Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Текстові еквіваленти






Найпростіше й корисне, що ви можете зробити, - надати текстові еквіваленти таких нетекстових елементів вашої сторінки, як зображення й аплети. В HTML для цього передбачено кілька атрибутів; також можна використовувати елемент object, вмістом якого може бути альтернативний текст.

Атрибут alt елемента img являє собою рядок, що дає текстову альтернативу зображенню (звичайно цей короткий опис ілюстрації). Якщо зображення виконує функцію піктограмі, атрибут винний описувати його призначення, а не зовнішній вигляд. У загальному випадку текст alt повинен бути чітким і лаконічним, але настільки детальним, наскільки це необхідно. Якщо необхідний довгий опис, варто використовувати атрибут longdesc, розглянутий нижче.

Елемент area, використовуваний для створення " гарячих крапок" на картах-зображеннях також має атрибут alt, якому можна використовувати, надаючи альтернативні текстові посилання.

Якщо елементи мультимедіа вбудовані за допомогою елементів object, текстову альтернативу можна привести в змісті елемента. Щоб використовувати embed, майте на увазі, що й він має атрибут alt. Те ж саме справедливо для не рекомендованого елемента applet, але в цьому випадку є додаткові міркування: applet пропонує власний інтерфейс, що також потрібно зробити доступним.

Рисунки часто надають інформацію більш стисло й ефективно. Доступні сайти повинні бути доступні для всіх, тому в ідеальному випадку потрібно надавати інформацію декількома способами, а не зосереджувати увагу на одній групі користувачів за рахунок іншої.

 

  1. Обґрунтувати дидактичні вимоги до електронних видань.

Загальні дидактичні вимоги полягають в необхідності чіткого викладу цілей учбового курсу, його зв'язків з іншими курсами, вимог до початкової підготовки учнів.

Засоби ЕB повинні забезпечуватися зрозумілим призначеним для користувача інтерфейсом, що вчиться, наочним і зручним, допускає достатню свободу у виборі способів відображення і навігації за учбовим матеріалом, а також що не допускає неправильні дії учнів.

Засоби підтримки вивчення теоретичного матеріалу повинні грунтуватися на науково достовірних сучасних даних, складових теоретичну базу курсу, що вивчається, включати тезаурус фундаментальних понять з необхідними поясненнями, представляти матеріал, що вивчається, в структурованій формі із засланнями на фундаментальні поняття.

Для підвищення активності що вчаться в процесі вивчення теоретичного матеріалу доцільно вводити до складу відповідних засобів підтримки імітаційні комп'ютерні моделі об'єктів, що вивчаються, що дозволяють що вчиться самостійно «відкривати» фундаментальні закономірності, покладені в основу цих моделей.

Практичні завдання мають бути направлені на виявлення основних кількісних співвідношень, що характеризують внутрішні зв'язки об'єктів, що вивчаються, і на дослідження функціональних властивостей цих об'єктів при різних зовнішніх діях.

Імітаційне комп'ютерне моделювання повинне стимулювати розвиток допитливості і творчих здібностей учнів.

Засоби автоматизованого лабораторного практикуму повинні служити формуванню переконаності отриманих теоретичних знань, що вчаться в об'єктивності.

Засоби тестування і контролю знань і умінь повинні давати об'єктивну інформацію про рівень засвоєння що вчаться матеріалу, що вивчається. Процедури тестування повинні активізувати пізнавальну діяльність учнів.

  1. Обґрунтувати вплив великої кількості динамічних об’єктів на оглядача.

Негативно. Велика кількість динамічних об’єктів дуже відволікає увагу оглядача, у нього стомлюються очі, може розболітися голова, та й взагалі людина не захоче шукати потрібну їй інформцію там, де все миготить, скаче, «тікає» тощо.

  1. Навести організацію онлайнових інформаційних сервісів.

Структура й навігація в гіпермедіа забезпечують вільне переміщення користувача по інформації інтерактивного мультимедійного проекту або по контенту веб-сайту. Як правило це робиться клацаючи по клавіші миші або натискаючи на сенсорний екран.

Навігація створюється у вигляді меню.

Типовий підхід до створення меню складається в розробці текстового списку тем. Користувач обираючи тему клацає по ній та попадає в потрібний розділ. Іноді елементи меню знаходяться в прямокутниках, колах, іноді вони мають вигляд кнопок.

Список тем супроводжується текстом, користь якого зрозуміла - він завжди визначає, що знаходиться в тілі контенту.

Чим більше в списку меню положень, тим більш доступно навігаційних опцій. В Web-дизайнери звичайно розміщують на кожній сторінці по меншій мірі головне меню посилань, за допомогою якого користувач може повернутись до начала.

Hавігація забезпечується за допомогою кнопок.

Існує чотири основні типи організаційних структур мультимедійних проектів, які найчастіше використаються в сполученні один з одним:

- лінійна: користувач переміщається по проекту послідовно, від однієї сторінки або елемента інформації до іншої (ому);

- ієрархічна, також зветься лінійною з розгалуженням, тому що користувач може переміщатися по галузях деревоподібної структури контента, зв'язаним логічними посиланнями. Ця структура найбільш популярна для великих сайтів. Тут домашня сторінка містить покажчики на підмножину інших сторінок сайту. Кожна сторінка, доступна за допомогою прямого посилання з домашньої сторінки, може розглядатися як домашня сторінка підсайту, а всі такі " піддомашні" сторінки містять посилання на свій набір сторінок (і посилання на домашню сторінку сайту). Звичайно кожний такий підсайт відповідає підтемі основної теми всього сайту. Описана структура, наприклад, звичайна для сайтів виробників програмного забезпечення, а підсайти присвячені компанії, виробленим продуктам (програмам), технічній підтримці й контактам. На підсайті продуктів часто створюються підсайти для кожної програми, а підсайт технічної підтримки також може ділитися на сторінки, присвячені окремим програмам.

- нелінійна: користувачі вільно переміщаються по вмісту контента проекту, не обмежуючись якими-небудь правилами;

- змішана: користувачі вільно (нелінійно) можуть переміщатися по проекті, але іноді зіштовхуються з лінійними фрагментами, наприклад з відеороликами або з даними, організованими в ієрархії.

  1. Дайте оцінку методам комп'ютерної машинної графіки, анімації.

Комп’ютерна графіка в даний час є однією з найдинамічніших областей програмного забезпечення, що розвиваються. Вона включає введення, обробку і виведення графічної інформації - креслень, малюнків, картин, текстів і т.д. - засобами комп’ютерної техніки.

Ілюстративний матеріал - схеми, ескізи, географічні карти, креслення і ін. можна створювати різними графічними редакторами, системами. Тут важлива легкість і швидкість формування і перетворення графічних зображень для тих або інших додатків. Останнім часом великий інтерес викликає ілюстративний матеріал, представлений в демонстраційній, динамічній формі.

Комп’ютерна анімація - вид створюваний за допомогою комп'ютера. На сьогодні набула широкого застосування як в області розваг, так у виробничій, науковій сферах. Будучи похідною комп'ютерної графіки, анімація успадковує ж способи створення зображень:

Векторну графіку, растрову графіку, фрактальну графіку, тривимірну графіку (3D).

 

Питання з практичної частини

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.