Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Направляющие кривые






Что делать, если вы хотите сделать что-то немного лучше, чем просто мех свисающий со сферы? Все, что вам нужно сделать, чтобы была красивая форма волосков, надо добавить Кривую и установить ее в качестве направляющей кривой.


Примечание: Направляющие кривые чрезвычайно чувствительны к их первоначальным условиям, различным настройкам и фактической форме кривой. Не волнуйтесь, вам не нужно в точности дублировать образы в этом разделе. Самое важно заключается в том, как создать направляющую кривую и настроить ее влияние на Strand (Нити) частицы.


Добавьте объект Curve (Кривая) в сцену с помощью: Пробел, Add-> Curve-> Bezier Curve, а затем нажмите клавишу Tab чтобы выйти из режима редактирования. Когда кривая выбрана, перейдите на панель Object клавиша (F7), и взгляните на выпадающее меню Fields вкладки Fields and Deflection:

Рисунок PTS.12.5: Меню Force Fields.

Когда вы назначите кривую в качестве направляющей кривой, вы увидите, что она мгновенно повлияет на ваши частицы. Каждая нить сейчас имитирует форму и ориентацию направляющей кривой. Если вы хотите, то вы можете войти в режим редактирования кривой с помощью клавиши Tab, а затем использовать стандартный выбор и инструменты преобразования (ПКМ, клавиши G/S/R) для изменения её формы, и в реальном времени следить за изменениями.

Рисунок PTS.13: Направляющие кривые придают приятную форму волосам.

Не волнуйтесь, если ваши первые попытки не выглядят должным образом. Настройка направляющих кривых может занять некоторое время.

Хотелось бы подчеркнуть, как важно настроить лампы и тени для достижения хорошего качества волос. Buffered (Буферизованные) тени с большим (более 2000) размером буфера, как правило, производят лучшие результаты, чем Ray тени. Также хорошо помогают материалы: увеличение значения Specularity (Блеск) до 1.0 и использование Hardness (Твердость) до 150-200 позволит получить отличные рендеры.

Рисунок PTS.14: Прекрасные волосы.

Прекрасные волосы, да? Вот настройка материала и частиц для этого:

Рисунок PTS.15: Настройки панелей Material и Particle для последнего рендера.

Давайте взглянем на то, что мы сделали, чтобы получить прекрасные волосы. Мы немного уменьшили объект эмиттер, поэтому он менее виден в сцене. Затем, значение Normal во вкладке Particle Motion было увеличено до 0.04. Кроме того, значение Random было увеличено до 0.4. Конечно, направляющая кривая тоже была изменена. Вы будете удивлены, насколько гибкой может быть направляющая кривая.

Хотите улучшить еще больше? Читайте дальше...

Вы можете использовать несколько направляющих кривых для ваших волос. Выберите текущую кривую и используйте Shift+D чтобы сделать дубликат. Наклоните каждую на несколько иной угол, как показано здесь:

Рисунок PTS.16: Две наклоненные направляющие кривые.


Примечание: этот раздел сильно зависит от того, какая у вас форма направляющей кривой в предыдущем примере. Не следуйте значениям, указанными здесь слишком серьезно, так как они могут не подходить для вашей конкретной модели. Цель состоит в том, чтобы увидеть, как несколько направляющих кривых могут повлиять на различные части Strand частиц, а не точно воспроизвести финальный рендер.


Теперь проверьте вкладку Fields and Deflection для каждой направляющей кривой и нажмите кнопку Additive. Эта кнопка создает приближенные области на ваших направляющих кривых, так что, когда вы сочетаете вместе две или более кривых, они влияют на части ваших нитей в зависимости от настроек в MinDist (Минимальная дистанция) и Fall-off (Спад). Установите небольшое значение «MinDist» (попробуйте 1.5) для каждой кривой, и «Fall-off» примерно на 3.25. Эти значения будут зависеть от ваших кривых, количества сегментов, размера эмиттера и т.д. Другими словами, они будут варьироваться в зависимости от ваших объектов, так что вам, возможно, придется кое-что изменить, чтобы заставить это работать.

Реальный совет, однако, заключается в том, что как только вы сделали эти настройки, нужно переместить каждую направляющую кривую до тех пор, пока непрерывная окружность не пересечется с частью меша-эмиттера. Частицы, которые выходят из меша, который находиться в пределах этой окружности, будут следовать этой конкретной направляющей кривой.

Рисунок PTS.17: Направляющие кривые сходятся на эмиттере-меше.

Если вы сделали все правильно, вы должны иметь возможность контролировать ваши волосы, разбитые на части, достаточно хорошо.

Рисунок PTS.18: [без текста

Вы даже можете изменять длину каждой кривой так, чтобы она влияла на длину нитей около этой конкретной кривой.

Почти не существует ограничений того, как много вы можете сделать с частицами в Blender. Вы можете вращать их, закручивать их, встряхивать их, и да, делать почти все, что угодно с ними. Ваши персонажи никогда не полысеют!

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.