Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов. За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее. ✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать». Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами! CaseKey ofСтр 1 из 3Следующая ⇒
Применение графических ресурсов в изучении различных тем по различным предметам. 1) Информатика (методическая основа - Босова, 8 класс, Тема «Основы алгоритмизации»). - Алгоритмическая конструкция «следование». Следование – алгоритмическая конструкция, отображающая естественный, последовательный порядок действий. Алгоритмы, в которых используется только структура «следование», называются линейными. Пример: написать программу, которая последовательно нарисует красный круг, зеленый квадрат, синий эллипс, черный треугольник. program sledovanie; uses GraphABC; Begin //красный круг SetBrushColor(clred); circle (45, 130, 20); //зеленый квадрат SetBrushColor(clgreen); Rectangle (20, 175, 70, 225); //синий эллипс SetBrushColor(clblue); ellipse (20, 250, 100, 290); //черный треугольник line (50, 315, 80, 375); line (80, 375, 20, 375); line (20, 375, 50, 315); FloodFill(50, 350, clblack); end.
- Алгоритмическая конструкция «ветвление». Ветвление – алгоритмическая конструкция, в которой в зависимости от результата проверки условия («да» или «нет») предусмотрен выбор одного из двух последовательностей действий (ветвей). Алгоритмы, в основе которых лежит структура «ветвление», называются разветвляющимися. Полная форма ветвления. Пример: написать программу, которая будет рисовать прямоугольник заданным цветом. program vetvlenie; uses GraphABC; var n: integer; Begin writeln ('Какого цвета будет фигура: 1)красного; 2)желтого'); //задаем цвет фигуры readln (n); if n=1 then SetBrushColor(clred)//проверка условия задания цвета, если n=1, квардат будет залит красным цветом else SetBrushColor(clyellow); //иначе (если n=2), квадрат будет залит желтым цветом Rectangle (20, 75, 170, 225); end.
Результат работы программы, при n=1.
Результат работы программы, при n=2.
Сокращенная форма ветвления Пример: написать программу, которая будет запрашивать, заливать ли фигуру при рисовании. program vetvlenie_1; uses GraphABC; var n: integer; Begin writeln ('Будем ли заливать фигуру: 1)да; 2)нет'); //задаем наличие заливки фигуры readln (n); if n=1 then SetBrushColor(clred); //проверка условия наличия заливки, если n=1, квадрат будет залит Rectangle (20, 75, 170, 225); end. Результат работы программы, при n=1.
Результат работы программы, при n=2.
- Алгоритмическая конструкция «повторение». Повторение – это алгоритмическая конструкция, представляющая собой последовательность действий, выполняемых многократно. Алгоритмы, содержащие конструкцию повторения, называются циклическими или циклами. Последовательность действий, многократно повторяющихся в процессе выполнения цикла, называется телом цикла. Пример: написать программу, которая рисует такое количество окружностей, которое задано пользователем. Данную задачу можно решить несколькими способами, а именно применением цикла с предусловием, цикла с постусловием и цикла с параметром. Цикл с заданным условием продолжения работы (с предусловием). program cikl_1; uses GraphABC; Var x, y, i, n, r: integer; Begin window.Maximize; //графическое окно максимизируется Write ('Введите количество окружностей '); //задаем количество фигур readln (n); i: =1; //присваиваем i начальное значение while i< =n do //действия в теле цикла будут повторяться пока i не будет равно n begin //начало тела цикла SetBrushColor (clred); //задаем цвет фигур x: =random(1000); //координата х для центра окружности задается случайно, максимальное значение 1000 y: =random(600); //координата y для центра окружности задается случайно, максимальное значение 600 r: =random(80); // радиус окружности задается случайно, максимальное значение 80 circle(x, y, r); //рисуем фигуру с заданными параметрами i: =i+1; //переходим к следующему i end; //конец тела цикла end.
Цикл с заданным условием окончания (с постусловием). program cikl_2; uses GraphABC; Var x, y, i, n, r: integer; Begin window.Maximize; //графическое окно максимизируется Write ('Введите количество окружностей '); //задаем количество фигур readln (n); repeat //начало тела цикла SetBrushColor (clred); x: =random(1000); //координата х для центра окружности задается случайно, максимальное значение 1000 y: =random(600); //координата y для центра окружности задается случайно, максимальное значение 600 r: =random(80); // радиус окружности задается случайно, максимальное значение 80 circle(x, y, r); //рисуем фигуру с заданными параметрами i: =i+1; //переходим к следующему i until n< =i; // повторяем действия в теле цикла, пока n< =i end.
Цикл с параметром (с заданным числом повторений). program cikl_3; uses GraphABC; Var x, y, i, n, r: integer; Begin window.Maximize; //графическое окно максимизируется Write ('Введите количество окружностей '); //задаем количество фигур readln (n); for i: = 1 to n do //задаем цикл с количеством n-раз повторений действий в теле цикла begin //начало тела цикла SetBrushColor (clred); x: =random(1000); //координата х для центра окружности задается случайно, максимальное значение 1000 y: =random(600); //координата y для центра окружности задается случайно, максимальное значение 600 r: =random(80); // радиус окружности задается случайно, максимальное значение 80 circle(x, y, r); //рисуем фигуру с заданными параметрами end; //конец тела цикла end.
Результат работы программ, при n=4.
2) Информатика (методическая основа – Босова, 9 класс, тема «Одномерный массивы целых чисел». Массивы – это упорядоченное множество однотипных переменных (элементов массива), которым можно присвоить общее имя, различающиеся номерами (индексами). Пример: написать программу, которая наглядно продемонстрирует элементы в одномерном массиве, за элемент принять окружность с радиусом 20, количество элементов задается пользователем. program massiv_1; uses GraphABC; Var i, x, n: integer; Begin writeln ('Введите количество элементов массива'); readln (n); //задаем количество элементов в одномерном массиве x: =0; //присваиваем начальное значение координате х центра окружности SetBrushColor (clBlue); //задаем цвет элементов for i: =1 to n do //открываем цикл, количество шагов n (количество элементов в массиве) begin //тело цикла x: =x+40; //увеличиваем значение х на 40 для каждого следующего элемента circle (x, 40, 20); //рисуем окружность - элемент массива end; //конец тела цикла end. Результат работы программы, при n=5
Таким же образом можно изобразить двумерный массив. Пример: написать программу, которая наглядно продемонстрирует элементы в двумерном массиве (2 строки и 5 столбцов), за элемент принять окружность с радиусом 20. program massiv_2; uses GraphABC; Var i, j, x: integer; Begin x: =0; //присваиваем начальное значение координате х центра окружности for i: =1 to 1 do //заполняем первую строку for j: =1 to 5 do //цикл для изображения всех элементов массива первой строки Begin x: =x+40; //увеличиваем значение х на 40 для каждого следующего элемента circle (x, 40, 20); //рисуем окружность - элемент массива end; x: =0; //присваиваем начальное значение координате х центра окружности for i: =2 to 2 do //заполняем вторую строку for j: =1 to 5 do //цикл для изображения всех элементов массива второй строки Begin x: =x+40; //увеличиваем значение х на 40 для каждого следующего элемента circle (x, 80, 20); //рисуем окружность - элемент массива end; end.
Результат работы программы в данном рассмотренном случае
3) Информатика (методическая основа Босова – темы «Единицы измерения информации», «Системы счисления», «Текстовая информация», «Устройства вывода информации»). Возможность проводить викторины, опросы. Пример: написать программу, в результате работы которой, при нажатии на определенную кнопку клавиатуры, изображение на экране меняется (использовать в работе возможности ABCObjects).
program voprosy; uses ABCObjects, GraphABC; procedure KeyDown (Key: integer); Begin Var f1, f2, f3, f4, f5, f6, f7: string; f1: ='1.bmp'; //присвоим переменной f1 значение 1.bmp(1.bmp-файл, хранящийся в папке вместе с кодом программы) f2: ='2.bmp'; //присвоим переменной f2 значение 2.bmp f3: ='3.bmp'; //присвоим переменной f3 значение 3.bmp f4: ='4.bmp'; //присвоим переменной f4 значение 4.bmp f5: ='5.bmp'; //присвоим переменной f5 значение 5.bmp f6: ='6.bmp'; //присвоим переменной f6 значение 6.bmp f7: ='7.bmp'; //присвоим переменной f7 значение 7.bmp caseKey of VK_f1: LoadWindow (f1); //при нажании на клавишу f1 на экран выводится значение переменной f1 VK_f2: LoadWindow (f2); //при нажании на клавишу f2 на экран выводится значение переменной f2 VK_f3: LoadWindow (f3); //при нажании на клавишу f3 на экран выводится значение переменной f3 VK_f4: LoadWindow (f4); //при нажании на клавишу f4 на экран выводится значение переменной f4 VK_f5: LoadWindow (f5); //при нажании на клавишу f5 на экран выводится значение переменной f5 VK_f6: LoadWindow (f6); //при нажании на клавишу f6 на экран выводится значение переменной f6 VK_f7: LoadWindow (f7); //при нажании на клавишу f7 на экран выводится значение переменной f7 VK_Enter: Window.Close; //при нажатии Enter графическое окно закрывается end; end; Var f8: string; c: PictureABC; Begin window.Normalize; f8: ='8.bmp'; //присвоим переменной f8 значение 8.bmp SetWindowSize(511, 309); //устанавливаем размер графического окна c: = new PictureABC (0, 0, f8); OnKeyDown: = KeyDown; //вызов функции нажатия клавиши end.
Результат работы программы.
4) Математика (методическая основа – 8 класс, тема «Квадратичная функция, ее свойства и график»).
Функция y=x^2 называется квадратичной функцией. Графиком квадратичной функции является парабола. Пример: написать программу, которая демонстрирует график функции y=x^2. program grafik; uses crt, graphabc; Var x, y: real; Begin SetWindowCaption ('График функции Y=X2'); SetWindowSize(640, 480); //устанавливаем размеры графического окна ClearWindow; SetPenColor(clBlack); //цвет линий сетки Line(0, 400, 640, 400); //ось Х Line(320, 0, 320, 480); //ось Y x: = -4; //значения х будут в пределах от -4 до 4 While x< =4 do //цикл с предусловием, пока х< =4 begin //тело цикла y: = sqr(x); //расчитываем значение функции y=x^2 SetPixel(round(x*70) + 320, 400 - round(y*20), clRed); //рисуем параболу с использование примитива Точка (Pixel), цвет - красный x: =x + 0.01; //шаг изменения х 0, 01 end; readln; ClearWindow; end. Результат работы программы 5) Математика (методическая основа – 9 класс, тема «Тригонометрические функции и их графики») Пример: написать программу, демонстрирующую график функции y=cos(x), значения х задать от -10 до 10. program cosinus; uses GraphABC; Var x, y: real; Begin SetWindowSize(400, 400); //устанавливаем размер графического окна Line (200, 0, 200, 400); //строим ось y Line (0, 200, 400, 200); //строим ось x x: = -10; //задаем начальное значение х while x< =10 do //цикл с преусловием, пока х< =10 Begin y: =-cos(x); //вычисляем значение функции circle (trunc(x*20+200), trunc(y*20+200), 2); //рисуем график x: =x+0.01//следующее значение х, шаг изменения 0, 01 End end. Результат работы программы 6) Информатика (методическая основа – Семакин, 7 класс, тема «Назначение и устройство компьютера»).
Пример: написать программу, которая даст возможность рисовать на экране с помощью мыши. Сопоставление элементов. program sopostavlenie; uses ABCObjects, GraphABC;
procedure MouseDown(x, y, mb: integer); //описание процедуры нажатия клавиши мыши Begin MoveTo(x, y); end; procedure MouseMove(x, y, mb: integer); //описание процедуры движения мыши при нажатой клавише Begin SetPenColor (clBlack); //выбор цвета линии if mb=1 then LineTo(x, y); //если кнопка нажата - линия рисуется end; procedure KeyDown (Key: integer); //описание процедуры нажатия клавиши клавиатуры Begin
|