кладет колечко в руки. При этом он говорит:

Вот по кругу я иду,

Всем колечко вам кладу.

Ручки крепче зажимайте

Да следите, не зевайте!

Одному из детей он незаметно кладет колечко, а потом выходит из круга и говорит: «Колечко, колечко, выйди на крылечко!» Тот, у которого в ладошках окажется колечко, выбегает, а дети должны постараться задержать его, не выпустить из круга.

«Колдун»

Перед началом игры выбирают колдуна. Для этого один из игроков вытягивает перед собой правую руку ладонью вниз, остальные подставляют под нее по одному указательному пальцу. По команде «Раз, два, три!» или по окончании считалки все отдергивают пальцы, а игроку с вытянутой рукой необходимо захватить чей-нибудь палец. Тот, чей палец будет таким образом захвачен трижды, становится колдуном. Все разбегаются, а колдун пытается догнать кого-нибудь и дотронуться рукой. Пойманный замирает, разведя руки в стороны. Расколдовать его могут другие игроки, дотронувшись до него рукой. Однако колдун следит за своей жертвой, и как только кто-либо снимает чары, то он старается повторным ударом снова напустить их. Кроме того, он пытается заколдовать и тех, кто отваживается выручить товарища. Заколдованный игрок остается на месте. Заколдованный трижды сам становится колдуном, а его предшественник присоединяется к убегающим.

 

«Борьба за мяч»

Прямоугольная площадка делится поперечными линиями на три зоны. Каждая зона отмечается сбоку флажками. В крайних зонах располагаются команды по 5 – 6 человек. Центральная зона остается свободной и считается нейтральной. Перед началом игры у каждой команды имеется по одному мячу – волейбольному или баскетбольному. По сигналу вожатого два игрока противоположной команды одновременно сильно бросают мяч на сторону противника. Задача заключается в том, чтобы создать такое положение, при котором в зоне противника окажутся одновременно два мяча. За это команда получает одно очко. Затем игра начинается сначала.

 

«Иванка»

На земле чертят круг диаметром 5 – 10 м. Это – лес, а в середине квадратик – дом лесовика. В квадрат помещают Иванку и выбирают лесовика. Остальные – лебеди. Лебеди, залетая в лес, пробуют забрать Иванку, а лесовик – поймать лебедей рукой или дотронуться до них прутиком. Лебедь, которому удается вывести из леса Иванку, сам становится лесовиком, и игра начинается сначала. Забегать в дом лесовика нельзя. Пойманные лебеди выбывают из игры до смены ролей. Лесовик не имеет права выходить из леса и все время стоять возле дома, он должен двигаться по площадке.

«Невидимка»

Все игроки стоят в кругу (в центре круга лежит мяч) и передают другу за спиной шапку-невидимку (это может быть, конечно, и шапка, и кепка, и шляпа, и специально склеенный для этого случая бумажный колпак). Вдруг кто-то решает, что его соседу пришла пора стать невидимкой, и неожиданно надевает ему на голову волшебный головной убор. Услышав возглас: «Берегись невидимки!», стоящие в кругу игроки разбегаются кто куда, а невидимка спешит к мячу, который лежит в центре круга. Схватив его, он кричит: «Стой! Ни с места!». Все игроки останавливаются. Теперь водящий может попробовать запятнать мячом кого-нибудь, кто оказался поближе. Если ему это удалось, то он кладет скорей шапку-невидимку на землю и бежит подальше от этого игрока (остальные игроки пока стоят). Игрок, которого запятнали берет шапку и теперь у нас новый невидимка, и он, надев шапку, старается запятнать кого-то еще. И так далее. Как только кто-то промахнется, он считается проигравшим, ему засчитывается штрафное очко и все снова становятся в круг, в центре кладут мяч, а шапка-невидимка снова идет по кругу.

«Штандер»

Для игры нужен мячик, желательно не очень большой. Все игроки становятся в круг, водящий становится в центр и подбрасывает мяч, произнося слова:

Штандер, штандер, штандаренок,

Непослушный он ребенок.

Непослушным ребенком будет …

И водящий бросает мяч вверх, громко выкрикивая чье-нибудь имя. (А если выйдет так, что в компании окажутся несколько ребят с одинаковыми именами, то надо заранее договориться, как кого называть, например: пусть одна девочка будет Леной, другая – Леночкой, а третья – Еленой…). Итак, мяч брошен вверх и названо имя игрока. Все, кроме владельца этого имени, разбегаются в разные стороны, а тот, кого назвали, хочет поймать мяч на лету, не дав ему удариться о землю. Если это ему удалось, то разбежавшиеся сразу оказываются в очень невыгодном положении, потому что поймавший мяч получает право сам подбросить его, назвав новое имя. Скорее всего он назовет имя того, кто успел убежать дальше всех, – ведь тот уж наверняка не успеет вернуться, чтобы поймать мяч на лету. Так для чего же вообще убегают игроки? Дело в том, что все-таки в большинстве случаев с лета поймать мяч не удается. Мяч отскакивает от земли, катится в сторону, и происходит еще несколько секунд, прежде чем усмирят его. Теперь ловивший мяч может крикнуть: «Штандер!». Все должны тут же остановиться. Водящему надо попасть мячом в кого-нибудь. Если мяч в кого-то попал, то этот игрок становится водящим, игра начинается сначала. Если же бросивший мяч промахнулся, то придётся бежать за мячом и, схватив его, вновь крикнуть: «Штандер!». А пока водящий догоняет мяч, все остальные бегут в круг. Водить будет тот, кто не успел до второго сигнала остановки вернуться в круг. А если успели вернуться все игроки, тогда этому водящему придется снова пытаться поймать брошенный вверх мяч.

«Раненая лиса»

Сюжет игры очень прост: из числа игроков выбирается один водящий – охотник, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

 

«Заплетись, плетень!»

Играющие делятся на две равные по силам команды – зайцы и плетень. Чертят две параллельные линии – коридор шириной 10 – 15 см. Игроки, изображающие плетень, взявшись за руки, становятся в центре коридора, а зайцы – на одном из концов площадки. Дети – плетень читают:

Заяц, заяц не войдет

В наш зеленый огород!

Плетень, заплетайся,

Зайцы лезут, спасайся!

При последнем слове зайцы бегут к плетню и стараются разорвать его или проскочить под руками играющих. Зайцы, которые проскочили, собираются на другом конце коридора, а тем, кого задержали, говорят: «Иди назад, в лес, осинку погрызи!» И они выбывают из игры. Дети – плетень поворачиваются лицом к зайцам и читают:

Не войдет и другой раз,

Нас плетень от зайцев спас.

Игра повторяется, пока не переловят всех зайцев. После этого меняются ролями. Побеждает та группа, которая переловит всех зайцев при меньшем количестве запевов.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.