Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Подготовка.






МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ МАСТЕРАМ ПО ПОДГОТОВКЕ И ПРОВЕДЕНИЮ КАБИНЕТНЫХ РОЛЕВЫХ ИГР.

 

 

Подготовка.


Перед тем как говорить о проведении кабинетных ролевых игр, определимся сначала с понятием «кабинетная игра» или «кабинетка».
Кабинетка – это ролевая игра, проводимая в помещении (отсюда еще одно ее название – «павильонка») и длящаяся от 1, 5 до 3-4 часов. Количество игроков колеблется от 5 до 30-40.
Кабинетная игра от полигонной отличается не только количеством участников и длительностью, но и мастерским составом. Например, администрировать кабинетку может всего 2 мастера: координатор и ассистент, которые берут на себя в случае надобности функции мастера мертвятника, мастера по магии и мастера по оружию.
Мастерский состав определяется в самом начале. Это будут те люди, которые вместе с вами пройдут весь путь от написания правил до проведения игры. Некоторые начинающие мастера часто проводят кабинетки в одиночку. Практика показала, что это неверный подход. Мастеров обязательно должно быть не меньше двух, ибо, если даже администрировать кабинетку не очень сложно (хотя отслеживать ход игры одному весьма затруднительно), то подготовка к ней требует значительных умственных затрат. В общем, мастеров должно быть не меньше двух!
Когда вы определились с мастерским составом, можно приступать к самой трудной части подготовительного этапа – написанию правил. Некоторые мастера считают, что для проведения кабинетки правила, прописанные до мельчайших подробностей, не нужны. Это не так. Мастер, имеющий при себе комплект тщательно прописанных открытых и закрытых правил четко представляет, чего хочет от игры, а игроки знают, чего от них хочет мастер, и им проще готовиться к роли. Отсюда следует, что к написанию правил мастерам нужно отнестись не менее ответственно, чем игрокам – к их прочтению.
Давайте рассмотрим порядок написания правил. Они бывают открытые (общедоступные) и закрытые. Открытые правила состоят из двух основных частей – квэнты и правил распорядка. Начинаются правила с шапки, в которой указывается наименование клуба, название игры, время и место проведения, мастерский состав, иногда оргвзнос. Далее следует квэнта.
Квэнта – «повествование» (см. Дж. Р. Р. Толкин «Сильмариллион»). В ней описывается игровой мир (или историческая эпоха), давняя история и ситуация на момент игры. Следует обратить внимание на то, что именно по квэнте игроки будут судить о вашей будущей игре и выбирать себе роль.

Вторая часть – правила распорядка. Они состоят из следующих пунктов:
1. Правила поведения на игре.
Оговариваются вопросы дисциплины и штрафные санкции. Часто этот пункт касается вопросов алкоголя и табака на игре.
2. Об игровой территории.
Здесь даются пояснения относительно помещения: игровые и неигровые зоны. Надеюсь, что не нужно разъяснять, что это такое.
3. О Мертвятнике.
Из этого пункта игроки могут узнать, что их ждет в случае игровой «смерти», т.е. здесь указывается расположение Мертвятника, срок отсидки и условие выхода из него, а также содержится напоминание о необходимости иметь при себе белый хайратник.
4. Об оружии.
Указываются виды оружия, возможные к употреблению на данной игре (как правило, это кинжалы, даги, короткие и одноручные мечи), а также требования по внешнему виду, правила его применения и техники безопасности. Далее следует описание доспехов (обычно это легкий доспех или его составляющие – наручи, поножи и т.п.). Здесь же указывается расхитовка игроков, оружия и доспехов.
Из боевых действий на кабинетках применяются обычно кулуарки (либо «разрез» горла от уха до уха, либо тихое убийство в тихом темном месте), при которых снимаются все хиты (в случае, если нет доспеха, защищающего шею). В этом пункте обычно оговаривается моделирование кулуарок.
5. О магии.
Оговаривается магическая система на игре. Здесь возможны любые варианты. Этот пункт может не прописываться в открытых правилах в случае, если на игре отсутствует магия или если магия описывается в закрытых правилах для отдельных персонажей. Здесь обычно описывается система моделирования заклинаний, способы использования артефактов.
6. Об игровом имуществе.
Этот пункт разъясняет игрокам, что является игровым имуществом в данной кабинетке и правила обращения с ним. Обычно игровое имущество – это вещи, которые по игре могут быть подарены, проданы, украдены, т.е. могут переходить из рук в руки каким-либо способом. Мастера обязательно прописывают в правилах случаи, при которых игровое имущество возвращается владельцу после игры или не возвращается.
Этот пункт можно не включать в правила, если игроки заранее договорились об этом. В случае использования в игре экономики лучше все-таки дать пояснения в правилах, т. к. деньги также являются игровым имуществом. Но они всегда (в Армавирском Клубе) возвращаются после игры мастерам (мастера перед игрой выдают игрокам деньги).
7. Требования по отыгрышу и костюмам.
Также является пунктом дисциплинарного порядка и пишется обычно для новичков. В нем мастера просят игроков относиться к игре ответственно, не сводить все к стебу, не обращаться друг к другу по жизни и не выбывать всем этим из образа других игроков, приводится список штрафных санкций.
Требования по костюму обычно сводятся к просьбе мастеров непременно быть в костюме сообразно разыгрываемым обстоятельствам. Здесь же могут содержаться некоторые рекомендации мастера по костюмам (таковой есть в Армавирском Клубе).
8. Правила подачи заявки.
Здесь оговариваются сроки и процесс подачи заявки на игру, начиная с формы заявки и заканчивая загрузом у мастера. Существует стандартная форма подачи заявки (см. ниже), но мастера могут изменять ее по своему усмотрению. Это зависит от того, что хотят мастера узнать от игроков до игры. Заявки, поданные в письменном виде, служат отличным подспорьем для мастеров в прописывании ролей.
Стандартная форма заявки:
1.Ф. И. О. по жизни.
2.Ф. И. персонажа, его возраст, национальность (если есть).
3.Социальный статус.
4.Знания, умения, навыки.
5.Игровые цели.
6.Артефакты.
7.Хронические заболевания.
8.Пожелания мастерам.
9.Вероятность появления на игре.
Также в пункте подачи заявок указывается, каким образом будет рассматриваться и утверждаться заявка.
9. Вакансии.
Если мастера тщательно прописывают все роли, они могут в правилах указать список вакансий на них. Но тут же отметить, что игрокам предоставляется право предложить свой персонаж.
10. Оргвзнос.
Порядок сдачи оргвзноса и его размер.
11. Контактная информация.
Элементарно – все необходимые для связи с мастерами координаты и способы «забивания» стрелок.
Приложения.
В них может содержаться полезная дополнительная информация по миру, эпохе (например, документы, имеющие важное значение для событий, которые будут происходить; примеры мужских и женских имен; некоторые правила этикета – разносословное обращение друг к другу) и проч.
На этом процесс написания открытых правил можно считать законченным.

Закрытые правила представляют собой отдельный комплект документов, касающийся описания обрядов, артефактов, их свойств и моделирования.
К закрытым правилам также можно отнести т.н. «мастерские кирпичи» или «заморочки». Мастерские кирпичи – это факторы, стимулирующие интерес игроков к игре, побуждающие их к действию и направляющие ход игры в нужное русло. С помощью них мастера администрируют игру.
Приведем лишь несколько примеров, так как таких факторов существует довольно много:
1. Письмо.
Мастера передают нужному игроку письмо сами или через подставных лиц. В письме содержится информация (не всегда правдивая), стимулирующая игрока к действию: угроза войны, расправы с ним, обнаружение в этом месте нужной вещи и проч. Письмо может также дать игроку новую цель в случае достижения им основной.
2. Слухи и истории.
Они также заранее прописываются мастерами. Слухи и истории могут обратить внимание игроков на происходящее вокруг; опять же, простимулировать к действию, помочь в достижении цели.
3. Опасность для жизни.
Один из самых важных стимулирующих факторов, который поддерживается с помощью писем, слухов и историй.
4. Поиск клада, ключа, обрывки важного документа.
Игроки заскучали? Пусть ищут клад или ключ к нему, или занимаются поиском важного (для жизни, карьеры, любви и т.п.) документа, от которого у них только обрывок. Способ распространения – слухи, письма, записки, мастерские этюды.
5. Разыгрывание мастерами направляющих этюдов в игре.
Этюд, как и все прочие факторы, обращает на себя внимание игроков. Если этюд правильно продуман и применен, мастера смогут вернуть вышедшую из-под контроля игру в нужное русло.
Из описания этого пункта мастерам нужно четко понять для себя, что заморочки – это своеобразные нити, с помощью которых мастер управляет ходом игры и чем больше их мастера прописывают, тем больше вероятности, что игра не загниет после первого часа.

Осталось рассмотреть самое трудное в процессе написания правил – сведение ролей и прорисовка шестеренки ролей.
Сведение ролей в единое целое есть прописывание алгоритма взаимодействия игроков в игре. Перед началом сведения ролей мастера уже должны иметь на руках все заявки игроков. Обычно сроки подачи заявок заканчиваются за 2 недели – неделю до игры. Хорошим подспорьем может стать прорисовка шестеренки ролей в виде блок-схемы. По ней мастер сразу видит, каким игрокам уделено меньше внимания и имеет возможность продумать дополнительные связи. Это особенно важно для кабинетки. В отличие от полигонной игры, которая длится 2-3 дня и где некуда торопиться, вы должны за 2-3 часа реализовать иногда довольно сложный сценарий, где от игроков ожидаются гораздо более энергичные действия, и чтобы добиться этих действий, игроков необходимо поддерживать в состоянии напряжения (стимулировать) почти все время игры.
Вот небольшой пример блок-схемы шестеренки ролей к кабинетной игре «Древний замок» (Армавир, 2000; мастерская группа – Рен Вэлдор, Арвен, Лэд Вэлдор, Эдвард):


Рыцарь – должен переночевать в замке (он же потомок графа). Призраки заинтересованы в его охране.
Монашка – ей дано указание либо убить рыцаря, либо воспрепятствовать его ночлегу в замке (увести оттуда до утра). Но монашка в затруднении – ей нужно узнать, кто рыцарь. Подозревает героя.
Герой – мечтает стать рыцарем, ищет подвигов. Сопровождает знатную даму-вдову. Пытается добиться посвящения в рыцари у графа (призрак) или у рыцаря.
Купец – думает, что в замке клад, ведет по этому поводу расследование, ищет ключ от сокровищницы. Интересуется по этому поводу Регисом и мальчиком.
Дочь купца – мечтает выйти замуж и отделаться от папаши. Интересуется рыцарем и героем.
Мальчик – ищет убийц родителей с помощью Региса. Подозревает рыцаря, графа, героя. Является искомым ключом от сокровищницы.
Регис – убил родителей мальчика. Знает, что он ключ, но ему нужна карта, где указана дверь. Карта у купца.
Дама-вдова – мечтает вновь выйти замуж. Приглядывается к графу, купцу, Регису, рыцарю, герою.
Призраки (граф, баронесса, менестрель) – должны помочь рыцарю остаться в живых (рыцарь, чтобы снять с них проклятие, должен переночевать в замке). Для начала им нужно узнать, кто рыцарь. Подозревают рыцаря и Героя.

Что ж, определен мастерский состав, написаны правила. Следующий этап - выбор помещения для игры.
Если у Клуба есть свое помещение – этот прекрасно, ну а если нет, стоит посмотреть, подходит ли то место, которое вы выберете (квартира, например, или, может быть, помещение, которое вы арендуете на день игры у какой-либо организации) под ваши планы. Нужно посмотреть, достаточно ли места для запланированного количества игроков, есть ли необходимая мебель (столы, стулья), а также согласны ли соседи с вашим присутствием у них за стенкой. Наш Клуб столкнулся с такой проблемой, но мы смогли уладить дело миром.
Оргвопросы. Обязательно помимо объявления в правилах и листовки на стене о сроках проведения нужно определить время сбора и время начала игры. Как правило, собираться надо за 2 часа до начала: костюмы, грим, загрузы, сервировка стола, выдача сертификатов и игровых денег – в общем, время проходит незаметно. Мастерам же вообще желательно явиться на место событий за 2 часа до явки игроков. Нужно также обсудить, кто что приносит (например, свечи, кипятильник, скатерть, чашки и т. д.) – т.е. распределить хозяйственные обязанности среди народа. Мастера, ведь вы не вьючные животные переть все на себе, не бойтесь дать народу пару-тройку поручений. Да, и не забудьте обсудить оргвзнос. Обычно его размер складывается из того, что будет приобретаться на игру для общего пользования – печенье, вода, пиво, колбаса, фотопленка, свечи и т.п. Сначала считают общую сумму, а потом делят на количество играющих. Мастера, как правило, от сдачи оргвзноса не освобождаются. Оргвзнос может быть как денежным, так и натуральным (продукты).
Очень хорошо при подготовке к игре проводить так называемые предыгровые сборы. Наш Клуб практикует это в виде предварительных разыгровок (этюдов), лекций (особенно если кабинетка на историческую тему). Благодаря этому, на игре удается избежать многих недоразумений, и игрокам проще войти в образ и окунуться в разыгрываемую эпоху.
Последний этап в процессе подготовки к игре – это подача игроком заявки на участие и вводный загруз у мастера. Игрок пишет заявку по вышеуказанной форме мастеру, после чего последний назначает ему время загруза, т.е. собеседования по поводу места данного игрока в игре. Мастер знакомится с заявкой и сверяет ожидания игрока со своими. Конечно, как правило, опытных игроков мастера сами приглашают на главные роли. В.этом случае приглашенный игрок не пишет заявки – с ним проводится собеседование, где он узнает свою вводную (информацию о персонаже, его цели по игре, местонахождение на момент начала игры). Затем мастер дает игроку время подумать, и через несколько дней проводится вторичное собеседование, где игрок уже сам рассказывает мастеру свои пожелания относительно данной ему роли.
Со всеми прочими игроками мастера встречаются на собеседовании (загрузе) после ознакомления с их заявками и высказывают свои соображения относительно их персонажей. Мастера также дополняют игровые цели.
Мастера всегда вправе утвердить или не утвердить заявку. В случае неутверждения заявки мастера либо просто отказывают в участии в игре, либо советуют сменить персонаж. Не нужно бояться отказывать. Это ваш мир, в котором вы – демиург. Пусть он по жизни человек хороший, но если персонаж игрока не вписывается в игру и ломает ее, вы должны быть категоричны.
На сем подготовка к игре может считаться законченной.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.