Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Джерела освітлення в VRML






У VRML можна використовувати чотири типи джерел:

ü headlight – базове;

ü pointLight – точкове;

ü spotLight – конусне;

ü directionalLight – спрямоване.

Тіло, що має матеріал ambientLight теж може бути джерелом освітлення, створюючи ефект розсіяного світла.

Одиниці виміру VRML

Відстань і розмір: метри;

Кути: радіани;

Інші значення: виражаються, як частина від 1;

Система координат – тривимірна права декартова система координат. Значення по осі X збільшуються зліва направо, по осі Y – знизу вгору і по осі Z – у напрямку до спостерігача.

Вузли VRML

Кількість базових сутностей, що використовуються мовою VRML, досить велика: стандарт описує п’ятдесят два типи різник об’єктів (вузлів). Вузли описуються форми об’єктів та властивості цих форм у VRML-світах (це метод задання інструкцій по відображенню об’єктів).

Існують три основні класи вузлів:

ü Властивості (property);

ü Форми (shape);

ü Групи (group).

В загальному випадку вузли містять таку інформацію:

ü Ім’я типу вузла (Sphere, Box, тощо);

ü Параметри, які називають полями. Інформація в полях дозволяє відрізнити конкретний вузол від інших вузлів аналогічного типу;

ü Сукупність подій, які вузол може передавати або приймати.

Для створення власних вузлів використовується конструкція:

DEF name type {поля нащадків}

Для того, щоб додати до VRML-файла раніше визначену фігуру, використовується команда USE. Наприклад,

Separator {USE name}

 

Примітиви VRML

У VRML визначені чотири базові фігури: куб (прямокутний паралелепіпед), сфера, циліндр і конус.

Ці фігури називаються примітивами (primitives). Набір примітивів невеликий, однак комбінуючи їх, можна будувати досить складні тривимірні зображення. Розглянемо детальніше кожний із примітивів.

Куб

[слайд на стор. 16, Lect_16.pdf]

Сфера

[слайд на стор. 17, Lect_16.pdf]

Конус

[слайд на стор. 18, Lect_16.pdf]

Циліндр

[слайд на стор. 19, Lect_16.pdf]

Колір і матеріал

[слайд на стор. 20-21, Lect_16.pdf]

Опис двох циліндрів, менший просвічує через більший

[слайд на стор. 22, Lect_16.pdf]

Накладання текстур

[слайд на стор. 23-24, Lect_16.pdf]

Положення об’єктів у просторі. Зміна координат.

За замовчанням будь-який описаний об’єкт буде розташовуватися точно по центру вікна web-браузера. Якщо ми опишемо два однаковим циліндри, вони зіллються один з одним.

Для зміни положення другого циліндра, застосуємо вузол Translation, який визначає координати об’єкта:

Translation {translation 1 2 3 # x=1 y=2 z=3}

Узагалі, координати, що вказуються в Translation не є абсолютними. Фактично, це координати відносно попереднього вузла Translation.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.