Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Основні відомості






Кілька базових правил 3 D- Моделювання:

1. Для створення тривимірної моделі необхідно проаналізувати геометричну форму деталі як сукупність елементарних геометричних тіл, їхніх частин або відсіків поверхонь, які за допомогою операцій об'єднання, вирахування, перетинання й редагування дозволять одержати те, до чого ми прагнемо;

2. Для кожного елементарного геометричного тіла представте плоский ескіз, на основі якого можна одержати дане тіло;

3. Якщо на деталі є повторювані елементи, їх варто поєднувати в масиви, а не відкреслювати поодинці;

4.Відкиньте такі елементи, як зкруглення, фаски й ребра жорсткості, - вони створюються потім за допомогою спеціальних команд;

5. Пам’ятайте, що всі розміри на моделі задаються параметрично (це означає, що їх можна в будь-який момент поміняти).

 

Пропонується методика створення тривимірної моделі на прикладі типового проекційного завдання. Ця методика може бути використана при створенні будь-яких креслень і бути основою для серйозної й регулярної роботи в середовищі AutoCAD.

Розберемо процес побудови на прикладі деталі «Кришка» (мал. 17).

 

Малюнок 17. Деталь кришка

 

Порядок виконання роботи

 

1. ПІДСТАВА КРИШКИ

Створимо шар 3 D тіло – суцільна основна лінія товщиною 0, 4 мм – і зробимо його поточної. Побудова підстави кришки почнемо з окружності, що має центр у крапці (0, 0, 0) і діаметр 70 мм. Потім побудуємо дві однакові окружності діаметром 20 із центрами (40, 0) і (-40, 0)

За допомогою команди відрізок (LINE) і об'єктної прив'язки дотична (Tangent) проведемо чотири відрізки (AB, СD, EF, LK) дотичних до двох окружностей (мал. 1.3). Для того щоб видалити непотрібні частини окружностей, використовуємо команду TRIM / ОБРІЗАТИ . У відповідь на запит Виберіть об'єкти або < вибрати всі>: укажіть відрізки AB, СD, EF і LK, Enter.. На запит Виберіть об'єкти: Виберіть той, що одрізається (+Shift – що подовжується) об'єкт або [Лінія вибору /Перекреслити/Проекція/Крайка/Удалити/Скасувати]: укажіть внутрішні частини окружностей, тобто крапки 4, 5, 6 і 7, Enter. (мал. 18, 19). Для перетворення об'єктів в одну область скористаємося командою ОБЛАСТЬ (REGION) або відповідною кнопкою панелі Малювання.

Побудована область - це підстава майбутньої кришки.

Створимо два круглих отвори - окружності діаметром 10 мм із центрами в крапках (40, 0) і (-40, 0)

За допомогою меню Вид (View) або однойменної панелі інструментів установимо СВ ізометрію. Система побудує підставу кришки (мал. 18).

 

V; clcl, b Малюнок 18. Підстава кришки

 

Видавимо отриману область нагору на 15 мм. Для цього скористаємося кнопкою панелі Моделювання. Цій кнопці відповідає команда ВИДАВИТИ (EXTRUDE). На запит Виберіть об'єкти для видавлювання виділимо рамкою всі об'єкти й підтвердимо вибір правою кнопкою миші. На запит Висота видавлювання або [Напрямок/Траєкторія/Кут звуження]: уведемо 15, Enter (мал. 19).

 

Малюнок 19. Видавлювання підстави нагору.

 

За допомогою команди ВИРАХУВАННЯ (SUBTRAST) виконаємо отвору в підставі кришки. Спочатку команда запитує зменшувані об'єкти. Виберіть тіла й області, з яких буде виконуватися вирахування.

Укажемо більшу область і підтвердимо вибір клацанням правою кнопкою миші або Enter. Виберіть тіла й області для вирахування... укажемо обоє отворів і клацнемо правою кнопкою миші. Після виконання цієї операції вигляд об'єктів не зміниться, однак, якщо зараз із меню Вид викликати команду СХОВАТИ лінії, буде видно, що у тривимірному об'єкті утворилися отвори (мал. 20).

 

Малюнок 20. Приховання невидимих ліній

 

2. ВЕРТИКАЛЬНІ ЦИЛІНДРИ

Побудуємо циліндр, що стоїть на верхній поверхні підстави, має діаметр 40 мм і висоту 65 мм. Для цього скористаємося командою ЦИЛІНДР (CYLINDER) або піктограмою . На запит Центр підстави або [3T / 2Т / ККР / Еліптичний]: уведемо координати 0, 0, 15, Enter.

На запит Радіус підстави або [Діаметр]: виберемо опцію Діаметр.

На запит Діаметр: уведемо 40, Enter.

На наступний запит Висота або [2Крапки / Кінцева крапки осі]: уведемо 65, Enter (мал. 21).

 

Малюнок 21. Підстава циліндра

 

Побудуємо наскрізний циліндричний отвір.

Для цього побудуємо циліндр із центром у крапці (0, 0, 0), діаметром 30 мм і висотою 80 (мал. 22).

 

Малюнок 22. Побудова наскрізного циліндричного отвору.

 

Об'єднаємо циліндр (Ø 40) і підстава кришки в одне тіло за допомогою команди ОБ'ЄДНАННЯ (UNION) або кнопки в панелі інструментів Моделювання. Потім виконаємо вирахування циліндра (O 30) з об'єднаного об'єкта (мал. 23). Відповісти на запит Виберіть об'єкти можна виділенням кожного об'єкта або рамкою.

 

Малюнок 23. Об'єднання циліндра й підстави кришки.

 

3. РЕБРА ЖОРСТКОСТІ

Побудуємо допоміжний відрізок АВ за допомогою команди (Відрізок) і об'єктної прив'язки (Середина) (мал. 24).

 

Малюнок 24. Побудова допоміжного відрізка.

 

У панелі інструментів Змінити виберемо (Подоба). Ця команда призначена для малювання паралельних ліній до лінійних об'єктів. На запит Укажіть відстань зсуву або [Через / Видалити / Шар] < Через>: уведемо 3, Enter.

На запит Виберіть об'єкт для зсуву або [Вихід / Скасувати] < Ви хід >: укажемо відрізок АВ.

На запит Укажіть крапку, що визначає сторону зсуву, або [Вихід / Трохи / Скасувати] < Вихід >: укажемо напрямок нижче відрізка АВ.

На запит Виберіть об'єкт для зсуву або [Вихід / Скасувати] < Вихід >: укажемо відрізок АВ.

На запит Укажіть крапку, що визначає сторону зсуву, або [Вихід / Трохи / Скасувати] < Вихід >: укажемо напрямок вище відрізка АВ.

На запит Виберіть об'єкт для зсуву або [Вихід / Скасувати] < Вихід >: Enter (мал. 25).

 

Малюнок 25. Вибір об'єкта для зсуву.

 

За допомогою команди (Крапка) і об'єктної прив'язки (Найближча) позначимо крапки 1, 2, 3 і 4 так, як показано на мал. 25. У панелі інструментів Моделювання виберемо (Клин). На запит Перший кут або [Центр]: клацанням лівої кнопки миші вкажемо будь-яку крапку на екрані.

На наступний запит Інший кут або [Куб / Довжина]: виберемо опцію Довжина, Enter.

На запит Довжина: уведемо 10, Enter. На запит Ширина: уведемо 6, Еnter.

На запит Висота або [2Крапки]: уведемо 50, Enter (мал. 26).

 

Малюнок 26. Завдання розмірів ребра

 

За допомогою команди й об'єктної прив'язки позначимо крапки K і L так, як показано на мал. 26. Скопіюємо тільки що побудований

Клин з іншої сторони об'єкта, вибравши в панелі інструментів Редагування

(Копіювати).

Виберемо в меню Змінити / 3 D операції / Вирівняти.

На запит Виберіть об'єкти: укажемо об'єкт (Клин) і клацнемо правою кнопкою миші.

На запит Перша вихідна точка: укажемо крапку K. На запит Перша цільова крапка: укажемо крапку 1. На запит Друга вихідна точка: укажемо крапку L.

На запит Друга цільова крапка: укажемо крапку 2.

На запит Третя крапка або [Продовжити] < П>: Enter.

На запит Масштабувати об'єкти по крапках вирівнювання? [Так/Немає]< Немає>: Enter.

Аналогічно надійдемо із другим ребром жорсткості, тільки крапка K збігається із крапкою 4, а крапка L збігається із крапкою 3.

У панелі інструментів Моделювання виберемо (Об'єднання).

Після висновку запиту Виберіть об'єкти: захопимо січною рамкою обоє створених об'єкта, Enter. Вибір можна зробити й за допомогою вказівки на кожний об'єкт (мал. 27).

 

Малюнок 27. Об'єднання об'єктів

 

Видалимо зайві лінії й крапки!!!

Викличемо на екран панель інструментів Візуальні стилі.

Виберемо Візуальний стиль «Концептуальний». Для порівняння виберемо Візуальний стиль «Реалістичний».

Клацнувши правою кнопкою миші на будь-якій панелі інструментів, з контекстного меню, що з'явився, виберемо Орбіта, щоб вивести цю панель інструментів на поле робочого вікна програми. Виберемо на панелі інструментів Орбіта/Вільна орбіта й будемо обертати модель, буксируючи її курсором при натиснутій лівій кнопці миші. При натиснутій правій кнопці миші виберемо з контекстного меню Інші режими навігації, а потім Залежна орбіта. Повертайте модель у різних напрямках.

Зверніть увагу, що тепер кола режиму орбіти зникли, а модель повертається навколо однієї крапки в середині видового екрана (мал. 28).

 

Малюнок 28. Обертання моделі.

 

Відновимо ізометричний вид командою ВИД / 3D ВИДИ /ІЗОМЕТРІЯ.

 

 

Зміст звіту

1. Тема, мета лабораторної роботи.

2. Процес створення нарису.

3. Ізометрична та 3 Д-Модель креслення

4. Висновки.

 

Контрольні запитання

1. Якою командою виконується об'єднання об'єктів?

2. Для чого використовується команда Видавлювання?

3. Чим відрізняється візуальний стиль Концептуальний від Реалістичного?

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.