![]() Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Джерела освітлення в VRML
У VRML можна використовувати чотири типи джерел: ü headlight – базове; ü pointLight – точкове; ü spotLight – конусне; ü directionalLight – спрямоване. Тіло, що має матеріал ambientLight теж може бути джерелом освітлення, створюючи ефект розсіяного світла. Одиниці виміру VRML Відстань і розмір: метри; Кути: радіани; Інші значення: виражаються, як частина від 1; Система координат – тривимірна права декартова система координат. Значення по осі X збільшуються зліва направо, по осі Y – знизу вгору і по осі Z – у напрямку до спостерігача. Вузли VRML Кількість базових сутностей, що використовуються мовою VRML, досить велика: стандарт описує п’ятдесят два типи різник об’єктів (вузлів). Вузли описуються форми об’єктів та властивості цих форм у VRML-світах (це метод задання інструкцій по відображенню об’єктів). Існують три основні класи вузлів: ü Властивості (property); ü Форми (shape); ü Групи (group). В загальному випадку вузли містять таку інформацію: ü Ім’я типу вузла (Sphere, Box, тощо); ü Параметри, які називають полями. Інформація в полях дозволяє відрізнити конкретний вузол від інших вузлів аналогічного типу; ü Сукупність подій, які вузол може передавати або приймати. Для створення власних вузлів використовується конструкція: DEF name type {поля нащадків} Для того, щоб додати до VRML-файла раніше визначену фігуру, використовується команда USE. Наприклад, Separator {USE name}
Примітиви VRML У VRML визначені чотири базові фігури: куб (прямокутний паралелепіпед), сфера, циліндр і конус. Ці фігури називаються примітивами (primitives). Набір примітивів невеликий, однак комбінуючи їх, можна будувати досить складні тривимірні зображення. Розглянемо детальніше кожний із примітивів. Куб [слайд на стор. 16, Lect_16.pdf] Сфера Забиваем Сайты В ТОП КУВАЛДОЙ - Уникальные возможности от SeoHammer
Каждая ссылка анализируется по трем пакетам оценки: SEO, Трафик и SMM.
SeoHammer делает продвижение сайта прозрачным и простым занятием.
Ссылки, вечные ссылки, статьи, упоминания, пресс-релизы - используйте по максимуму потенциал SeoHammer для продвижения вашего сайта.
Что умеет делать SeoHammer
— Продвижение в один клик, интеллектуальный подбор запросов, покупка самых лучших ссылок с высокой степенью качества у лучших бирж ссылок. — Регулярная проверка качества ссылок по более чем 100 показателям и ежедневный пересчет показателей качества проекта. — Все известные форматы ссылок: арендные ссылки, вечные ссылки, публикации (упоминания, мнения, отзывы, статьи, пресс-релизы). — SeoHammer покажет, где рост или падение, а также запросы, на которые нужно обратить внимание. SeoHammer еще предоставляет технологию Буст, она ускоряет продвижение в десятки раз, а первые результаты появляются уже в течение первых 7 дней. Зарегистрироваться и Начать продвижение [слайд на стор. 17, Lect_16.pdf] Конус [слайд на стор. 18, Lect_16.pdf] Циліндр [слайд на стор. 19, Lect_16.pdf] Колір і матеріал [слайд на стор. 20-21, Lect_16.pdf] Опис двох циліндрів, менший просвічує через більший [слайд на стор. 22, Lect_16.pdf] Накладання текстур [слайд на стор. 23-24, Lect_16.pdf] Положення об’єктів у просторі. Зміна координат. За замовчанням будь-який описаний об’єкт буде розташовуватися точно по центру вікна web-браузера. Якщо ми опишемо два однаковим циліндри, вони зіллються один з одним. Для зміни положення другого циліндра, застосуємо вузол Translation, який визначає координати об’єкта: Translation {translation 1 2 3 # x=1 y=2 z=3} Узагалі, координати, що вказуються в Translation не є абсолютними. Фактично, це координати відносно попереднього вузла Translation.
|