Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Пользовательский интерфейс — это совокупность правил взаимодействия пользо­вателя с аппаратно-программными средствами компьютера и методов их (правил) реализации.






Составные части ПИ:

Кнопки - элемент управления, взаимодействие пользователя с которым ограничивается нажатием

Чекбоксы и радиокнопки - кнопки отложенного действия; Списки - функционально являются вариантами чекбоксов и радиокнопок.; Комбобоксы - называются гибриды списка c полем ввода: пользователь может выбрать существующий элемент, либо ввести свой.; Поля ввода; Крутилка (spinner) это поле ввода, которое не позволяет вводить текстовые данные.; Ползунки - позволяют пользователям выбирать значение из списка, не позволяя вводить произвольное значение; Меню – это метод взаимодействия пользователя с системой, при котором пользователь выбирает из предложенных вариантов, а не предоставляет системе свою команду; Окна

10.Дать определение локуса и фокуса внимания.

Локус внимания — это некоторое место или область, на которое может быть сосредоточено ваше внимание. Видимый предмет не всегда может быть локусом вашего внимания. Локус внимания может быть только один.

Фокус внимания – часто обозначает не только место но и действие, на котором сосредоточено наше внимание.

11. Достоинства панели инструментов.

Панели инструментов

Все панели имеют следующие достоинства:

- они позволяют пользователям быстро вызывать нужные функции мышью

- они позволяют пользователям меньше задействовать память

- они повышают визуальное богатство интерфейса

- они ускоряют обучение работе с системой (по сравнению с раскрывающимся меню) благодаря своей большей наглядности.

Зато они имеют и недостаток: занимают много места на экране, так что поместить в них всё, что хочется, невозможно. Решить эту проблему можно двояко. Во-первых, можно (и нужно) помещать в панель только наиболее часто используемые команды (поддерживая это решение возможностью индивидуальной настройки панели пользователем). Во-вторых, панель можно сделать зависимой от контекста действий пользователя. Оба способа не противоречат друг другу, так что использовать стоит оба.

12. Зачем нужно обучение пользователей работе с интерфейсом? Назовите средства обучения.

В традиционной науке о человеко#машинном взаимодействии роль обуче#

ния операторов чрезвычайно велика. Мало того, что в дополнение к самой

системе разрабатывается методология обучения её будущих пользователей,

так еще и создаются нормативы на пользователей, и если человек будет

сочтен неподходящим, к системе его просто не допустят. Напротив, с ПО и

сайтами ситуация принципиально иная: как цель ставится возможность

работы с системой для любого человека, независимо от его свойств и

навыков, при этом целенаправленное обучение пользователей, как прави#

ло, не производится.

Всё это делает проблему обучения пользователей работе с компьютерной

системой чрезвычайно важной. Начиная с определенного объема функцио#

нальности системы, количество пользователей, знающих всю функциональ#

ность, неуклонно снижается. Чем объемней система, тем больше шансов на

то, что среднестатистический пользователь знает о ней очень немного

(относительно общего объема функциональности).

Плохо это по многим причинам: во#первых, пользователи работают с

системой не слишком эффективно, поскольку вместо методов адекватных

они используют методы знакомые. Во#вторых, достаточно часто случается,

что пользователи, не зная, что имеющийся продукт делает то, что им

нужно, ищут (и находят) продукт конкурента. В#третьих, при таком положе#

нии вещей затруднительно продавать новые версии продукта: если пользо#

ватель не умеет пользоваться и тем, что есть, убеждать его совершить

покупку ради новой функциональности придется на довольно шатком

фундаменте.

Обычно считается, что в случае ПО есть два способа повысить эффективность обучения (помимо метода «обучения плаванию посредством выбрасывания из лодки»), а именно бумажная документация и «оперативная справка». Но существуют более эффективные способы. Рассмотрим некоторые их них:

- общая «понятность» системы

- обучающие материалы.

Понятность системы

Термин «понятность» включает в себя три составляющих, а именно ментальную модель, метафору, аффорданс и стандарт

Ментальная модель. Зачастую, или, точнее, почти всегда, чтобы успешно пользоваться какой-либо системой, человеку необходимо однозначно понимать, как система работает. При этом необязательно точно понимать сущность происходящих в системе процессов, более того, необязательно правильно их понимать. Это понимание сущности системы называется ментальной моделью.

13. Интерфейс, учитывающий интересы пользователя в связи с длительностью реакции системы (на примере диалогового окна «Печать документа» и «Индикатора степени выполнения»).

Интерфе́ йс по́ льзователя, он же по́ льзовательский интерфейс (UI — англ. user interface) — разновидность интерфейсов, в котором одна сторона представлена человеком (пользователем), другая — машиной/устройством. Представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными, чаще всего сложными, машинами, устройствами и аппаратурой.

Весьма часто термин применяется по отношению к компьютерным программам, однако под ним может подразумеваться набор средств, методов и правил взаимодействия любой системы, управляемой человеком.

Несколько широко распространённых примеров:

меню на экране телевизора + пульт дистанционного управления;

дисплей электронного аппарата (автомагнитолы, часов) + набор кнопок и переключателей для настройки;

приборная панель (автомобиля, самолёта) + рычаги управления.

Интерфейс диалогового окна печать документа

В нем розположены пункты по выбору дополнительных параметров печати (выбор принтера формат бумаги количество страниц и тд. и тп.)

Индикатор степени выполнения (прогрес-бар) очень часто индикаторы показывают неправильный процент выполнения задачи (время загрузки скорость копирования, запуска)поетому нужно уделять внимание правильному извещению пользователя о выполнении задачи.

14. Информированность пользователя

Пользователь всегда должен иметь информацию о текущем статусе работы программы — например, сколько времени прошло от начала процесса копирования файлов, когда будет завершено кодирование звуковой дорожки CD-диска в МРЗ-файл и т. п. Кроме этого, пользователь обязательно должен видеть, к чему привело любое его действие: ввод данных, нажатие кнопки и т. п.

15. Как ведется проектирование общей структуры интерфейса?

В проектировании интерфейса выделяют 3 основных этапа:

* Первоначальное проектирование

* Создание прототипа

* Тестирование и модификация прототипа

После того как инф о будущей системе собрана, необходимо создать общую структуру системы, то есть выделять отдельные функциональные блоки и определить как именно эти блоки связываются между собой. При этом под отдельным функциональным блоком понимается функция или группа функций связанных по назначению или области применения (в случае программы) и группы функций (в случае сайта). Проектирование общей структуры состоит из параллельно происходящих процедур:

* Выделение нескольких блоков и определение связей между ними

Если проектируется сайт, то необходима полная схема навигации

* Выделение независимых блоков

Главная рекомендация: помещение в 1 блок не более 3 функций. Опасно перегружать интерфейс большим количеством функций. Существует 3 основные вида связей между блоками.

* Логическая связь – определяет взаимодействие между фрагментами системы с точки зрения разработчика

* Связь по представлению пользователей – то как пользователь видит создаваемую систему

* Процессуальная связь – описывает естественное для процесса взаимодействия

16. Как производится тестирование прототипа? Роль постановки задачи при тестировании. Проверки, проводимые при тестировании. Связь модификации объекта с тестированием.

Какими бы не были совершенными логические соображения, приведшие к созданию интерфейса, всегда остается вероятность того, что интерфейс получился плохой, либо, что более вероятно, не такой хороший, каким бы он мог быть. Необходимо иметь какие-либо подтверждения его работоспособности. К счастью, проверка качества интерфейса обычно непроблематична. Всё, что для этого нужно, это несколько пользователей средней квалификации, никогда не видевшие тестируемой системы, плюс прототип (разумеется, при наличии основательного бюджета можно развернуться и пошире, например, купить прибор, фиксирующий направление взгляда пользователя).

В литературе часто встречается мнение, что тестированием можно решить чуть ли не все проблемы интерфейса. Утверждение это сомнительно. Тестированием, скорее, можно определить слабые места интерфейса, но почти невозможно обнаружить сильные, поскольку они пользователями просто не замечаются, и совсем уж невозможно определить новые способы улучшения. Происходит это из-за того, что субъекты тестирования:

- не обладают всей необходимой информацией о системе,

- ничего не знают о проектировании интерфейсов,

- их мотивация существенно отличается от необходимой — вместо того, чтобы стремиться сделать хороший интерфейс, они стремятся оставить в этом интерфейсе свой след.

Одной из самых важных предпосылок успешного тестирования является правильная постановка задачи. Всегда есть шансы потратить несколько часов в поисках ответа на ненужный вопрос. Хуже того — случается, что после окончания длительного и утомительного сеанса приходит понимание того, что тех же результатов можно было бы добиться с меньшими трудозатратами. Правильная постановка задачи позволяет этих проблем избежать.

Технически сеанс тестирования довольно прост. Нужно иметь несколько пользователей, которые ни разу не видели текущего состояния системы. За исключением редких случаев, когда ваша система рассчитана на продвинутых пользователей (power user), нужно подбирать не слишком опытных субъектов. Тестерам дается задание, они его выполняют, после чего результаты анализируются. Идея проста, тем не менее, по этому поводу написано довольно много литературы (причем объемной). Впрочем, в большинстве случаев достаточно помнить следующее:

- Тестирование на одном пользователе позволяет найти примерно 60% ошибок. Соответственно решайте сами, сколько пользователей необходимо для одного сеанса.

- Если у вас есть возможность оставить тестера одного, не пренебрегайте этим. Одностороннее зеркало в таких условиях не роскошь.

- Никогда не прерывайте пользователя. Никогда не извиняйтесь за несовершенство тестируемой системы. Никогда не говорите «Мы потом это исправим». Никого не обвиняйте. Никогда не называйте процесс тестирования «пользовательским тестированием» — пользователь решит, что тестируют его, и будет бояться.

Тест позволяет определить, насколько легко интерфейсу обучиться. Поскольку существует разница между понятиями видеть и смотреть, а запоминается только то, что увидено, необходимо обладать уверенностью в том, что пользователь увидит если не всё, то уж хотя бы всё необходимое. А значит — запомнит, благодаря чему в будущем ему не придется сканировать меню в поисках «чего-то такого, что, я точно знаю, где-то здесь есть».

Сама по себе методика проста. Пользователю даётся задание, связанное с каким-либо отдельным диалоговым окном. Пользователь его выполняет. Через несколько минут пользователя просят нарисовать (пускай даже грубо и некрасиво) только что виденное им окно. После чего рисунок сравнивается с оригиналом.

17. Какая роль документации и технического описания в разработке интерфейса пользователя?

Под программным обеспечением обычно понимается некоторая совокупность программных средств, предназначенных для решения определённого круга задач. Программный продукт - это конкретная программа или программный комплекс.

В состав технической документации как правило входят две основные части:

Руководство пользователя (User's Guide), описание наиболее типичных пользовательских задач, ориентированное в основном на начинающих пользователей.

Справочник пользователя (User's Reference), полное описание функциональности продукта.

Эти части могут существовать и в интегрированном виде.

Существует несколько сценариев использования документации пользователем:

" Быстрый старт", т.е. поиск сведений об установке, настройке, запуске и начале работы с программным продуктом.

Ознакомительное чтение для освоения продукта в целом, решения наиболее типичных задач.

Целевой поиск путей решения той или иной задачи.

Целевой запрос справочной информации по избранной функции или элементу интерфейса программы.

Методическое освоение программного продукта, детальное знакомство со всеми нюансами его работы.

Пользователь вправе рассчитывать, что следуя любому из этих сценариев, он быстро сможет отыскать нужную ему информацию.

Общая логика изложения в документации сводится к следующему:

Кратко описывается внешняя область, которую призван обслуживать программный продукт.

Перечисляются типичные внешние задачи, которые могут решаться с использованием программного продукта.

Устанавливается соответствие между внешними объектами и объектами, которыми оперирует программный продукт. Определяется, какие действия с внутренними объектами необходимо выполнить, чтобы решить те или иные внешние задачи.

Даются исчерпывающие инструкции по выполнению конкретных процедур в программе.

Даются необходимые пояснения к процедурам. Например, если описывается система, которая работает с регулярными выражениями, имеет смысл описать само понятие регулярных выражений и принципы работы с ними.

Недопустимо ставить цель и не указывать способ её достижения. Недопустимо описывать способ достижения цели, не сформулировав самой цели. Недопустимо смешивать внешние и внутренние объекты (например, документ как таковой и файл документа).

Размещение сведений в технической документации определяется как общей логикой изложения, так и соображениями удобства поиска информации. Чтобы облегчить поиск информации, сильно не нарушив при этом общую логику изложения, существует возможность разместить сведения относительно независимыми группами, каждая из которых ориентирована на один или несколько базовых сценариев использования документации (упомянутых выше).

Размещение информации может выглядеть примерно так:

Вводные главы - " быстрый старт".

Руководство пользователя - ознакомительное чтение.

Справочник пользователя - целевой поиск и целевые запросы, методическое освоение продукта.

Специальные главы - дополнительная информация о сервисных функциях типа экспорта и импорта, поиска и т.п. Также относится к целевому поиску и целевым запросам, методическому освоению продукта.

Таким образом, сведения излагаются в несколько обходов: сначала минимальные сведения о запуске, затем описание наиболее типичных задач, затем подробный обзор всех функций. При этом при каждом следующем обходе даётся более полный обзор возможностей.

18. Какие исходные данные требуются для проектирования интерфейса оператора АСУ объекта?

Современные методы проектирования деятельности пользователей АСУ сложились в рамках системотехнической концепции проектирования, в силу чего учет человеческого фактора ограничился решением проблем согласования «входов» и «выходов» человека и машины. Вместе с тем при анализе неудовлетворенности пользователей АСУ удается выявить, что она часто объясняется отсутствием единого, комплексного подхода к проектированию систем взаимодействия, представляемого как комплексное, взаимосвязанное, пропорциональное рассмотрение всех факторов, путей и методов решения сложной многофакторной и многовариантной задачи проектирования интерфейса взаимодействия. Имеются в виду функциональные, психологические, социальные и даже эстетические факторы.

Принцип минимального рабочего усилия разработчика ПО и пользователя, имеющий два аспекта минимизация затрат ресурсов со стороны разработчика ПО, что достигается путем создания определенной методики и технологии создания, свойственной обычным производственным процессам; минимизация затрат ресурсов со стороны пользователя, т.е. ЧО должен выполнять только ту работу, которая необходима и не может быть выполнена системой, не должно быть повторений уже сделанной работы и т.д.

Задача максимального взаимопонимания пользователя и АПК в лице разработчика ПО. Т.е. ЧО не должен заниматься, например, поиском информации, или выдаваемая на видеоконтрольное устройство информация не должна требовать перекодировки или дополнительной интерпретации пользователем.

Пользователь должен запоминать как можно меньшее количество информации, так как это снижает свойство ЧО принимать оперативные решения.

19. Какие основные критерии качества интерфейса и их краткая характеристика?

1 Скорость выполнения работы Скорость выполнения работы является важным критерием эффективности интерфейса. Длительность выполнения работы пользователем состоит из длительности восприятия исходной информации, длительности интеллектуальной работы, длительности физических действий пользователя и длительности реакции системы.

2. Человеческие ошибки. В некоторых случаях одна или две человеческих ошибки погоды не делают, но только тогда, когда эти ошибки легко исправляются. Однако часто минимальная ошибка приводит к совершенно катастрофическим последствиям, например, за одну секунду операционистка в банке может сделать кого-то богаче, а банк, в свою очередь, беднее (впрочем, обычно беднее становятся все). Классический сюжет из жизни летчика, который после взлета хотел убрать шасси, но вместо этого включил систему аварийного катапультирования, возник отнюдь не на пустом месте. Существование несуществующего

Вначале необходимо сказать главное: они не существуют.

Как же, воскликнете вы, как же не существуют? Ведь человек при работе с компьютером постоянно совершает ошибки, сами мы, например, делали их не раз и не два!

Очень просто. Дело в том, что компьютеры (как и все сложные технические системы) вообще не могут быть используемы человеком без совершения ошибок. Компьютеры требуют от человека точности, логического мышления, способности абстрагироваться от идей реального мира. Человек же практически на это не способен. Человек не цифровая система, неспособная на ошибку, но система аналоговая. Именно благодаря этому он плох в логике, зато имеет интуицию, не приспособлен к точности, зато может подстраиваться к ситуации, слабо абстрагируется, зато хорошо разбирается в реальном мире.

3 Обучение работе с системой В традиционной науке о человеко-машинном взаимодействии роль обучения операторов чрезвычайно велика. Мало того, что в дополнении к самой системе разрабатывается методология обучения её будущих пользователей, так еще и разрабатываются нормативы на пользователей, и если человек будет сочтен неподходящим, к системе его просто не допустят. Напротив, с ПО и сайтами ситуация принципиально иная: как цель ставится возможность работы с системой для любого человека, независимо от его свойств и навыков, при этом целенаправленное обучение пользователей, как правило, не производится. Всё это делает проблему обучения пользователей работе с компьютерной системой чрезвычайно важной.

4 Субъективное удовлетворение Исследования показали, что пользователи воспринимают одинаково положительно как убогие, но приятные интерфейсы, так и простые, эффективные, но сухие и скучные.

Таким образом, субъективные факторы имеют тот же вес, что и объективные. Разумеется, субъективность доминирует над объективностью только в тех случаях, когда покупателем системы выступает сам пользователь, но и в прочих случаях роль «крутоты» зачастую существенна, хотя бы потому, что повышение количества радости при прочих равных почти всегда приводит к повышению человеческой производительности. Это делает неактуальными вечные споры о первичности формы или функции. И то и другое важно.

20. Каким должен быть интерфейс для субъективного удовлетворения пользователя?

Избегайте ярких цветов. Существует очень немного цветов, обла

дающих и яркостью, и мягкостью (т.е. не бьющих по глазам). На экра

не их значительно меньше, поскольку в жизни такие цвета обычно

моделируются как собственно цветом, так и текстурой, с чем на экране

есть проблемы.

Избегайте острых углов в визуале.

Старайтесь сделать визуал максимально более легким и воздушным.

Старайтесь добиваться контраста не сменой насыщенности

элементов, но расположением пустот.

Старайтесь сделать интерфейс максимально насыщенным визуаль

ными закономерностями. Есть универсальное правило– чем больше

закономерностей, тем больше гармонии. Даже самые незначительные

закономерности всё равно воспринимаются. Под закономерностью я

понимаю любое методически выдерживаемое соответствие свойств у

разных объектов, например, высота кнопок может быть равна

удвоенному значению полей диалогового окна.

Стремитесь не столько к красоте интерфейса, сколько к его элегантности

Всемерно старайтесь использовать модульные сетки, т.е. привя

зывайте все объекты к линиям (лучше узлам) воображаемой сетки,

которую выдерживайте во всем интерфейсе.

Старайтесь привязывать все размеры и координаты (как минимум

пропорции диалоговых окон) к золотому сечению (0.618х0.382).

Вроде бы чепуха, но результат существеннейший.

21.Каким должно быть сообщение об ошибке?

Идеальное сообщение об ошибке должно отвечать всего на три вопроса:

_ В чем заключается проблема?

_ Как исправить эту проблему сейчас?

_ Как сделать так, чтобы проблема не повторилась?

При этом отвечать на эти вопросы нужно возможно более вежливым и понятным пользователям языком. В качестве примера идеального сообщения об ошибке удобно взять какое-либо существующее сообщение (из тех, которые точно нельзя просто изъять из системы) и попытаться это сообщение улучшить. Например, попытаемся улучшить уже упоминавшееся в предыдущей главе сообщение о невозможности перезаписать заблокированный файл.

Итак, старое сообщение об ошибке гласило: «Не удается сохранить файл «D: \Только для чтения.doc». Файл с этим именем уже существует и доступен только для чтения. Сохраните файл под другим именем или в другой папке». Это довольно неплохое сообщение, во всяком случае, оно гораздо лучше, чем «Указано неверное число».

22.Каким образом можно повысить субъективную скорость работы пользователя с интерфейсом?

Субъективная скорость работы имеет мало общего с объективной скоростью. Дело в том, что «внутренние часы», т.е. способность пользователя оценивать затраты времени на работу, сильно зависят от объема выполняемой в это время когнитивной работы. Попросту говоря, чем сильнее занят мозг пользователя, тем хуже он оценивает затраты времени (отсюда «счастливые часов не наблюдают»).

В этом смысле любая операция выполняется субъективно медленно, если пользователь в это время не думает; причем слово «думает» здесь надо читать максимально широко – любая активность пользователя требует определенных когнитивных затрат и как таковая увеличивает субъективную скорость работы системы.

Зачем, к примеру, нужна анимация курсора при выполнении ресурсоемких операций, когда система недоступна для оперирования? Конечно, она показывает пользователю текущий статус, но то же самое можно было бы сделать и без анимации. На самом деле слежение за этой анимацией потребляет чуть-чуть когнитивных ресурсов пользователей и, соответственно, делает операцию чуть-чуть более субъективно быстрой. Соответственно, первый рецепт ускорить любые операции – добавить обратной связи, пусть и поддельной. Чем больше, тем лучше.

Но если пользователь работает, а не ждет, как в предыдущем примере? Поможет другой метод: последовательность множества коротких операций воспринимается более быстрой, чем небольшое число крупных операций. Пользователи жалуются, что форму долго заполнять? Разделите ее на части.

23.Какова должна быть ширина и глубина меню? Группировка элементов в меню.

Ширина и глубина меню являются, пожалуй, наименее значимыми факторами. Гораздо важнее хорошая группировка, при этом как группировку, так и структуру дерева меню, всё равно лучше определять карточной сортировкой. Применительно же к раскрывающимся меню действует ещё один ограничитель глубины. Раскрывающиеся меню довольно тяжелы в использовании, поскольку требуют от пользователей достаточно тонкой моторики. Поэтому главное меню с уровнем вложенности элементов большим трех просто невозможно.

24.Какова организация справочной системы в интерфейсе? Типы справок

Справочная система представляет собой набор файлов определенной структуры, используя которые программа Winhelp, являющаяся составной частью Windows, выводит справочную информацию, которая находится в hip - файле.

Справочная система содержит различную информацию как об основных структурах языка и правилах их использования с примерами программ, так и необходимую информацию о самой системе программирования.

Справочная система представляет собой своего рода адресную книгу находящейся в хранилище информации, доступ к которой осуществляет система, выдачи. Она имеет особо важное значение, так как служит ключом к информации. Ее структура) должна полностью удовлетворять требованиям пользователей, поскольку эффективность функционирования всей системы зависит от того, насколько успешно осуществляется поиск информации; какова скорость этого поиска и насколько релевантна идентифицируемая информация. Эффективность системы является в конечном счете глазным критерием, определяющим, имеет ли смысл вообще использовать данную систему.

Справочная система предназначена для получения пользователем максимально точной (релевантной) информации по интересующей его (и ограниченной базой статей) теме. Обычно выбор статьи происходит по иерархии разделов справки. Справочные системы часто комбинируются с поисковыми, где выборка релевантных статей определяется по заданным ключевым словам или (при полнотекстовом поиске) частью предложения.

Одним из примеров справочной системы является справка программного продукта: для платформы MS Windows это HTMLHelp, для Unix-подобных операционных системах это man.

Другой тип справочных — это вопросно-ответные системы, дающие один краткий ответ на поставленный вопрос. Примером может служить электронный телефонный справочник.

25.Какое устройство меню в целом и отдельных его элементов?

Меню́ (англ. menu, фр. menu) — элемент интерфейса пользователя, позволяющий выбрать одну (в простейшем случае) из нескольких перечисленных опций. В современных операционных системах меню является важнейшим элементом графического интерфейса пользователя.

Меню представляет собой набор следующих элементов:

строка меню (англ. menu bar) — основная часть меню, которая постоянно находится в окне приложения (реже, скрывается и появляется при определённых действиях пользователя). Данная строка является так называемым главным меню окна (англ. main menu) или меню верхнего уровня (англ. top-level menu);

всплывающее меню (англ. popup menu) или подменю (англ. submenu). Выбор элемента главного меню обычно приводит к вызову появляющегося под главным подменю, которое в свою очередь может содержать подменю; пункт меню — отдельные опции приложения. Пункты всплывающих меню могут быть отмечены (англ. checked), при этом для идентификации того, что пункт выбран, используются либо специальные пометки (см. чекбокс (англ.) (например, в Microsoft Windows и GNOME используется значок «галочка» — ✓), либо изменения цветовой гаммы кого-либо элемента пункта меню (в основном применяется для нестандартных графических меню).Пункты меню в главном и всплывающих меню могут быть включены (англ. enabled), выключены (англ. disabled) или недоступны (англ. grayed). Иногда вместо слов «включено» и «выключено» используют слова «активно» (англ. active) и «неактивно» (англ. inactive). Обычно пункты, помеченные как включённые или выключенные, для пользователя выглядят одинаково, а недоступный пункт меню выводится несколько затемнённым, в частности серым цветом. Таким образом меню образует иерархическую структуру функциональных возможностей приложения.

26.Классификация ошибок по способу их исправления.

В самом общем случае под ошибкой понимается какой-то сбой в программе на этапе ее выполнения.

Ошибкой (или так называемым багом) можно назвать недокументированные или нежелательные, " побочные" реакции программы на те или иные действия пользователя равно как и при использовании ее одновременно с другим программами или на другой аппаратной платформе.

Обработка ошибок пользователем. Не предусмотрены пользовательские проверки вводимых данных (по-моему, это в первую очередь функциональная ошибка), сложно исправить допущенную ошибку, не предусмотрена возможность записи комментариев (по-моему, это можно считать как функциональной ошибкой, так и ошибкой в интерфейсе в зависимости от того, что представляет собой этот комментарий), отсутствуют средства отображения связей между переменными.

Обработка ошибок.

Предотвращение ошибок. Программа должна быть защищена от недопустимого ввода и неправильной эксплуатации. Должна быть предусмотрена проверка вводимых данных. Можно использовать методы аппаратного обнаружения и исправления ошибок.

Выделяются подпункты:

неверное начальное состояние;

неадекватная проверка пользовательского ввода;

неадекватная защита от испорченных данных;

не выполнена проверка переданных параметров;

недостаточная защита от ошибок операционной системы;

не выполняется проверка версии;

недостаточная защита от неправильного использования («защита от дурака»).

Выявление ошибок. Программа должна контролировать правильность данных.

Выделяются подпункты:

переполнение;

невозможные значения;

непроверенные данные;

флаги ошибок;

аппаратные сбои;

сравнение данных;

восстановление после ошибок;

автоматическое исправление ошибок;

отсутствие сообщения об ошибке;

не установлен флаг ошибки;

куда возвращается управление? (Ошибки передачи управления после сбоя);

прекращение выполнения программы из-за ошибки. Имеются в виду возможные ошибки из-за не корректной обработки такой ситуации;

обработка аппаратных отказов;

ну нет у меня нужного диска! Программа должна предусматривать какой-то выход из ситуации, когда пользователь не в состоянии выполнить требуемое действие.

27.Когда применяются списки? Типы списков и их свойства. Что такое комбобоксы? Требования к комбобоксам.

Список (англ. List box) — елемент (віджет) графічного інтерфейсу користувача, який відображається у вигляді списку елементів, що прокручивається. Дозволяє користувачу вибрати один або декілька елементів зі списку, як правило з утриманням клавіші Ctrl або Shift, щоб зробити множинній вибір.

Найбільш часто використовувані списки функціонально єваріантами чекбоксів і радіокнопок. Швидкість доступу до окремих елементів і наочність в них принесені в жертву компактності (вони економлять екранний простір, що актуально, якщо кількість елементів велика) і розширюваності (простота завантаження в списки динамічно змінних елементів робить їх дуже зручними при розробці інтерфейсу, оскільки це дозволяє не показувати користувачеві свідомо непрацюючі елементи).

Списки бувають такими, що перегортуються і розкриваються. Ті, що перегортуються можуть забезпечувати як єдиний (аналогічно групі радіокнопок), так і множинний вибір (чекбокс); ті, що розкриваються ж працюють виключно як радіокнопки.

2.1. Списки, що розкриваються

Найпростішим варіантом списку є список, що розкривається. Окрім описаних вище переваг списків, спискам, що розкриваються, притаманна одна істотна перевага. Вона полягає в тому, що мала висота списку дозволяє з великою легкістю візуально відображати команди, що побудовані з складових

Даний метод значно простіше для розуміння, ніж, наприклад, введення позитивного значення для зсуву вгору і негативного значення для зсуву вниз без підтримки списком, що розкривається.

Комбобоксами (combo box), це є гібрид списку з полем введення: користувач може вибрати існуючий елемент, або ввести свій

Комбобокси бувають двох видів: що розкриваються і розширені.

Комбобокси, що розкриваються виглядають в точність як списки. Візуально відрізняючись від них тільки наявністю індикатора фокусу введення (як що такий елемент виділений). Це означає, що повноцінно користуватися ними можуть тільки порівняно просунуті користувачі. В цьому немає особливої проблеми, оскільки комбобоксом все одно можна користуватися, як звичайним списком. Крім того набагато гірше, те що такі комбобокси відсутні в Інтернеті як клас. Підтримки їх немає ні в браузерах, ні в HTML.

Розширені комбобокси, навпаки можна реалізувати в Інтернеті (через JavaScript). Вони мають унікальний вигляд, що відрізняє їх від решти елементів управління. Зате їх порівняно важко (хоча і набагато легше, ніж в Інтернеті) реалізувати в ПЗ, оскільки в Windows немає такого елементу, а тому збирати його доводиться з двох. При цьому розширений комбобокс займає багато місця на екрані.

Оскільки комбобокси є гібридами списків і полів введення, до них застосовні ті ж вимоги, що і до їх «батьків».

28.Количество вкладок. Что такое «мастер»?

Вкла́ дка (англ. tab) — элемент графического интерфейса пользователя, который позволяет в одном окне приложения переключение между несколькими открытыми документами или предопределёнными наборами элементов интерфейса, когда их доступно несколько, а на выделенном для них пространстве окна можно показывать только один из них.

Вкладка представляет собой «выступ» с надписью, расположенный на границе выделенной под сменное содержимое области экрана. Клик мышью по вкладке делает её активной, и на управляемой вкладками области экрана отображается соответствующее ей содержимое. Вкладки располагаются друг за другом горизонтально, реже вертикально.

В отношении этого элемента интерфейса в окнах настроек часто применяют название «закладка». Исходная метафора — закладки в книге, дающие доступ к определённым страницам, выступающие за границы блока страниц. Но когда этот подход придумали использовать в интернет-браузерах для управления открытыми страницами, это название стало конфликтовать с понятием «сохранённая ссылка», которые в том контексте начали по-русски называться «закладками» задолго до этой идеи. Поэтому в браузерах этот элемент управления стали называть «вкладками», и теперь его всё чаще так называют и в других контекстах.

Мастер (англ. Wizard, «Волшебный помощник») — это инструмент, помогающий пользователю быстро и наглядно осуществить те или иные настройки в компьютерной программе (например — установки опции для той или иной операции), интерактивная функция в графическом интерфейсе пользователя, которая представляет собой последовательно сменяющие друг друга диалоговые окна для выполнения определённой задачи, которую можно разбить на этапы (шаги).

Иногда такие интерфейсы называют также Ассистентами, Джиннами или Друидами.

Microsoft Windows 95 (1995 год) — первая операционная система, в которой Мастера (Визарды) начали использоваться как встроенные системные утилиты. Наиболее известной подобной программой в ней в то время был Мастер подключения к интернету (в более поздних версиях Microsoft Windows называющийся Мастер установки нового подключения).

К 2001 году Мастера стали неотъемлемой частью многих популярных графических сред и приложений. Также и некоторые веб-приложения стали использовать подобный способ организации диалога с пользователем.

29.Навигация и ее цель.

Навигация – это возможность прохода куда-либо.

Целью навигации является переход пользоватлем в программе с одного информационно-ориентированого блока на другой информационный блок. (Дальше придумаете сами!)

30.Назначение и типы меню.

Меню - це метод взаємодії користувача з системою, при якому користувач вибирає із запропонованих варіантів, а не надає системі свою команду.

В даний час систем, які не використали б меню в тому або іншому вигляді, практично не залишилося. Пояснюється це просто. Меню дозволяє понизити навантаження на користувачів, оскільки для вибору команди не має потреби згадувати, яка саме команда потрібна і як саме її потрібно використовувати, бо вся (або майже вся) потрібна інформація вже міститься на екрані. Крім того, оскільки меню обмежує діапазон дій користувачів, з'являється можливість значною мірою вилучити з цього діапазону помилкові дії. Більш того: меню показує користувачам об'єм дій, які вони можуть зробити завдяки системі, і тим самим навчають користувачів. В більшості систем меню є об'єктивним благом, але вони неефективні, в основному, в системах із зовнішнім середовищем або перебігом часу.

Типи меню

Існують декілька різних таксономій меню, але основний інтерес представляють тільки дві з них. Перша таксономія ділить меню на два типи:

 статичні меню, тобто меню, постійно присутні на екрані. Характерним прикладом такого типу меню є панель інструментів головного меню;

 динамічні меню, в яких користувач повинен викликати меню, щоб вибрати який-небудь елемент. Прикладом є звичайне контекстне меню (див. далі).

У деяких ситуаціях ці два типи меню можуть зливатися в один. Наприклад, меню, що складається з кнопок доступу до меню, може працювати і як статичні (користувачі натискають на кнопки) і як динамічні (користувачі викликають меню).

Друга таксономія також ділить меню на два типи:

 меню, що розгортаються в просторі (наприклад, звичайне випадне меню). Всякий раз. коли користувач вибирає елемент нижнього рівня, верхні елементи залишаються видимими;

 меню, що розгортається в часі. При використанні таких меню елементи верхнього рівня з тих або інших причинах зникають з екрану.

Кожен тип меню в кожній з таксономій має певні недоліки Статичні меню з першої таксономії, як правило, забезпечують високу швидкість роботи, краще навчають користувачів, але займають місце на екрані. Навпаки, з динамічними меню ситуація протилежна. У другій таксономії перший тип (меню, що розгортаються в просторі) забезпечує велику підтримку контексту дій користувачів, але ця підтримка коштує втрати екранного простору. Другий тип раціональніше використовує простір, але гірше підтримує контекст.

Втім реальність для таксономій виявляється інша. Наприклад, майстер, будучи і динамічним меню з першої таксономії, і меню, що розгортається в часі, з другої, не виявляється швидшим, ніж, наприклад, меню, що розкривається. Тому дуже корисно навчитися аналізувати вплив і взаємопроникнення різних типів меню, а також усвідомлювати їх місце в інтерфейсі.

31.Назовите основные критерии качества интерфейса пользователя.

Существует четыре основных критерия качества любого интерфейса, а именно:

· скорость работы пользователей,

· количество человеческих ошибок,

· скорость обучения,

· субъективное удовлетворение пользователей (подразумевается, что соответствие интерфейса задачам пользователя является неотъемлемым свойством интерфейса).

32. Назовите составляющие скорости выполнения работы и дайте краткую характеристику каждой составляющей.

Скорость выполнения работы является важным критерием эффективности интерфейса. Длительность выполнения работы пользователем состоит из длительности восприятия исходной информации, длительности интеллектуальной работы (в смысле – пользователь думает, что он должен сделать), длительности физических действий пользователя и длительности реакции системы. Как правило, длительность реакции системы является наименее значимым фактором.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.