Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Поговорим об искусстве






Не ждите от Blender или любого другого 3D-пакета того, что он компенсирует недостаток знаний и навыков. 3D-пакет - это инструмент, и ничего больше. Опытный художник с их помощью может создать произведения искусства, а дилетант - ерунду.

Но даже если у вас нет никакого опыта, не стоит отчаиваться. Известны основные правила создания художественных произведений, о них можно узнать в Интернете или библиотеке. 3D-арт - это интересная комбинация методов фотографии (освещение и композиция) и рисования (приёмы работы в нереалистичной среде). Другими словами, в какой-то момент вы должны решить, что вы попытаетесь воспроизвести из реальности, а что опустите или только обозначите.

Для лучшего понимания того, о чем я говорю, посмотрите любой 3D-фильм, выпущенный за последние пять лет. Ни один из них, что бы ни говорили, не был полностью фотореалистичным. Другими словами, действительность не похожа на те фильмы. И всё же, когда мы их смотрим, мы увлечены сюжетом, и наше воображение восполняет недостающие пробелы.

Таким образом, ваша самая трудная работа, как 3D-художника, состоит в том, чтобы решить, что вы будете опускать, а что вы полностью воссоздадите. Остальное - дело техники.

Анимация персонажа - это комбинация технических навыков, воображения, актёрских способностей и опыта кукловодства. Да. Куклы. Не зря высококлассный студийный пакет персонажной анимации назван " Marionette". Хорошо настроенная система средств управления анимацией персонажа позволит более четко управлять персонажем, как сложной марионеткой.

В Blender система управления персонажной анимацией называется Арматурой (Armature). Система арматур может напоминать скелет:

Скелетная арматура, типичная для персонажной анимации.

Или что-то еще более непонятное:

Остнастка " Людвига" (Jason Pierce).

Странные формы, висящие над головой, являются средствами управления лицом, которые функционируют точно как же, как средства управления на крупномасштабных марионетках, используемых в кинофильмах и телевидении.

Но этот скелет и дополнительные средства управления функционируют по тому же самому принципу, что и объектная keyframe-анимация. Разметите по вашему усмотрению кости руки, и установите ключ. Переместите контроллеры брови, чтобы сделать глупое выражение лица в нужном фрейме, и установите ключ. Перекрутите анимацию назад (или проиграйте анимацию снова), и каждая кость и деталь займут именно то положение, которые вы им задали, создав при этом прекрасную анимацию вашего персонажа.

Таким образом, мы получили модель, оснащенную арматурой и элементами управления, заставив ее не только двигаться с места на место, но и изменять форму. Такое изменение формы называется Деформацией.

Оснастка в первоначальной позе и модель вокруг оснастки. Ставим оснастку в позу, модель следует за оснасткой.

Возможности арматуры не ограничиваются только человеческими существами. Вы можете сделать арматуру, представляющую собой цепочку из четырех костей, и прикрутить ее к модели банки содовой. А затем анимировать модель так, чтобы банка ползала по земле, как червь, или прыгала, как ребенок после четырех плиток высококалорийного шоколада.

Третий метод анимации называют Симуляцией (Simulation) или Процедурной анимацией (Procedural animation). Это просто разные способы сказать, что " компьютер сделает это за вас". Все естественные процессы, такие, как разрушающаяся кирпичная стена, или движение воды, льющейся в стакан, подчиняются законам физики. Более или менее успешно, они могут быть смоделированы компьютерной программой. Часто, как в случае воды, льющейся в стакан, компьютер может сделать анимацию гораздо лучше чем человек, поскольку он может фактически смоделировать физику процесса. То же самое относится к падающей стене кирпичей или флагу, колеблющемуся на ветру.

При использовании физических симуляций, вы должны указать вашему 3D-пакету основные параметры того, что вы симулируете. Обычно это значения силы тяжести, эластичности, массы, силы и направления ветра, и т.д.

Физика твердых тел: кирпичная стена в стадии разрушения. Симуляция жидкостей: вода, льющаяся в стакан. Физика мягких тел: флаг, развевающийся на ветру.

В дополнение к встроенным моделям симуляции (в Blender есть физика твердого тела, мягкие тела и жидкость), многие 3D-пакеты, включая Blender, позволяют вам писать собственные небольшие программы (скрипты, плагины), которые могут создавать и управлять анимацией. Они могут быть простыми как, например, скрипт, заставляющий объекты перемещаться по поверхности, или достаточно сложными, как полноценные приложения, создающие и анимирующие крупномасштабные сцены баталий.

Объекты распределены по поверхности с помощью скрипта. Симуляция широкомасштабной сцены сражения.

[править]

Заключение

В этом введении мы увидели модели зданий и улиц. Было показано применение материалов к объектам. Освещение помогает придать реализм сцене. Автомобили, камни и роботы изменены в масштабе, чтобы поместиться на улице. Теперь они разбиваются о стену почтового отделения, кирпичи которой реалистично падают на тротуар, отскакивают и останавливаются возле небольшого фонтана.

Мы переходим к первому фрейму и настраиваем камеру. Теперь, всё, что нам остается сделать, это нажать кнопку Render. Это действительно просто. Серьезно. Ну, ладно. Не очень просто. Но теперь, когда у вас есть базовые знания, давайте посмотрим, как же все это делается в Blender.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.