Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Шаблонность Частиц






Возможно, Вы заметили в анимации, что частицы, взлетают со сферы по определенной схеме. Это объясняется тем, что испускание частиц из объекта основывается на порядке граней и вершин объекта. Когда создается такой примитивный объект как сфера, грани у неё очень аккуратные.

Для того, чтобы действительно случайным образом испускать частицы из сетки, вы должны войти в Edit Mode (клавиша Tab), выбрать все вершины (клавиша A), затем нажать кнопку Hash на вкладке Mesh Tools панели Editing (клавиша F9). Функция Hash перемешивает порядок вершин, а это означает, что частицы теперь, будут испускаться в намного более случайном режиме.

Что бы Вы действительно хотели, так это то, чтобы частицы взаимодействовали с другими препятствиями в сцене. Именно это контролируется с помощью группы Force (Сила).

Верхние поля X/Y/Z контролируют силу, оказывающую постоянное действие на частицы вдоль глобальной оси. Таким образом, чтобы сделать " падение" ваших частиц, как будто они подвержены тяжести, нужно присвоить значение вдоль глобальной оси Z (вертикальной). Установите значение силы Z на " -0.50", и просмотрите анимацию с помощью Alt-A.

Рисунок PT.6: [Частицы движутся вниз под действием силы, направленной вдоль оси Z ]


Примечание: Если вы обнаружите, что ваш компьютер показывает анимацию медленно или небрежно, уменьшите Disp (отображение) на вкладке частиц, с тем чтобы показывать меньше частиц. Если что-то не показывается нормально, и у вас есть достаточно быстрый компьютер, попробуйте увеличить до 100 значение Disp, чтобы отображалось 100% частиц.

[править]

Barriers (Барьеры) и Deflection (Отражение)

ПКМ выберите повернутую плоскость, находящуюся ниже эмиттера, а затем нажмите кнопку Deflection (Отражение) вкладки Fields and Deflection (Поля и Отражения), расположенную слева на панели частиц.

Рисунок PT.7: Вкладка Fields and Deflection (Поля и Отражения).

В этом туториале вы заинтересованы только верхней секцией, называемой Particles (Частицы). Включая отклонение, вы указываете, системе частиц рассматривать объект как барьер.

При нажатии Alt-A вы увидите, что что-то явно неправильно:

Рисунок PT.8: Частицы ведут себя неправильно!

Проблема заключается в том, что по умолчанию, пути частицы рассчитаны на довольно низкое разрешение. Вы можете отрегулировать это с помощью поля Keys (Ключи) вкладки движения частиц.

Снова выберите ПКМ эмиттер частиц сферу, затем установите 50 в поле Keys. Это фактически означает, что в течении всей жизни частицы (75 кадров в вашем примере), её местоположение будет рассчитываться 50 раз. Прежде чем вы изменили значение, он был установлен в 8, что означает, что позиция частицы рассчитывалась только примерно в каждом десятом кадре. Очевидно, что 50 будет гораздо более точно.

Снова нажмите Alt-A, и на этот раз вы увидите, что частицы отражаются от плоскости.

Рисунок PT.8.1: Частицы правильно отражаются от плоскости.

Давайте сделаем еще одну вещь с параметрами отражения плоскости. ПКМ выберите плоскость, а затем измените значение отклонения Damping (Затухание) на 0.8. Damping (Затухание) принимает энергию движения частиц и замедляет их, когда они отражаются от объекта.

При нажатии Alt-A не видно никакой разницы. Некоторые изменения в сцене не будут обнаружены или автоматически учитываться в систем частиц. Когда это случится, вам придется пересчитать систему частиц вручную. К счастью, это легко сделать. Для перерасчета силы системы частиц, выберете ПКМ эмиттер частиц, а затем нажмите кнопку RecalcAll на основной вкладке Particles.

Alt-A теперь показывает плавно отражающиеся от плоскости частицы, в отличие от резкого отражения, которое было перед тем, как вы изменили значение Damping (Затухание).

Есть еще одна вещь, которую надо знать об отражениях. Расчеты отражений чувствительны к нормалям граней объектов. Выберите одну из отклоняющих плоскостей и нажмите клавишу Tab, чтобы перейти в режиме редактирования. На вкладке Mesh Tools 1 панели Editing, включите Draw Normals (Рисовать Нормали) и установите внизу значение NSize (Размер Нормалей) на 1.0. Вы увидите светло-голубую линию, отходящую вверх от плоскости. Эта строка показывает направление нормалей граней плоскости.

Инструменты отражения используют направление нормалей, и если вы повернете плоскость на 180 градусов и пересчитаете систему частиц, вы увидите, что частицы неправильно отражаются от плоскости. Помните о направлении нормалей, если ваши объекты не правильно отражают.

Рисунок PT.9: Частицы не отражаются от плоскости.

Выберите по очереди другую плоскость и открытый сверху куб, чтобы настроить отклонение для них, и установите их значения затухания на 0.8. Когда вы это сделаете, не забудьте снова выделить эмиттер-сферу и вручную пересчитайте систему частиц.

Предварительный просмотр анимации частиц Alt-A показывает, что частицы отражаются от другой плоскости, а затем падают внутрь куба.

Рисунок PT.10: Общая система частиц.

Рисунок PT. 10.1: Общая система частиц.

Частицы, похоже, пролетают сквозь основание куба, а иногда могут пролететь через одну из плоскостей. Физика системы частиц не является полной, и симуляция физики в настоящее время немного раздражает из-за этого.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.