Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов. За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее. ✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать». Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами! От переводчика: если у кого есть силы – поставьте их в алфавитном порядке.Стр 1 из 2Следующая ⇒
Ознакомиться с вселенной «Параллелей Хаоса» вы можете в книгах Александра Кромвеля: «Последний феникс», «Последняя война». Данная игра дает возможность разыграть свои великие сражения в мире 23-ей Параллели, именуемой так же «Домом героев». Среди армейских листов вы найдете армии: 1. - Священной Империи (Лазаря) – древнейшего человеческого государства на континенте Кали-Олай. Имперские легионы, бесстрашные преторианцы, огнестрельные орудия гномов Серго чертога, ходящие рощи высших эльфов, драконьи эскадрильи и маги всех мастей. А так же клан подводных жителей – наг-паладинов «Темного прилива» и новые инквизиторы с их железными ударными «кулаками» и ангелами в качестве генералов - встанут под ваши знамена. «Восстань, Лазарь!» 2. - Северный Альянс – отколовшиеся от Священной Империи во время 14-той Великой войны люд – народы севера: славы и русы, племена гномов хартии кузнецов, огненные эльфы – оргоны – выполнят свой долг, повторяя каждому врагу: «кто к нам с мечом придет – тот от топора и погибнет». «Во имя Перуна!» 3. - Южный Альянс – такие же раскольники, как и их северные родичи – люди Катая, человекообразные Леоны и Муны – атакующие целыми стаями – будь то «боевой прайд» или «лавина рогов». И редчайшие во всех мирах Параллелей – драконы-молнии, демоны-они, гномы, чтящиек кодек «Самбуджо», и воины города оборотней. Самые необычные воины старого света пойдут за тобой, полководец! «Четварт аши!» Лесная обитель» - Древняя цивилизация лесных эльфов, как они называют сами себя – перворожденных. Некогда великая раса, победившая в войне Эквелибриума, и павшая успехом собственной победы. Некогда великая раса раскололось на множество разрозненных и разобщенных наций. Причиной тому стало использование магии и пришедшей с ней чумой «Черного гнева». Отныне эльфы – это более десятка рас, таких, как Лесные Эльфы, Высшие Эльфы, Темные Драу, Огненные Оргоны, Ледяные Фросы, полукровки Лиаманс, древние Дану, изгои Ночные Эльфы, Морские Эльфы, Тхану – золотоликие, Сироны, Валер – сыны неба и самые ужасные Кровавые Эльфы… Прошли сотни столетий и от величия прародителей – лесных эльфов остались лишь легенды. Больше им не принадлежат леса гиганты, некогда раскинутые по всему миру. Не осталось и величайших городов-цитаделей. Лишь руины самого большого их храмов природы, гигантскими скалами-башнями возвышаются где-то в центре Синего леса. Отныне Лесная Обитель, так называют земли союза эльфов, леших, первых людей и фей, а так же примкнувшим к ним отступникам Ночным эльфам. Земли, а точнее леса (Синий лес, Рощи Хайо-Не, лес Сов и д.р.) последние пристанище перворожденных и первейший рубеж в обороне Союза Живых. «Вечность проходит быстро!» 5. - Империя Джакхат – племена варваров, ведомые экзархами и демонологами, орды тварей из самого Ада, порождения ночных кошмаров, эльфы-вампиры, элитные рыцари Императрицы Шар, играющей с Императором Священной Империи в игры Драконов. Главный источник опасности 23-ей Параллели может попасть в ваши руки. Вам решать – обратить весь мир в пылающее Инферно или закончить Игру Драконов последним ударом. «Бей в кость!» 6. - Высшие Неупокоенные – царство разумной нежити и еще живых некромантов (с перспективой стать личами или вампирами) – костяные големы и драконы, армии упырей и живых скелетов, духи тьмы и приведения – все это ждет вас – берите лопату и бегом откапывать! « Покой вам только снится». 7. - Тринадцатый драконий батальон – наемное войско, всецело состоящее из драконидов и драконов (и небольшого количества представителей других рас, в том числе и один демон!). Лютые враги Небесных городов и их хозяив - Планетников. Чаще всего продают свои услуги священной Империи или Империи Джахкат, таким образом, участвуя в Игре Драконов по обе стороны. «Рррр, сквозь лед и Тень!» 8. – Гильдия небес – союз Планетников, воздушных ангелов – валькирий, эльфов-илерен и гаррудов. Огромные небесные города – представляющие из себя систему летающих крепостей, големы-Титаны, движимые редчайшим источником энергии в 23-ей Параллели – электричеством! Нейтральная сторона во всех войнах, предоставляющая свои услуги по воздушным перевозкам и свои флоты воздушных пиратов – тем, кто больше заплатит. «Мы всегда приходим на выручку… если она у вас есть ». 9. - Империя Великих Степей – орчье царство, возникшее после прихода к власти в орчьих племенах – Императора Храрррха. Представляет свои легионы в наем для любой стороны конфликта. Тяжелозабронированные тролли, элитная кавалерия на боевых варгах, гоблины-маги, ровные построения легионов и дикие племена берсерков – подчинятся любому королю, способному дать Империи деньги и врага. « Рррр за Локки! Лок-Арош!» 10. - Илидиан – государство, состоящее из людей Ордена инквизиции – таких же раскольников, как Северный и Южный Альянсы, только покинувших давным-давно территории бывшей Единой Импрерии, и отплывших далеко на север. А так же главенствующую расу – лилий – созданий похожих на людей, но существующих как разумные растения, вынужденных использовать для поддержания форм тела – специальные доспехи из живого металла – лирриона. Святые легионы, призванные бороться с существующей рядом с ними Империей Ностраде. «Ин фаир верум, ин верум фареми» (кто соткан из огня – тот сам огонь – перевод с илидии). 11. – Королевство кланов Ночи – царство ночных жителей – истинных вампиров- носферату и их слуг – низших вампиров ностраде. С недавних пор один (около двух тысяч лет назад – для вечноживущих это не срок) из низших – ностраде пришел к власти в Империи, и взял курс на завоевательные походы в иные страны, дабы обратить всех дышащих и теплокровных в рабов или себе подобных. Армии нежити прилагаются. «Я чую тебя, теплокровный». 12. - Королевство Мефрил–Хадан – глубоко под землей раскинулось во многих пещерах и гротах королевство гномов и кобольдов. Странные механизмы, летающие машины класса «нетопырь», паровые танки и боевые экскаваторы, а так же страшный катящийся ком из тел живых кобольдов – все это можно прорыть туннель к победе под вашим личным командованием. «За Хаз-Уктур!» 13. - Арабия – западный халифат, с джинами, мумиями, верблюжьей кавалерией, криосфинксами, огромными баллистами и песчаными големами. «Песок времени иссякнет, мы останемся». 14. - Хранители (фениксы) – орден, поддерживающий стабильность во всем мире 23-ей Параллели. Ни в одном ином мире он не превратился в ту силу, которой стал здесь – могущественные маги-фениксы, способные обращаться в огненную птицу, чей огонь – это пламя Первосвета – звезды, из которой родилась вселенная. И полки телохранителе -мунов – человекоподобных животных – быков, носорогов и многих других созданий, коим судьба дала право нести службу в угоду сохранения стабильности в этом мире. «Феникс – это курица, которую можно съесть дважды». 15. - Рой Арахнов – целые выводки паукообразных существ невероятных размеров, обитающих на одноименном острове. Одному Творцу известно, почему они еще не вырвались от туда. «Шшссшс, один разум, одна цель, шшсррссш, убью и съем». 16. - Империя Шао-Ти – древнейшее царство огров и йети севера, служащие древним богам Аэлиферо. Монахи, способные своей медитацией изменять мир – передвигать горы и поворачивать вспять реки. Для войны же им служат предки орков – хруну и предки гоблинов - шам-тамы. «Я вижу у вас лишние кости». 17. - Стражи сна – ледяные эльфы, некогда поставленные еще единым народом эльфов, сторожить вмороженных в лед драконидов в вечной мерзлоте южного полюса мира. За многие века они обрели власть над льдом, приручили ледяных демонов. А некоторые – деградировали до черных альвов – великолепных кузнецов, пугающих окружающих своей внешностью. «Лед и Тень!» 18. - Королевство Гардергард – темные эльфы, обитатели глубинных подземелий – одинокого любящие острейшие кинжалы и автоматические автороторы – по сути – пулеметы. Изобретатели чудо оружия – гремленны-механики. Приручили множество различных созданий, часть из которых сами и вывели – мантикоры, гомункулусы, вирмы и воздуходышущие осьминоги и многие другие твари. Выступают в союзе с кенархами – полу эльфами – полу пауками, и кошмарными созданиями «мозговиками» - способными поглотить разум целого войска. «Я тебя потом придам». 19. - Руфусы – разумные крысы… кто сказал Скейвины? Сжечь еретика! Нет, это мелкие крысы о шести лапах! Собираясь в Крысиного короля – огромный разумный ком – они создают доспехи из металла, которыми движут сразу по несколько десятков крыс, ведя доспех в бой. Самозарождаются руфусы в гнилых тряпках и трупах. Говорят – это единый разум – не что иное, как раскалившийся на части древний демон гнили, нашедший свое воплощение в странных крысах. «Еда!» 20. - Таркон – обитатели междумирья – теневые демоны, способные принять любую форму. Служат своему теневому богу – Ихту. Основной народ – джарджы, и порабещенные ими низшие демоны – Тарканы. Последний раз – проникли в мир Параллелий под видом огромной армии демонических пингвинов, с тех пор их все больше видят маги - в формах пауков и живых огромных туш из металла, лишь частично напоминающих корабли – они являются туда, где порвалась ткань пространства. «Ваш мир – лишь сон Ихту». 21. – Царство Сумеречье – некогда огромное государство в междумирье, населенное так называемыми Предками, а ныне Потомками – созданиями, чьи тела – это чистый свет в оправе из металла. Предки всех эльфов. Ныне Потомки с трудом противостоят порождениям Ихту, и вынуждены бежать в чуждую им реальность основных Миров. В частности анклав Потомков из Царства расположен над Морем Креста в 23-ей Параллели. «Если свет в тебе – это тьма, то, что же тогда свет?» 22. – Армада Септи-хо – пиратский флот, с рядом крепостей во всех морях и океанах, омывающих Старый свет. Разномастные пираты из представителей всех народов, в том числе и блуждающие каравеллы – полные моряками-зомби и иными морскими созданиями. «Йохо-хоу! В тебе есть имперская кровь, каналья?!» 23. – Союз Джиремо – союз трех ведьм, каждая из которых предоставила в общее пользование свою личную гвардию – горгулей, големов или редкую разновидность нежити – барак. Ведьмы, некогда откололись от Высших неупокоенных, и теперь ведут свои темные дела на просторах Старого света. «Твое сердце… горчит». 24. – Королевство Норд – Фолк – северное царство пиратов-викингов, Берсерков, валькирий, неупокоенных-энхериев и демонов севера. Неутомимые в схватках и пирах – этим воинам и снежный вирм за брата, если выпить не против. «Встретимся в Вальгале!». 25. – Королевство Таган – королевство в землях нового света – «иначе» люди – агруны и «человеки» населяют землю бескрайних степей и холмов «до неба». Голиафы – синекожие гиганты с холмов – Берсерк Синих Гор хранят клятву верности королевству, данную ими в те далекие годы, когда их племена были практически истреблены в священной войне «Таган-рогхе». Само королевство – теократия, с главой – первосвященником бога Таргана. Нашли свой дом в королевстве и республика «Шкит», населенная воинственными полуросликами, а так же сквад поури, не представляющих свою жизнь, кроме как в междоусобных войнах. «Дом – то место, что повелел завоевать тебе твой бог!». 26. – Империя Галеополь – земли объединенных племен Ариев. В пошлом называемые Индрой. Здесь поселились эльфы механики и их верные слуги – вольные. Прибрежные воины – царство наг, некогда обучивших Ариев их первому языку и письменности. В полках Галеополя замечены боевые слоны и различные Дрейки. Боевые монахи и слуги пятисот и одного бога. Философия империи, управляемой великим раджой, заключается в фразе: «Сешш, шихршш шииин шшш!». 27. – Королевство Кастор: поклонники богини смерти. Близкие по духу к своим соседям – Илидиан, собственно частично вышедшие из раскольников- инквизиторов. Но в отличие от них – смогли подчинить себе те силы, против которых когда-то боролись – духов и темных тварей, вроде псов-церберов о трех головах. Смерть для касториев – это приобщение к своему божеству. «Это не смерть – просто встали часы!». Каждая фракция делится уже внутри себя на направления, каждому из которых соответствует свой вид войск и свои герои. Так, например, Союз Джиремо делится на: - гвардию Ханийки, - телохранителей Газбеты, - войско Тарталианы. При этом к уникальным войскам каждой из внутренних фракций прилагается стандартный набор «общих» войск, который усиливается индивидуальными видами воинов, а при желании – можно взять в армию отряды и из другой внутренней фракции, но за большое количество очков. Правила игры: Вы сами формируете свою армию, согласно армейским листам выбранной фракции. При желании – можно создать уникальную свою фракцию, предварительно согласовав все виды войск и их свойства с судьей турниров, или другими игроками.
№ 1 - Набор армии: Первое, что вы делаете – это создаете свою армию, выбранной вами фракции. Внимательно ознакомьтесь со всеми видами полков, монстров и командиров – предоставленных фракцией. Возможно, вам придется играть только теми видами войск, что вы сможете воспроизвести. Например – трудно найти генералов-ангелов для Священной Империи в размере 1/72, хотя их можно и сделать самому. Армия набирается полностью на очки: мы предлагаем структуру из 5 видов боев: 1. Генеральное сражение: армия каждого игрока набирается на 400 очков. 2. Пограничье: армия каждого игрока набирается на 200 очков. 3. Осада крепости: осаждающий набирает армию на 200 очков, а обороняющийся на 120 очков. 4. Осада города: осаждающий набирает армию на 400 очков, а обороняющийся на 250 очков. 5. Великая война: армия каждого игрока набирается на 1000 очков. Если вы играете не равным количеством игроков – например 2-е против одного – то союзники длят каждый лимит своих очков пополам, при этом разрешается отдавать не истраченные очки – союзнику. Стоимость воина – указанна в его армейском листе. Превышать лимит очков нельзя (только по договоренности со всеми сторонами или решению судьи). Внимание! Вы можете выбрать для своих сражений любое иное количество ресурсов.
У каждой армии есть свой план, по набору отрядов, часто включающий в себя лимит на тот или иной род войск. Пример: Союз Джиремо – гвардия Ханийки. Обязательны для включения в армию: «Старшая ведьма» (или сама Ханийка) или «Ученица» – в качестве командира армии. 2-10 отряда «Поднятые воины» любого класса. 1-2 отряда «Горгульи». Все остальные отряды по желанию. Обратите внимание на нижний лимит по требованию отряда в составе армии: так в данном случае у нас точно будут в отряде 1 выводок «Горгулий» и 2 роты «Поднятых воинов» и, конечно же, их хозяйка – «Старшая ведьма» или «Ученица», а может и сама Ханийка.
№ 2 - Характеристики: Все воины в игре обладают следующими характеристиками:
Название – обозначение воина, в начале игры вы должны сказать каждое название воина и отряда, в который он входит соперникам, а так же судье. При желании – пометить жетонами-визитками каждый отряд, написав на жетонах – название отряда.
Ранг Х – характеристика, влияющая на некоторые свойства отрядов и их взаимодействие.
Цена воина – характеристика воина, нужная при его наборе в армию, а так же в некоторых случаях на поле боя. Измеряется в условных очках. Бывает поправочной – некоторые виды воинов при повторном взятии в армию (2-й и более экземпляр) стоят дороже, однако на поле боя их стоимость считается по цене первого воина.
Количество - показывает, сколько должно быть воинов в начале боя в отряде. Отряд, для фигурирования в качестве отряда армии, должен быть набран хотя бы до минимального значения данного вида воинов (обычно от 2 до 4-х). В скобках показано число – сколько может быть максимально воинов в отряде соответствующего им типа. Воин с пометкой КГ (командная группа) – могут помещаться в роли специальных войск, замещая собой воинов определенных отрядов. Пример: Священная Империя. Мы хотим сформировать отряд из Легионеров – их может быть в отряде от 2-х до 4-х, но в любом случае е больше 4 воинов. Мы наберем двоих легионеров (потратив по 5 очков за штуку – итого 10-ть очков), и к ним в отряд добавим – двух воинов КГ-Легионер – например Музыканта (6 очков) и Центуриона (8 очков) – как итог: мы получили на поле боя отряд из 4-х воинов – 2 легионера, Центурион и музыкант – всего за 24 очка.
Ход: это количество клеток-гексов, которое может пройти отряд за ход в одном из трех направлений своего движения (см. главу Расположение отряда), или потратить на разворот в своем гексе. Отряд движется со скоростью наиболее медленного воина в своем составе.
Защита и раны: пишутся через дробь, например 3/1, что означает – воин имеет 3-тий ранг защиты и 1 рану. Отряд имеет класс защиты равный наибольшему классу защиты из живых воинов в нем. И суммарное количество ран – всех воинов. Однако при получении ран – из отряда убираются воины, по желанию полководца-хозяина данного отряда, те воины, чье суммарное количество ран ровно нанесенному количеству ран. При этом сначала убираются воины с меньшим рангом. Внимание! Раны нельзя распределять между воинами так, что ни кто из них не погибает. Пример: два Боевых тролля с 4 общими ранами (по 2 раны у каждого тролля) получили урон в 2 раны. Нельзя распределить раны – по 1-й на тролля, считается, что один тролль получил все 2 раны и погиб, а второй остался невредим. Ранги защиты и кубики атак: - для атаки и большинства видов действий используются К6, при этом считается, что – 1-ка – это флаг отступления, 2-ка – попадание по защите 1-го ранга 3-ка – попадание по защите 1-го и 2-го ранга 4-ка – попадание по защите 1-го, 2-го и 3-го ранга 6-ка – это переброс кубика, или попадание по защите любого ранга, если атака производится с помощью магии. Свойства: это те или иные виды различных действий и пассивных возможностей воина, которые могут быть применимы в течение хода или игры. Большая часть свойств – см. в глоссарии.
№ 3 – Начальная расстановка: Жребием (например броском К6) определяется кто за кем будет расстанавливать свои отряды на поле боя. Расстановка идет в областях указанных в выбранном сценарии, но обычно с противоположных концов поля боя. В большинстве базовых сценариев расстановка идет по самым крайним гексам поля боя. Выигравший инициативу игрок выбирает первым сторону поля боя и ставит один отряд, за ним следующий игрок ставит свой первый отряд и так далее, по кругу. Первыми ставятся отряды со свойством: авангард. Далее ставится командир и базовые отряды армии (те, что указанны для армии игрока, как обязательные), Внимание! Подразделения со свойством «Осада» ставятся всегда последними, после подразделений со свойством «Разведчик». После расстановки всех отрядов – ставятся подразделения со свойством «Разведчик». Внимание! Если у одного из игроков кончили отряды для расстановки, но еще в запасе есть отряды «Разведчик», то игрок может подождать, пока другие игроки дойдут до расстановки отрядов со свойством «Разведчик», пасуя на расстановку обычных отрядов. Но при этом отряд со свойством «Осада» ставится им перед «Разведчиками», и не может пасоваться. Если при расстановке какие-то отряды не вместились на поле боя – они считаются «В обозе» - и выходят на поле боя на освободившиеся клетки своей стороны поля боя в конце каждого хода.
Внимание! Расстановка не может происходить на гексах рельефа не подходящих для расстанавливаемого подразделения. Внимание! Отряды с КГ или «Телохранителями» формируются до начала боя и расстанавливаются, как один отряд. Если у одного из входящих в такой отряд воинов есть свойство «Разведка Х», то такой отряд расстанавливается по всем правилам отряда разведки.
№ 4 – Ход: Начиная с первого хода и в начале каждого хода – игроки определяют инициативу: каждый игрок бросает К6 – по выброшенным числам определяется порядок хода, учитывая, что чем больше число – тем раньше будет ходить игрок. К броску кубика прибавляются бонусы инициативы от своих войск (кроме первого хода). П: игрок Иван выбросил на кубике 5-ку, Маркус выбросил 3-ку, Арина выбросила так же 3-ку, а Миранда 6-ку. Миранда получает большую инициативу и будет начинать каждый раунд этого хода первой. Иван вторым. Маркус и Арина спорят за ход третьим и четвертым. Они еще раз бросают К6, так же учитывая бонусы Инициативы от своих войск. Маркус выбросил 3-ку, а Арина 5-ку. Соответственно Арина будет начинать раунд третьей, а Маркус последним – четвертым. Каждый ход делится на раунды. Количество раундов ограничивается только полным пасом всех игроков. В первый раунд хода – первый игрок (с наибольшей инициативой) активирует любое свое подразделение и передвигает его, атакует, колдует или выполняет любые иные действия возможные у этого подразделения. Внимание! Атака или иное другое действие заканчивает активацию подразделения. Передвижение может оканчивать активацию подразделения только в некоторых случаях (см. пункт Местность) или по желанию игрока-командира. После активации подразделения первого игрока и окончания его активации – в этом раунде действует следующий игрок (по разрядам инициативы) и так далее. Раунд заканчивается – когда все игроки произвели активацию одного подразделения или сказали «Пас» (воспользоваться Пасом может только игрок, у которого нет больше подразделений для активации). Наступает следующий раунд – каждый игрок снова сможет активировать одно подразделение еще не активируемое в этом ходу. Как только для нового раунда ни у одного игрока не сохранилось не активированных подразделений – ход заканчивается. Начинается следующий ход (начинается он с определения инициативы).
№ 5 – Передвижение: Отряд имеет свою скорость (характеристика Ход) – это количество клеток, которое может пройти отряд за один ход в направление своего движения. Отряд не обязан двигаться на свою максимальную скорость хода. Отряд может не передвигаться за ход совсем. Разные местности требуют разного затрата единиц Хода для передвижения на них или с них на другую или такую же местность (см. пункт Местность). При подъеме на один уровень возвышенности – подразделение тратит полностью все свои очки Хода. Подняться сразу на два и более уровня возвышенности подразделение за ход не может, то же самое правило действует и для спуска с возвышенностей. Подразделение может двигаться только в направление своего фронта (это три стороны гекса – лицевая и две ей смежных), если подразделение не является одиночным (в нем остался только один боец). Для поворота в иную сторону (формирование нового фронта) – подразделение тратит одно очко Хода. Одиночные персонажи могут передвинуться на клетку со своим отрядом, у которого есть свойство «Телохранитель» с данным типом одиночного персонажа и численность не превышает лимит самого отряда. При этом одиночный персонаж становится часть этого отряда и сразу получает все эффекты, наложенные на отряд. Точно так же одиночный персонаж может заявить о выходе из отряда. При входе и выходе из отряда – считается что идет фаза активации этого одиночного отряда, и после ее завершения – весь отряд считается походившим.
№ 6 – Атака и стрельба: Любое подразделение, если в его свойствах не оговорено иного, может объявлять рукопашную атака. Рукопашная атака может объявляться активированным подразделением по любому подразделению на соседнем гексе, при разности высоты гексов не более чем в один уровень, только в сторону своего фронта. При этом: Атакующим считается подразделение объявившее рукопашную атаку. Защищающимся – атакуемое подразделение. Внимание! Атакующим всегда является подразделение, стоящее на уровне выше, да же если рукопашную атаку объявило подразделение, находящее на уровень ниже. Атакующее – кидает столько К6 – сколько воинов в его составе на данный момент. К этим броскам кубиков идут броски модификаторов: +1 кубик, если атака производится в тыл защищающегося подразделения. +1 кубик, если защищающее подразделение находится в воде (На переправе) и не имеет свойства «Плавание». - 1 кубик, если атакующее подразделение является стрелковым (имеет свойство «Выстрел Х-У») и не имеет свойства «Оружие ближнего боя». -1 кубик, если атакующее подразделение является «Магом» и не имеет свойства «оружия ближнего боя». Выпавшие значения на кубиках – сверяются с защитой атакуемого подразделения. Проверяется сколько ран нанесено. Игрок-хозяин защищающего подразделения убирает убитых воинов. Внимание! Сверяется выпавшие значения с уровнем защиты каждого воина в отряде, если воины имеют разную защиту. Соответственно, если выпавшие значения, соответствуют какому либо уровню защиты – то в первую очередь погибают/получают раны воины, у которых уровень защиты соответствуют выпавшему значению. Значения 5 и 6 (в случае использования магии) – распределяются, как попадания, а так же раны соответствующие уровню защиты сразу нескольких воинов – по желанию хозяина отряда. За каждый выпавший флаг – защищающийся должен отступить в сторону своего края поля боя на один гекс (при этом воины разворачиваются фронтом по направлению отступления). Отступление ведется по кратчайшему маршруту, но не через занятые гексы. Если защищающее подразделение осталось на соседнем с атакующим подразделением гексе, и в нем остались живые бойцы – оно конратакует по тем же правилам. После контратаки – рукопашный бой заканчивается. Внимание! Контратака проводится, даже если защищающее подразделение будет повернуто к атакующему подразделению тылом. Если отряд противника полностью уничтожен в ближнем бою, то атакующий отряд может воспользоваться по желанию игрока хозяина атакующего отряда, правилом «Сокрушение»: атакующий отряд переходит на гекс, на котором стоял уничтоженный отряд, при этом его направление фронта не меняется. Выстрел. Стрелковая атака. Стрелковые подразделения имеют свойство Выстрел х-у. Х – это минимальная дальность, на которой может быть сделан выстрел. У – максимальная дальность. Выстрел на максимальную дальность всегда имеет штраф в -1 кубик атаки. Отряд, объявлявший стрелковую атаку, уже не может объявлять рукопашный бой, как атакующий отряд в этот раунд. Стрелковая атака может быть объявленная только по отрядам в радиусе минимальной и максимальной стрельбы отряда в сторону фронта отряда. При этом между стрелками и отрядом-целью не должно быть преград (других отрядов, возвышенностей, некоторых видов местностей). Если стрельбу загораживает на половину что-то (отряд, возвышенность и др.), но стрелки получают модификатор в -1 кубик атаки. Отряд, объявивший стрелковую атаку – бросает Х кубиков, где Х - количество воинов в отряде (в некоторых случаях количество кубиков – указанно в свойствах стрелкового отряда). Дальше происходят те же действия, что и при рукопашном бое, только не следует контратаки. Внимание! За каждый уровень возвышенности стрелковый отряд получает модификатор в +-1 кубик атаки, в зависимости от того – ниже (+) или выше (-) находится атакуемый отряд. Стрелковый отряд так же получает модификатор в +1 кубик атаки при атаке отряда в тыл. После стрелковой атаки – отряд получает маркер -1 снаряд. Начальное количество снарядов указанно в свойствах стрелка. Как только количество маркеров -1 снаряд достигает значения начального количества снарядов данного подразделения – оно не может больше объявлять стрелковую атаку.
№ 7 – Местность: Местность оговаривается перед началом боя всеми игроками или судьей. Каждый гегксе определяется – является ли он высотой, низиной, рекой и так далее. Существуют стандартные виды местности. А так же особые виды местности, которые оговариваются игроками самостоятельно. Стандартные: Поле, равнина, песок, заснеженная равнина, голая земля, степь – стандартный гекс, не дающий бонусов или минусов. Передвижение по такому гексу – 1 Хода. Является стандартной местностью. Возвышенность или низин – может быть нескольких уровней. Для подъема отряда на один уровень – отряд должен находиться на соседнем гексе, у которого разница в уровне будет только в 1-н уровень. Со спуском в низину считается точно так же. На подъем или спуск – отряд тратит весь свой ход. Возвышенность 2-го и более уровня – дает +1 к максимальной дальности для выстрела отряда, находящегося на нем. Так же возвышенность и низина может иметь на вершине не стандартную местность. Из низины 1-го уровня отряд может стрелять, из низины второго уровня – отряд не может стрелять, кроме как по отрядам находящимся в такой же низине, образующей прямую линию каньона. Кавалерия не может подниматься или спускать на любое количество уровней, не имея специального свойства «Скалолаз». Является преградой для стрельбы, если только атака выстрелом идет с уровня большего, чем загораживающий гекс. Холм, бархан, кристалл – является минимальной возвышенностью. Не считается, как уровень возвышенности. Отряд на холме – получает +1 к уровню своей защиты. Отряд тратит весь свой ход для захода или спуска с холма. Является преградой для стрельбы. Лес, джунгли, оазис, чаща – местность трудная для кавалерии и отлично защищающая от стрелковых атак. Кавалерия и существа со свойством «Большое» тратит весь свой ход на вход и выход из леса, если нет свойства «Знание леса». Прочие отряды – тратят 1 хода для входа или выхода из леса, но при этом не могут передвигаться через него маршем. Лес защищает от существ в фазе «полет». При стрелковой атаке по отряду в лесу – стреляющий отряд кидает на 1 кубик меньше. Является преградой для стрельбы. Отряд в лесу не имеет «тыла», все стороны считаются фронтом. Озеро, река, море – водные объекты, возможно с мостом или переправой. Не являются преградой для стрельбы. Перед боем – каждый гекс определяется игроками, как глубокий или подлежащий переправе. Через глубокий – могут передвигаться только отряды в фазе «полет» или со свойством «Плавающий». Через подлежащие переправе – отряд останавливается на таком гексе при любой скорости передвижения, стоит на такой гекс зайти, при этом до конца раунда отряд не может атаковать с него (или хода, если отряду не дали возможность быть активированным снова) – это не касается отряда со свойством «Плавающий» или в фазе «полет». Выход с такой клетки – стоит 1 хода. Отряд на летке с водой – получает -1 к уровню своей защиты, но не менее 1-цы. Если на клетке есть мост или мель – то передвижение по такому гексу идет, как по одному из стандартных гексов. Если отряд находится на мосту – он может использовать не более 2-х кубиков атаки. Лавовая река, озеро огня – не проходимы, не являются преградой для стрельбы. Если отряд оказывается на таком гексе, и он не имеет фазы «полет» - то отряд погибает. Город, поселение, деревня, крепость и иные виды строений – их свойства оговариваются игроками до игры. Являются препятствием для стрельбы. Обычно повышают уровень защиты отряда в них на +1 (город, поселение) или +2 (крепость). Позволяют отряду в них – игнорировать 1 флаг отступления. Вход в них тратит все единицы хода отряда, выход – 1 хода. Отряд в гексе этого типа не имеет тыла, все стороны считаются фронтом. Некоторые гексы такого типа имеют вход и выход только с одной стороны – этот момент оговаривается до начала боя игроками. Болото, топь - водные объекты, возможно с мостом или переправой. Не являются преградой для стрельбы. Перед боем – каждый гекс определяется игроками, как глубокий или подлежащий переправе. Через глубокий – могут передвигаться только отряды в фазе «полет» или со свойством «Плавающий». Через подлежащие переправе – отряд останавливается на таком гексе при любой скорости передвижения, стоит на такой гекс зайти, при этом до конца раунда отряд не может атаковать с него (или хода, если отряду не дали возможность быть активированным снова) – это не касается отряда со свойством «Плавающий» или в фазе «полет». Выход с такой клетки – стоит 1 хода. Отряд на летке с болотом или топью – получает -1 к уровню своей защиты, но не менее 1-цы. Если на клетке есть мост – то передвижение по такому гексу идет, как по одному из стандартных гексов. Если отряд находится на мосту – он может использовать не более 2-х кубиков атаки. В конце хода, если отряд стоит на гексе с топью или болотом – он кидает Х кубиков на получение ран, где Х – уровень защиты отряда (но не более 4-х). Внимание! Если отряд получает количество ран не соответствующее количеству ран входящих в него воинов – то погибаю только те воины, что получили полное количество ран, остальные раны аннулируются. П: отряд из двух троллей стоит на гексе с болотом. У каждого тролля по 2 раны и 4 уровень защиты. Отряд кидает соответственно 4 К6. Выпало 3 попадания. Один тролль умирает, а второй не получает ран, т.к. оставшаяся одна рана не соответствует его целому здоровью. Но, если бы у троллей была уже одна рана – то погибли бы оба. «Горные тролли», т.к. у болотных троллей – знание болот, и им не страшны топи и болота. Примечание переводчика. Дорога – не является преградой для стрельбы. При передвижении по дороге отряд не тратит первую единицу своего Хода (один раз за ход). При передвижении маршем по дороге – отряд может передвинуться еще на 1 гекс дальше. Данные бонусы действуют, если отряд перемещается с гекса «Дорога». Внимание! Строения могут находиться на гексе с другим типом местности – тогда будут считаться все свойства обоих видов гексов, или с гекса «с мостом» или гекса «город» на гекс «дорога». Свойства иных видов местности – зыбучих песков, подземелий, пещер, воды под льдом, и так далее – прописываются в видах миссий или оговариваются судьей и игроками перед началом боя. Для боя, без конкретной карты – используется метод конфигурации местности: берется Х гексов разных местностей, кроме стандартных, где Х – это каждые 5 полных гексов поля боя. Игроки по часовой стрелке берут по одному гексу и устанавливают, куда им нравится, пока специальные гексы не исчерпаются. При этом пользоваться регулятором высоты или низины – при установке нового гекса, игрок может по своему желанию. Главное помнить: при расстановке армий – отряд на высоте или в низине – должен иметь возможность выбраться из нее самостоятельно. № 8 – Мораль: Если при атаке отряда на кубиках атаки или при накладывании магии на отряд врага на кубиках сотворения маги – выпал символ «флаг» - то отряд-цель должен отступить на столько клеток, сколько флагов выпало на кубиках. Отступление ведется в сторону своей линии старта (той части поля боя, где проходила расстановка отрядов данным игроком). Отряд разворачивается фронтом по пути отступления. Если клетки для отступления нет, то отряд получает по 1-й ране за каждый флаг отступления. Внимание! Отряд может проигнорировать один флаг отступления, если его начальное количество ран было больше, чем начальное количество ран атакующего его отряда или отряда, который использует на него магическую особенность. Отряд, имеющий в своем составе знаменосца – игнорирует один флаг отступления. Отряд, имеющий в своем составе музыканта – после прохождения всех клеток на отступление, могут развернуться фронтом в любую удобную ему сторону. Отряд, имеющий в своем составе командира – не получает ран в том случае, если отступать некуда. Внимание! Отряд при отступлении не может пройти гексов больше, чем Х+1, где Х – величина Хода отряда. Внимание! Если отряд при отступлении доходит до края поля боя, и ему еще нужно отступать – то отряд убирается с поля боя. Считается, что отряд дезертировал. При этом в сценариях, где идет подсчет победных очков – такой отряд не засчитывается ни одному игроку, в том числе и хозяину. Если движение отступающего отряда проходит через гекс, соседний со своим отрядом – то этот отряд бросает один кубик. И в случае флага на нем – так же отступает. Таким образом - отряд может отступить только один раз за ход. «Паника» - отряд, отступающий из-за флагов, то он получает маркер «Паника» до тех пор, пока не будет активизирован и совершит другое действие.
№ 9 – Магия: Маги, колдуны, некроманты и прочие создания, умеющие накладывать магические эффекты – есть практически у каждой стороны. Далее обо всех видах чудотворцев будет говориться, как «маги». Маги используют в качестве ресурса для своего колдовства специальные очки «Магии». Они общие для всего поля боя. Перед началом боя – считается общий пул очков магии. Обычно он равен количеству полных клеток-гексов данного поля боя. Маги могут иметь и свой собственный запас энергии, которые могут расходовать только они сами (он равен обычно уровню мага), но и этот источник, как и общий пул магии не возобновляем. При использовании кубиков магии на сотворение заклинания, колдовства и др. – маг не просто использует данный ресурс из общего пула, но и помечает клетки в радиусе своего контроля магии (обычно равном уровню мага), из которых он использовал ресурс магии. Маг может использовать как данный ресурс со своей клетки, так и с прилежащих, а так же дальше – в зависимости от своей зоны контроля. Зона контроля мага – это те клетки, из которых маг может черпать магическую силу – она равна его уровню (для Предельщиков – броску кубика вначале боя). Клетки, из которых была использована магическая энергия для сотворения – помечаются, как пустые. Они не возобновляются. Одна клетка стандартной местности обладает 1-ницей магической энергии (генерирует 1К6 для общего пула магии), если это не оговаривалось отдельно. Если должен быть истрачен дополнительный кубик на сотворение из-за магической ошибки и или иного эффекта – игрок-хозяин мага или иного отряда, чьи действия потребовали такого эффекта – выбирает любую ближайшую к этому отряду клетку, которая еще не была опустошена. Если какое либо заклинание, чары и др. формируют специальный пул для определенной магии – такой пул считает привязанным ко всему полю боя, и не требует дополнительных пометок – он просто формируется отдельной стопкой кубиков на сотворение магии какого либо типа (или помечается, например, на листке бумаги). Каждый раз, когда маг использует кубик К6 для сотворения магического эффекта – за каждый бросок – тратится 1 очко из общего пула магии. Каждый раз, когда маг использует кубик К12 для сотворения магического эффекта – за каждый бросок – тратится 2 очка из общего пула магии. Каждый раз, когда маг использует кубик К20 для сотворения магического эффекта – за каждый бросок – тратится 4 очка из общего пула магии. Как только пул магии иссякнет – маги больше не смогут использовать магические эффекты, кроме как используя собственный запас сил. При сотворении магии символ «магия» или он же 6-ка на К6 считается успехом. Так же считается всегда успехом 5-ка на К6. Маги бывают четырех уровней: 1-го, 2-го, 3-го и «Предельщики». Большинство магов можно набрать в отряд нужного вам уровня, но есть и фиксировано приписанный уровень мага, который указа в армейском листе его армии. 1-й уровень мага: у такого мага может быть только 1-ца запаса собственной силы. Может использовать не более 2-х очков магического запаса за ход. 2-й уровень мага: у такого мага может быть только 2-ка запаса собственной силы. Может использовать не более 3-х очков магического запаса за ход. 3-й уровень мага: у такого мага может быть только 3-ка запаса собственной силы. Может использовать не более 4-х очков магического запаса за ход. «Предельщик»: в начале боя кинуть К6 за каждого «Предельщика» в вашем отряде. «Предельщик» получает запас и предел запаса в Х единиц собственной силы, где Х – число, выпавшее на кубике соответствующем данному магу. Может использовать любое число очков магического запаса за ход.
№ 10 – Нестандартные свойства: Игрок может объявить для своих воинов при их активации в ход нестандартное свойство. Такое свойство, может быть, любим, оно ограничивается с одной стороны фантазией и логикой игрока, с другой – ожидаемым эффектом. При этом желательно, что б судья турнира определил сложность бросков кубика и сам эффект в его максимальном виде. П:. Орчья катапульта хочет метнуть гоблина из стоящего на соседней с ней клетке отряда. Для нестандартного действия в данном случае нужны два броска: первый – выживет ли гоблин после падения, второй – какой эффект это даст для отряда противника. Можно поступить базово: для гоблина кинуть один кубик на получение ран в зависимости от его уровня защиты. В таком случае: у него, например класс защиты 3-тий (жирный гоблин-паладин!), значит, умрет он на значениях 4 и 5-ть. При 2 и 3 он выживет и останется на соседней с клеткой целью, если на клетке-цели есть войска иные, или на ней – если клетка будет пустой или все войска там погибнут от атаки этим гоблином. На 6-ть – будет перекинут кубик. На 1-н – гоблин испугается и откажется «лететь» (скорей всего он и так испуган, но при 1-нице – он смог надавать тумаков оркам, пытающимся затолкать его в ковш катапульты). При этом на второй эффект – бонуса урона – будет например его класс защиты – соответственно если метание произведено – то с классом защиты 3 – будет кинуто 3К6 на урон. А вот, например, на метание великана – определением урона может быть заявлено количество его ран (толщина). Главное – фантазировать.
№ 11 – Стандартные свойства: От переводчика: если у кого есть силы – поставьте их в алфавитном порядке. Внимание! Некоторые свойства имею скобку со знаком – или +. «–«обозначает, что данное свойство не суммируется для всего отряда за каждого воина с таким свойством, но действует для всего отряда, однократно хотя бы за одного воина с таким свойством. + значит, что такое свойство суммируется за каждого воина с ним в отряде, но не распространяется на весь отряд.
|