Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Strand (Нитевые) Частицы






Генератор частиц в Blender не только создает стандартные частицы, как показано в предыдущем разделе, но и создает " Нити", которые могут быть использованы для моделирования волос, меха или даже перьев.

Начните с добавления сферы Пробел - Add -> Mesh -> UVsphere. Вы можете согласиться со значением по умолчанию 32. Включите Object mode (Объектный режим) сферы нажав клавишу Tab.

Нажмите F7, чтобы открыть панель Object. Нажмите F7 еще и перейдите на панель Physics (Физика). Нажмите на кнопку New на вкладке Particles (Частицы), и вы сможете снова увидеть органы управления, как на следующих иллюстрациях:

Рисунок PTS.1: Настройки вкладки Particles (Частицы) по умолчанию.

Поскольку вы собираетесь создать пряди волос, вам необходимо сделать статические частицы. Статические частицы Blender одновременно показывают путь всех частиц на протяжении их жизни. Эффект сетки состоит в том, что статические частицы выглядят длинной цепочкой частиц, которые показывают путь, по которому следуют частицы. Нажмите кнопку Static. Чтобы правильно отрисовать пряди, вам нужно активировать опцию Vect (Вектор). Если вы хотите, чтобы эмиттер сетки отображался вместе с нитевыми частицами, нажмите кнопку Mesh в разделе Display.

Так где же нити? Как и в предыдущем примере, нитевым частицам необходимо задать скорость. Перейдите на вкладку Particle Motion и установите Normal на 0.010. Ваша сфера и нити должны выглядеть как на иллюстрации, которая отображается в режиме Solid (клавиша Z).

Рисунок PTS.2: OpenGL и отрендеренный вид нитей.

Рисунок 2.1: OpenGL и отрендеренный вид нитей.

Они выглядят довольно скучными, не так ли? Это потому, что они просто выходят кучей из круглой сферы. Давайте сделаем их лучше! Сейчас, нити одинакового размера вдоль всей своей длины. Реальные волосы и мех сужаются до нуля вдоль длины, что делает их мягкими на вид. Давайте посмотрим, как вы можете использовать текстуры и материалы, чтобы получить тот же эффект с нитями.

[править]

Strand Shader (Нитевой Шейдер)

Примечание: Если вы еще не изучили Главу 9: Материалы и Текстурирование, следующие части могут быть трудны для вас. Хотя многие части этой книги являются независимыми, рендеринг нитей сильно зависит от правильных материалов и текстур. Вам рекомендуется изучить Главу 9, для лучшего понимания этого.


Blender имеет специальный шейдер для отображения нитей. Вы будете использовать текстуры типа Blend вместе с нитевыми шейдерами, чтобы сделать нити тонкими с помощью следующих советов.

Рисунок PTS.3: Вкладки Map Input и Map To панели Material.

Иллюстрации выше показывают некоторые вкладки панели Material (F5). Вам необходимо будет добавить новый материал, а затем добавить к этому материалу текстуру. Настройте вкладки, как показано на рисунке. Кнопка Strand на вкладке Map Input включает Strand -режим наложения текстуры, а кнопка Alpha на вкладке Map To включает канал прозрачности. Кроме того, выключите кнопку Col на вкладке Map To.

Давайте работать над " затуханием текстуры". Выберите текстуру Blend в первом текстурном слоте. Посмотрите на следующий рисунок:

Рисунок PTS.4: Панель Texture и вкладка Blend (Смешивание).


Примечание: Мы отсоединили вкладку Colors (Цвета) от вкладки Textures (Текстуры), ухватив за заголовок и скорректировали расположение вкладки для ясности в иллюстрациях. Обратитесь к главе 2, если вам нужна помощь в этом.


Давайте корректировать цвет и прозрачность Blend текстурой. На вкладке Colors (Цвета), нажмите кнопку Colorband (Цветовая шкала) для отображения органа управления. Установите ползунок A на 1.0 и выберите чистый белый цвет из цветового образа прямо над ней. Затем измените переключатель Cur: 0 на 1. Alpha и RGB ползунки изменятся. Установите A на 0.0 и выберите чистый черный цвет. Когда вы сделаете это правильно, вкладка будет выглядеть примерно так:

Рисунок PTS.5: Вкладки Texture, «Colors» и «Preview».

Вы сейчас закончили Blend текстуру, которая будет влиять на утоньчение нити.

Давайте дадим вашим нитям цвет, выберите панель Material и выберите цвет из цветового образа Col. Кроме того, чтобы Alpha от Blend текстуры вступила в силу, установите ползунок Alpha на этой же панели на 0.0. Во вкладке Links and Pipeline, обязательно включите ZTransp, чтобы рендер использовал прозрачность.

Чтобы получить хороший предварительный просмотр влияния эффекта на нити, можно переключиться на Hair Strands (Нити волос) на вкладке Preview и включить сглаживание, нажав кнопку O внизу.

PTS.7: Вкладки Preview (Предварительный просмотр), Material (Материал) и Links and Pipeline (Связи и Каналы).

Если вы сделали все, как описано выше и нажали F12 для рендера, ваш рендер выглядит примерно так:

Рисунок PTS.8: Рендер текстурированных нитей. Вам, возможно, придется изменить угол камеры и позицию лампы, если вы хотите, чтобы было похоже.

Это не очень видно в книге, но на экране разница между старым и новым рендером будет очевидна. У вас теперь гораздо более мягкие пряди волос.

Существует еще одна вещь которую вы можете сделать, чтобы придать еще более заостренные нити, прежде чем вы начнете добавлять намного больше частиц. Blender рендерит нити шириной один пиксел, независимо от того, насколько близко или далеко они от камеры. Если нажать на кнопку Strands во вкладке Links and Pipeline, вы можете изменить начало и окончание размера нитей, которые использует рендер. Они могут начинаться или заканчиваться толще или тоньше, и вы даже можете указать, следует ли делать переход от толстой к тонкой.

Рисунок PTS.9: Палитра нитей.

В этом примере мы установим значение Start в панели Нитей на 12.0 и изменим значение Shape на «-0.900», так это будет похоже на шипы.

Если отрендерить сейчас, это будет выглядеть вот так:

Рисунок PTS.10: [без текста]

Теперь, когда вы всё это ловко сделали, вы будете получать много удовольствия от процесса создания волос и меха. Вернемся к настройкам частиц, и создадим их гораздо больше для меха.

В панели Physics (F7), увеличьте значение Emit до 20000. Если у вас нет быстрого компьютера, вы можете изменить значение Disp на 20. Все 20000 частиц по-прежнему будут рендериться, но это позволит вам работать гораздо быстрее в 3D окне.

Теперь, когда у вас есть гораздо больше нитевых частиц, давайте придадим им гравитацию. Не вдаваясь в релятивистскую физику, гравитация является всего лишь силой, действующей вниз, так что вы измените значение Z в секции Force на вкладке Particle Motion примерно до -0.06. Чтобы сделать свой мех немного кудрявым и случайным на вид, установите значение Random в секции Velocity на 0.015. Чтобы создать еще более привлекательное распределение частиц, включите кнопки Rand и Even в секции From во вкладке Particles.


Примечание: Если нити меха падают не в правильном направлении, при корректировке силы значения Z, то это может быть от того, что эмиттер был создан с вращением. Для устранения этого, чтобы увидеть нити, спадающие вниз под действием гравитации, убедитесь что эмиттер является активным объектом и нажмите Alt-R для устранения каких-либо вращений.

Рисунок PTS.11: Вкладки Particles и Particle Motion.

Когда вы отрендерите, то это будет выглядеть, как на следующем рисунке. Установка освещения, которая была использована для рендера изображений в этой книге, это простая лампа по умолчанию, которая была переключена на лампу Spot и направлена на частицы Ctrl-T. Лампа Spot использует Classic-Halfway буферизованные тени.

Рисунок PTS.12: [без текста]

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.