Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






  • Джерела освітлення в VRML






    У VRML можна використовувати чотири типи джерел:

    ü headlight – базове;

    ü pointLight – точкове;

    ü spotLight – конусне;

    ü directionalLight – спрямоване.

    Тіло, що має матеріал ambientLight теж може бути джерелом освітлення, створюючи ефект розсіяного світла.

    Одиниці виміру VRML

    Відстань і розмір: метри;

    Кути: радіани;

    Інші значення: виражаються, як частина від 1;

    Система координат – тривимірна права декартова система координат. Значення по осі X збільшуються зліва направо, по осі Y – знизу вгору і по осі Z – у напрямку до спостерігача.

    Вузли VRML

    Кількість базових сутностей, що використовуються мовою VRML, досить велика: стандарт описує п’ятдесят два типи різник об’єктів (вузлів). Вузли описуються форми об’єктів та властивості цих форм у VRML-світах (це метод задання інструкцій по відображенню об’єктів).

    Існують три основні класи вузлів:

    ü Властивості (property);

    ü Форми (shape);

    ü Групи (group).

    В загальному випадку вузли містять таку інформацію:

    ü Ім’я типу вузла (Sphere, Box, тощо);

    ü Параметри, які називають полями. Інформація в полях дозволяє відрізнити конкретний вузол від інших вузлів аналогічного типу;

    ü Сукупність подій, які вузол може передавати або приймати.

    Для створення власних вузлів використовується конструкція:

    DEF name type {поля нащадків}

    Для того, щоб додати до VRML-файла раніше визначену фігуру, використовується команда USE. Наприклад,

    Separator {USE name}

     

    Примітиви VRML

    У VRML визначені чотири базові фігури: куб (прямокутний паралелепіпед), сфера, циліндр і конус.

    Ці фігури називаються примітивами (primitives). Набір примітивів невеликий, однак комбінуючи їх, можна будувати досить складні тривимірні зображення. Розглянемо детальніше кожний із примітивів.

    Куб

    [слайд на стор. 16, Lect_16.pdf]

    Сфера

    [слайд на стор. 17, Lect_16.pdf]

    Конус

    [слайд на стор. 18, Lect_16.pdf]

    Циліндр

    [слайд на стор. 19, Lect_16.pdf]

    Колір і матеріал

    [слайд на стор. 20-21, Lect_16.pdf]

    Опис двох циліндрів, менший просвічує через більший

    [слайд на стор. 22, Lect_16.pdf]

    Накладання текстур

    [слайд на стор. 23-24, Lect_16.pdf]

    Положення об’єктів у просторі. Зміна координат.

    За замовчанням будь-який описаний об’єкт буде розташовуватися точно по центру вікна web-браузера. Якщо ми опишемо два однаковим циліндри, вони зіллються один з одним.

    Для зміни положення другого циліндра, застосуємо вузол Translation, який визначає координати об’єкта:

    Translation {translation 1 2 3 # x=1 y=2 z=3}

    Узагалі, координати, що вказуються в Translation не є абсолютними. Фактично, це координати відносно попереднього вузла Translation.






    © 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
    Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
    Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.