Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Разброс мнений






ЦЕЛЬ: обсудить вопрос, проблему.

РЕКВИЗИТ: карточки.

Участникам раздаётся набор карточек с недописанными фразами, предлагается высказаться.

 

Игры на знакомство

 

Жизненная линия

ЦЕЛЬ: задуматься о событиях своей жизни.

РЕКВИЗИТ: бумага, фломастеры.

Каждый игрок получает один лист бумаги с временной шкалой: 0 ……лет. Каждый игрок должен вспомнить 8-12 событий из своей жизни и пометить их крестиком или другим образом около соответствующего года жизни. Если это положительное событие, то отметить по шкале - вверх, если отрицательное - то по шкале вниз. Все крестики можно соединить, проведя одну линию.

Паспорт

ЦЕЛЬ: познакомить участников.

РЕКВИЗИТ: бумага, карандаши.

Каждый ребенок получает задание изготовить паспорт (картонная карточка), по которому смогут все участники игры больше узнать и познакомиться друг с другом. В паспорте содержится небольшая информация о владельце паспорта. (5 - 8 фактов). Каждый факт (внешность, интересы, детали из личной жизни) описывается в одном предложении.

Готовые паспорта складываются в большую шляпу или коробку и перемешиваются. Каждый участник вытягивает один паспорт и по данным, которые в нем описаны, старается узнать о ком идет речь. Содержание всех паспортов прочитывается вслух, и все участники игры стараются выяснить, о ком идет речь.

 

Выдуманный портрет

Цель: представить партнера через правдивую и выдуманную информацию.

РЕКВИЗИТ: инструмент, сигнал которого обозначает начало и конец обсуждения.

Партнеры берут друг у друга интервью об именах, месте жительства, работе, возрасте, хобби, ожиданиях, домашних животных и т.д. Время устанавливает ведущий. Затем партнер " А" представляет всем присутствующим партнера " В". В представлении партнера всей группе сообщаются 4 факта (события, подробности, детали), которые один из партнеров находит наиболее интересными. Одна деталь из четырех - выдуманная.

Присутствующие должны угадать выдуманную информацию.

Эскиз

Цель: знакомство с партнером, представление партнера всей группе.

РЕКВИЗИТ: бумага, карандаши, ножницы.

Участники образуют пары. Первый партнер (" А") ложится на подготовленную бумагу (размеры бумаги соответствуют росту детей). Второй игрок (" В") делает эскиз (обводит контуры тела) первого игрока " А". Когда контуры сделаны, игрок " А" разрисовывает и пишет все на эскизе, что важное он узнал о партнере во время игры, например: личные даты; хобби; интересы; пристрастия и т.д.

В то время, когда игрок " А" делает контур, " В" рассказывает о себе. Второй игрок может задавать вопросы, чтобы лучше и точнее все описать или нарисовать. Если эскиз готов, пары меняются ролями. Если все пары готовы, готовые работы прикрепляются к стене, так чтобы все игроки могли видеть. Каждый игрок " А" объясняет свою работу о партнере и наоборот.

Вариант 1: Каждый сам поясняет свой эскиз. Вариант 2: Эскизы можно вырезать.

Эскизы:

- идеальный вожатый, воспитатель,

- ожидания от вожатого,

- положительное, отрицательное в вожатом,

- идеальный мальчик, девочка,

- собирательный образ.

 

Билетики

ЦЕЛЬ: предоставить участникам возможность активно подвигаться и весело провести время, создать положительный эмоциональный заряд.

Играющие становятся лицом друг к другу, образуя два круга. Можно сделать так: девочки - внутренний круг, мальчики - внешний круг. Внутренний круг - это " билетики", внешний круг - это " пассажиры". В центре стоит безбилетный " заяц". По команде ведущего круги начинают двигаться в разные стороны. Ведущий кричит: " Контролер"! Билетики остаются на местах, а пассажиры должны найти свою пару. " Заяц" хватает тот " билетик", который ему понравился. " Пассажир", оставшийся без билетика становится водящим - " Зайцем". При встрече " пассажир" и " билетик" знакомятся. Через некоторое время " пассажир" может ловить не только свой, но и любой понравившийся ему " билетик".

 

Пары

Цель: знакомство с группой; решение общих спонтанных задач.

Участники игры бегут один за другим. Через несколько минут ведущий называет какое-либо число, например " 4". Это значит, что все игроки должны образовать минигруппы по 4 человека в каждой.

Нужно быть внимательным, чтобы все принимали участие. Если группа не делится без остатка, то можно образовать, например, большую и маленькие группы. (17 человек: 3 группы по 4 человека, и одна группа по 5 человек).

После этого ведущий каждой минигруппе дает какое-либо веселое задание, например: " Постройте пирамиду", " примите такое положение, чтобы только 3 ноги и 5 рук касались земли". Если все задания выполнены, то группы распускаются. Игра продолжается дальше, и игроки ждут следующего называния числа.

При этом можно менять виды передвижения, например, бежать боком, скакать на одной ноге.

 

 

Ложный герб

ЦЕЛЬ: познакомить участников.

РЕКВИЗИТ: цветные карандаши, фломастеры, листы бумаги.

Продолжительность: 45 - 90 минут. Количество: 8-18 человек старше 10 лет.

Группа делится по парам. Каждая пара получает от ведущего цветные карандаши, фломастеры, листы бумаги. На листах могут быть уже готовые контуры герба. Каждый участник рисует внутри герба 4 изображения (то, что для него свойственно, характерно). 3 - правильных, настоящих, 1 - ложное, выдуманное, участнику не свойственное. Каждая пара внимательно изучает нарисованный герб партнера и пытается угадать ложное изображение. Затем вся группа детей собирается вместе. Партнеры каждой пары представляют как можно более правдоподобно гербы друг друга. Цель всей группы – угадать, какое из 4-х изображений на каждом гербе является ложным.

 

Найди партнёра

ЦЕЛЬ: предоставить участникам возможность активно подвигаться и весело провести время, создать положительный эмоциональный заряд.

РЕКВИЗИТ: повязки на глаза.

Группа детей становится в ряд по возрасту или по какому-либо другому признаку. Середина разделяет ряд на две группы, которые становятся рядом так, чтобы получились пары. Каждая пара выдумывает себе код, состоящий их двух слов, например: (луна - мяч, дети - сад и т.д.). Пара определяется, что первое слово-код принадлежит, например, участнику " А", а второе слово-код - участнику " В". Для всех участников игры оглашаются коды, чтобы они не повторялись. Участники " А" становятся в противоположной стороне игровой площадки, меняются местами друг с другом и им завязывают глаза. Чтобы избежать несчастных случаев, игроки должны вытянуть руки вперед. Теперь каждый игрок пытается, называя свой код, найти свою половину пары. Пары, которые нашли друг друга, снимают с глаз повязки и знакомятся друг с другом.

Вариант 1: Если в данное время громко разговаривать или кричать неблагоразумно, то можно дать игрокам установку - шептать код. Вариант 2: Вместо кодов игроки могут издавать какие-либо звуки, ища свою пару.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.