Главная страница
Случайная страница
Разделы сайта
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.
⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов.
За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее.
✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать».
Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами!
Проведение кабинетной ролевой игры.
Ну вот и наступил этот долгожданный день – сегодня игра. Конечно, придя за два часа до прихода игроков, вам следует заняться оформлением помещения – расставить столы, стулья, разместить декорации. Для чего это нужно? Для того, чтобы помочь игрокам вжиться в образ и предлагаемые обстоятельства, создать настроение. Здесь мастерская фантазия может разгуляться вовсю. Например, в нашем Клубе мы рисовали для трактиров вывески, придумывали им смешные названия типа «Вареный дракон» или «Веселый гусь». На Хэллоуин в оформлении всегда присутствуют бумажные летучие мыши (на стенах и шторах) и тыква со свечкой внутри. Конечно, когда у Клуба есть свои стены, можно создать долговременные декорации, оформив их по своему усмотрению. Так, мы расписали их под замковые стены, сделали деревянную балку, повесили факелы. Остается для каждой новой кабинетки просто изменять меблировку для смены места действия. Очень многое зависит от правильной расстановки мебели. Этим тоже обозначается место действия. Отличным подспорьем служат плотные шторы и свечи. К оформлению можно отнести также и музыку. Обычно это стилизованная под средневековую музыка. Мастерам обязательно нужно договориться между собой о распределении функций. Во-первых, распределить предыгровые загрузы, выдачу денежных средств и сертификатов. Далее – прямые функции по игре. Нужно сразу определить, кто будет координировать игру (мастер-координатор). Как правило, слово координатора на игре решающее. Смотрите сами, кто из вас авторитетнее в этом вопросе. Непосредственно перед началом игры вы проводите предыгровой загруз. Возможно, прямо в день игры или незадолго до этого вы что-то изменили в целях некоторых игроков. В этом случае данный игрок вызывается мастерами на конфиденциальный разговор, где вы вносите поправки во вводную. Грузиться игрок должен обязательно в укромном уголке подальше от посторонних ушей и глаз. Вообще все загрузы проводятся один на один с мастерами. Так же конфиденциально производится выдача сертификатов на артефакты или на обладание магическими способностями. Сертификат обязательно заверяется мастером. Используются сертификаты следующих типов: а) на артефакт: б) на магические способности: Желательно новичкам объяснить назначение сертификатов, чтобы избежать недоразумений во время игры. Игровые деньги выдаются так же, как и сертификаты. Игрокам необязательно знать, у кого сколько денег. Начало игры. В отличие от полигонной, кабинетную игру запустить не так уж сложно. Здесь все будет зависеть от мастеров и опытных игроков. Обычно игроки запускаются в игровое помещение по одному - двое, с интервалом в 3 минуты после слов мастера: «Игра пошла!». В игровом помещении с самого начала могут находиться трактирщики или хозяин замка с придворными. Таким образом, когда игрок один на один со своим персонажем попадает в предлагаемые обстоятельства, удается создать эффект действительного попадания в незнакомое место. Даже если вы отыгрываете какой-нибудь пир или военный совет, где все уже в сборе, эффект появления нового персонажа не стоит оставлять в стороне. Это помогает оживить обстановку. Очень хорошо, если мастеров двое или трое. Один может отслеживать начало игры непосредственно на месте событий, а другой – координировать вход игроков в игру. Итак, предлагаемый нами сценарий начала – это сбор героев на месте действия. Это даст возможность игрокам познакомиться друг с другом, если до этого не было предварительных разыгровок. Нас могут упрекнуть в том, что большинство кабинеток мы проводим за накрытым столом. Тут нет ничего удивительного. Новичку всегда есть чем заняться, если он еще не сориентировался в обстановке и не знает, что ему делать. Он может просто есть, слушать и ждать момента, когда можно будет вставить слово. Опытные игроки так же важны для начала игры. Они заводят первыми разговоры, могут даже отыграть этюд – завязку (ссора, например) в самом начале игры. Остальные участники начинают реагировать на все это, и игра двигается с места. Отслеживание. Игра запущена. Теперь многое зависит от вас, уважаемые мастера: продолжительность и успешность игры. Здесь мы сталкиваемся с еще одним отличием кабинетной игры от полигонной – мастера всегда играющие. Неиграющий мастер в кабинетке – помеха для игроков, т.к. при малом количестве народа будет слишком заметен. Являясь участником событий, мастер всегда в курсе развития сюжета, да и игроками проще общаться от лица персонажа. Наипервейшая задача мастера при отслеживании игры – это не дать ей загнить. Загнивание непременно произойдет, если игроки будут сидеть без дела. Мастер должен использовать весь свой заготовленный запас заморочек. Как только вы почувствовали, что народ заскучал, оживляйте действие. Каким образом вы это сделаете, зависит от вас. Например, на игре «Пир в замке шерифа Ноттингемского» (Армавир, ноябрь 1997г.) мне пришлось публично упасть в обморок. Все испугались, так как никто не мог понять, по игре я это сделала или по жизни, и побежали меня поднимать: «Бедный сэр Греттир, совсем пить не умеет! …». Словом, обстановка разрядилась. На других кабинетках приходилось подсаживаться к игрокам и вести наводящие беседы. Всегда по возможности старайтесь быть в курсе всех дел игроков. Для этого как раз и нужно несколько мастеров. Применяйте заморочки к каждому в отдельности. Пожалуй, это главный секрет успеха кабинетки – большой запас заморочек для всех и для каждого и внимательные мастера. Пресекайте, пожалуйста, излишние вопросы со стороны игроков. Некоторые из них всю игру готовы ходить за вами по пятам: «А что мне дальше делать?», «А что сейчас?». Игроку мастер нужен только в крайнем случае, если он действительно хочет играть и играет. Существует даже поговорка: «Игрок себе делает игру сам». Поэтому, напротив, не следует пресекать самостоятельных шагов игроков, если они не ломают сюжет, но уводят игру в новое русло. Но если это делается совсем не по теме, то мастерам нужно вовремя сориентироваться и нейтрализовать игрока: либо намекнуть в игре, либо отвести в сторонку, либо если ничего не помогло, просто «убить» и выпустить из Мертвятника новым персонажем. Можно даже бессловесным. Желательно, конечно, на кабинетке ограничить число «трупов», так как народу мало, и многие перестанут ориентироваться, кто есть кто. В отслеживании игры немаловажную роль играет так называемый мастерский произвол. Иногда возникают сложные спорные ситуации, когда одна сторона ни за что не хочет признавать правоту другой. В этом случае все решает слово мастера-координатора. На любых играх на первом месте стоит авторитаризм мастера. Это помогает избежать конфликтов по жизни. Слово мастера – закон. Примером мастерского произвола может быть также болезнь, посыл игрока в Мертвятник, изменение цели игрока и самого хода игры, явная помощь в достижении цели какому-либо игроку. Конец игры. Когда игра заканчивается, решает мастер. Лучше всего заканчивать, если: а) Игра «загнила» – народ скучает, выполнены все цели, в запасе у мастера не осталось заморочек, сюжет не развивается, идет пустая болтовня или стеб. б) Временной лимит исчерпан. Здесь мастеру приходится обрывать игру в любом месте, даже если она идет полным ходом. Перед началом игры полезно договориться с игроками о продолжительности игры. Они будут стараться в этом случае уложиться по времени. Так, на игре «Древний замок» (Армавир, ноябрь, 2000г.) мы оговорили время, когда наступит рассвет, и он безжалостно наступил через 2, 5 часа. в) Игра сама по себе завершилась, пришла к логическому концу. В остальном, все кабинетки заканчиваются одинаково – мастер говорит: «Стоп, игра!», и затем включается свет. Здесь надо заметить, что фразу «Стоп, игра» мастер может употребить и в игре в экстренном случае при разрешении неигровых ситуаций. Также сразу по окончании игры мастер рассказывает присутствующим, чем она закончилась. По просьбе игроков мастер может рассказать, как был построен сюжет.
Данная страница нарушает авторские права?
|