Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов. За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее. ✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать». Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами! Структура программы.
директивы препроцессора описания (либо глобальные переменные, либо функции) int main() { операторы главной функции } #include " stdafx.h" #include < iostream> //библиотека ввода-вывода #include < conio.h> //задержка экрана в конце программы using namespace std; //работа с переменными int a, b, c; int main() { cin > > a > > b; // операция ввода c = (a * b)* a; cout < < c; //вывод полученного значения}
Директивы препроцессора. Имена. Объявление констант и переменных. Оператор присваивания. Директивы препроцессора. Директивы препроцессора предназначены для обработки исходного текста программы перед компиляцией. Любая директива должна начинаться с символа #. На каждой строке может располагаться только одна директива. Заголовочные файлы содержат различную информацию, необходимую для успешной компиляции программы. #include – отвечает за подключение файла #define – позволяет что-то определить (макрос) #pragma – макрос #pragma once – что-то должно быть однажды #else - иначе #ifdef #endif #ifndef
#include " stdafx.h" #include < iostream> Имена. Идентификатор - это имя программного объекта. В идентификаторе могут использоваться латинские буквы, цифры и знак подчеркивания. Длина идентификатора по стандарту не ограничена. Идентификатор создается на этапе объявления переменной, функции, типа и т.п., после этого его можно использовать в последующих операторах программы. При выборе идентификатора необходимо иметь в виду следующее: } идентификатор не должен совпадать с ключевыми словами(такими как bool, class, char, case и т.д.) и именами используемых стандартных объектов языка; } не рекомендуется начинать идентификаторы с символа подчеркивания. Пример: Count, count и COUNT – это разные идентификаторы!!! тип имя int a = 10 Объявление констант и переменных. Константами называют неизменяемые величины. Есть логические, целые, вещественные, символьные и строковые константы. Компилятор, выделив константу в качестве лексемы, относит ее к одному из типов по ее внешнему виду. С++ имеет два варианта констант: При объявлении константы перед типом данных используется
|