Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






  • Сервис онлайн-записи на собственном Telegram-боте
    Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое расписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже. Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.
    Для новых пользователей первый месяц бесплатно.
    Чат-бот для мастеров и специалистов, который упрощает ведение записей:
    Сам записывает клиентов и напоминает им о визите;
    Персонализирует скидки, чаевые, кэшбэк и предоплаты;
    Увеличивает доходимость и помогает больше зарабатывать;
    Начать пользоваться сервисом
  • CaseKey of






    Применение графических ресурсов в изучении различных тем по различным предметам.

    1) Информатика (методическая основа - Босова, 8 класс, Тема «Основы алгоритмизации»).

    - Алгоритмическая конструкция «следование». Следование – алгоритмическая конструкция, отображающая естественный, последовательный порядок действий. Алгоритмы, в которых используется только структура «следование», называются линейными.

    Пример: написать программу, которая последовательно нарисует красный круг, зеленый квадрат, синий эллипс, черный треугольник.

    program sledovanie;

    uses GraphABC;

    Begin

    //красный круг

    SetBrushColor(clred);

    circle (45, 130, 20);

    //зеленый квадрат

    SetBrushColor(clgreen);

    Rectangle (20, 175, 70, 225);

    //синий эллипс

    SetBrushColor(clblue);

    ellipse (20, 250, 100, 290);

    //черный треугольник

    line (50, 315, 80, 375);

    line (80, 375, 20, 375);

    line (20, 375, 50, 315);

    FloodFill(50, 350, clblack);

    end.

     



    - Алгоритмическая конструкция «ветвление». Ветвление – алгоритмическая конструкция, в которой в зависимости от результата проверки условия («да» или «нет») предусмотрен выбор одного из двух последовательностей действий (ветвей). Алгоритмы, в основе которых лежит структура «ветвление», называются разветвляющимися.

    Полная форма ветвления.

    Пример: написать программу, которая будет рисовать прямоугольник заданным цветом.

    program vetvlenie;

    uses GraphABC;

    var n: integer;

    Begin

    writeln ('Какого цвета будет фигура: 1)красного; 2)желтого'); //задаем цвет фигуры

    readln (n);

    if n=1 then SetBrushColor(clred)//проверка условия задания цвета, если n=1, квардат будет залит красным цветом

    else SetBrushColor(clyellow); //иначе (если n=2), квадрат будет залит желтым цветом

    Rectangle (20, 75, 170, 225);

    end.

     

    Результат работы программы, при n=1.

     


    Результат работы программы, при n=2.


     


    Сокращенная форма ветвления

    Пример: написать программу, которая будет запрашивать, заливать ли фигуру при рисовании.

    program vetvlenie_1;

    uses GraphABC;

    var n: integer;

    Begin

    writeln ('Будем ли заливать фигуру: 1)да; 2)нет'); //задаем наличие заливки фигуры

    readln (n);

    if n=1 then SetBrushColor(clred); //проверка условия наличия заливки, если n=1, квадрат будет залит

    Rectangle (20, 75, 170, 225);

    end.

    Результат работы программы, при n=1.

     

     

    Результат работы программы, при n=2.


     

    - Алгоритмическая конструкция «повторение». Повторение – это алгоритмическая конструкция, представляющая собой последовательность действий, выполняемых многократно. Алгоритмы, содержащие конструкцию повторения, называются циклическими или циклами. Последовательность действий, многократно повторяющихся в процессе выполнения цикла, называется телом цикла.

    Пример: написать программу, которая рисует такое количество окружностей, которое задано пользователем.

    Данную задачу можно решить несколькими способами, а именно применением цикла с предусловием, цикла с постусловием и цикла с параметром.

    Цикл с заданным условием продолжения работы (с предусловием).

    program cikl_1;

    uses GraphABC;

    Var

    x, y, i, n, r: integer;

    Begin

    window.Maximize; //графическое окно максимизируется

    Write ('Введите количество окружностей '); //задаем количество фигур

    readln (n);

    i: =1; //присваиваем i начальное значение

    while i< =n do //действия в теле цикла будут повторяться пока i не будет равно n

    begin //начало тела цикла

    SetBrushColor (clred); //задаем цвет фигур

    x: =random(1000); //координата х для центра окружности задается случайно, максимальное значение 1000

    y: =random(600); //координата y для центра окружности задается случайно, максимальное значение 600

    r: =random(80); // радиус окружности задается случайно, максимальное значение 80

    circle(x, y, r); //рисуем фигуру с заданными параметрами

    i: =i+1; //переходим к следующему i

    end; //конец тела цикла

    end.

     


    Цикл с заданным условием окончания (с постусловием).

    program cikl_2;

    uses GraphABC;

    Var

    x, y, i, n, r: integer;

    Begin

    window.Maximize; //графическое окно максимизируется

    Write ('Введите количество окружностей '); //задаем количество фигур

    readln (n);

    repeat //начало тела цикла

    SetBrushColor (clred);

    x: =random(1000); //координата х для центра окружности задается случайно, максимальное значение 1000

    y: =random(600); //координата y для центра окружности задается случайно, максимальное значение 600

    r: =random(80); // радиус окружности задается случайно, максимальное значение 80

    circle(x, y, r); //рисуем фигуру с заданными параметрами

    i: =i+1; //переходим к следующему i

    until n< =i; // повторяем действия в теле цикла, пока n< =i

    end.

     


    Цикл с параметром (с заданным числом повторений).

    program cikl_3;

    uses GraphABC;

    Var

    x, y, i, n, r: integer;

    Begin

    window.Maximize; //графическое окно максимизируется

    Write ('Введите количество окружностей '); //задаем количество фигур

    readln (n);

    for i: = 1 to n do //задаем цикл с количеством n-раз повторений действий в теле цикла

    begin //начало тела цикла

    SetBrushColor (clred);

    x: =random(1000); //координата х для центра окружности задается случайно, максимальное значение 1000

    y: =random(600); //координата y для центра окружности задается случайно, максимальное значение 600

    r: =random(80); // радиус окружности задается случайно, максимальное значение 80

    circle(x, y, r); //рисуем фигуру с заданными параметрами

    end; //конец тела цикла

    end.

     

     

    Результат работы программ, при n=4.


     

    2) Информатика (методическая основа – Босова, 9 класс, тема «Одномерный массивы целых чисел».

    Массивы – это упорядоченное множество однотипных переменных (элементов массива), которым можно присвоить общее имя, различающиеся номерами (индексами).

    Пример: написать программу, которая наглядно продемонстрирует элементы в одномерном массиве, за элемент принять окружность с радиусом 20, количество элементов задается пользователем.

    program massiv_1;

    uses GraphABC;

    Var

    i, x, n: integer;

    Begin

    writeln ('Введите количество элементов массива');

    readln (n); //задаем количество элементов в одномерном массиве

    x: =0; //присваиваем начальное значение координате х центра окружности

    SetBrushColor (clBlue); //задаем цвет элементов

    for i: =1 to n do //открываем цикл, количество шагов n (количество элементов в массиве)

    begin //тело цикла

    x: =x+40; //увеличиваем значение х на 40 для каждого следующего элемента

    circle (x, 40, 20); //рисуем окружность - элемент массива

    end; //конец тела цикла

    end.

    Результат работы программы, при n=5


     

    Таким же образом можно изобразить двумерный массив.

    Пример: написать программу, которая наглядно продемонстрирует элементы в двумерном массиве (2 строки и 5 столбцов), за элемент принять окружность с радиусом 20.

    program massiv_2;

    uses GraphABC;

    Var

    i, j, x: integer;

    Begin

    x: =0; //присваиваем начальное значение координате х центра окружности

    for i: =1 to 1 do //заполняем первую строку

    for j: =1 to 5 do //цикл для изображения всех элементов массива первой строки

    Begin

    x: =x+40; //увеличиваем значение х на 40 для каждого следующего элемента

    circle (x, 40, 20); //рисуем окружность - элемент массива

    end;

    x: =0; //присваиваем начальное значение координате х центра окружности

    for i: =2 to 2 do //заполняем вторую строку

    for j: =1 to 5 do //цикл для изображения всех элементов массива второй строки

    Begin

    x: =x+40; //увеличиваем значение х на 40 для каждого следующего элемента

    circle (x, 80, 20); //рисуем окружность - элемент массива

    end;

    end.

     

    Результат работы программы в данном рассмотренном случае


     

    3) Информатика (методическая основа Босова – темы «Единицы измерения информации», «Системы счисления», «Текстовая информация», «Устройства вывода информации»). Возможность проводить викторины, опросы.

    Пример: написать программу, в результате работы которой, при нажатии на определенную кнопку клавиатуры, изображение на экране меняется (использовать в работе возможности ABCObjects).

     

    program voprosy;

    uses ABCObjects, GraphABC;

    procedure KeyDown (Key: integer);

    Begin

    Var

    f1, f2, f3, f4, f5, f6, f7: string;

    f1: ='1.bmp'; //присвоим переменной f1 значение 1.bmp(1.bmp-файл, хранящийся в папке вместе с кодом программы)

    f2: ='2.bmp'; //присвоим переменной f2 значение 2.bmp

    f3: ='3.bmp'; //присвоим переменной f3 значение 3.bmp

    f4: ='4.bmp'; //присвоим переменной f4 значение 4.bmp

    f5: ='5.bmp'; //присвоим переменной f5 значение 5.bmp

    f6: ='6.bmp'; //присвоим переменной f6 значение 6.bmp

    f7: ='7.bmp'; //присвоим переменной f7 значение 7.bmp

    caseKey of

    VK_f1: LoadWindow (f1); //при нажании на клавишу f1 на экран выводится значение переменной f1

    VK_f2: LoadWindow (f2); //при нажании на клавишу f2 на экран выводится значение переменной f2

    VK_f3: LoadWindow (f3); //при нажании на клавишу f3 на экран выводится значение переменной f3

    VK_f4: LoadWindow (f4); //при нажании на клавишу f4 на экран выводится значение переменной f4

    VK_f5: LoadWindow (f5); //при нажании на клавишу f5 на экран выводится значение переменной f5

    VK_f6: LoadWindow (f6); //при нажании на клавишу f6 на экран выводится значение переменной f6

    VK_f7: LoadWindow (f7); //при нажании на клавишу f7 на экран выводится значение переменной f7

    VK_Enter: Window.Close; //при нажатии Enter графическое окно закрывается

    end;

    end;

    Var

    f8: string;

    c: PictureABC;

    Begin

    window.Normalize;

    f8: ='8.bmp'; //присвоим переменной f8 значение 8.bmp

    SetWindowSize(511, 309); //устанавливаем размер графического окна

    c: = new PictureABC (0, 0, f8);

    OnKeyDown: = KeyDown; //вызов функции нажатия клавиши

    end.


     

    Результат работы программы.


     

    4) Математика (методическая основа – 8 класс, тема «Квадратичная функция, ее свойства и график»).

     

    Функция y=x^2 называется квадратичной функцией. Графиком квадратичной функции является парабола.

    Пример: написать программу, которая демонстрирует график функции y=x^2.

    program grafik;

    uses crt, graphabc;

    Var

    x, y: real;

    Begin

    SetWindowCaption ('График функции Y=X2');

    SetWindowSize(640, 480); //устанавливаем размеры графического окна

    ClearWindow;

    SetPenColor(clBlack); //цвет линий сетки

    Line(0, 400, 640, 400); //ось Х

    Line(320, 0, 320, 480); //ось Y

    x: = -4; //значения х будут в пределах от -4 до 4

    While x< =4 do //цикл с предусловием, пока х< =4

    begin //тело цикла

    y: = sqr(x); //расчитываем значение функции y=x^2

    SetPixel(round(x*70) + 320, 400 - round(y*20), clRed); //рисуем параболу с использование примитива Точка (Pixel), цвет - красный

    x: =x + 0.01; //шаг изменения х 0, 01

    end;

    readln;

    ClearWindow;

    end.

    Результат работы программы



    5) Математика (методическая основа – 9 класс, тема «Тригонометрические функции и их графики»)

    Пример: написать программу, демонстрирующую график функции y=cos(x), значения х задать от -10 до 10.

    program cosinus;

    uses GraphABC;

    Var

    x, y: real;

    Begin

    SetWindowSize(400, 400); //устанавливаем размер графического окна

    Line (200, 0, 200, 400); //строим ось y

    Line (0, 200, 400, 200); //строим ось x

    x: = -10; //задаем начальное значение х

    while x< =10 do //цикл с преусловием, пока х< =10

    Begin

    y: =-cos(x); //вычисляем значение функции

    circle (trunc(x*20+200), trunc(y*20+200), 2); //рисуем график

    x: =x+0.01//следующее значение х, шаг изменения 0, 01

    End

    end.

    Результат работы программы


    6) Информатика (методическая основа – Семакин, 7 класс, тема «Назначение и устройство компьютера»).

     

    Пример: написать программу, которая даст возможность рисовать на экране с помощью мыши. Сопоставление элементов.

    program sopostavlenie;

    uses ABCObjects, GraphABC;

     

    procedure MouseDown(x, y, mb: integer); //описание процедуры нажатия клавиши мыши

    Begin

    MoveTo(x, y);

    end;

    procedure MouseMove(x, y, mb: integer); //описание процедуры движения мыши при нажатой клавише

    Begin

    SetPenColor (clBlack); //выбор цвета линии

    if mb=1 then LineTo(x, y); //если кнопка нажата - линия рисуется

    end;

    procedure KeyDown (Key: integer); //описание процедуры нажатия клавиши клавиатуры

    Begin






    © 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
    Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
    Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.