Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов. За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее. ✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать». Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами! Поиск в глубину
При поиске в глубину последовательно достраивается единственное частичное решение. В этом и состоит сущность поиска в глубину: продолжать расширение исследуемого решения до тех пор, пока это возможно, и когда решение нельзя расширить, возвращаться по нему и пытаться сделать другой выбор на самом близком шаге, где имеется такая возможность. Если нужно найти все решения, то после нахождения очередного из них также производится возврат. Благодаря такой стратегии, поиск в глубину называют также поиском с возвратом. Идею поиска в глубину легче всего понять на примере следующей задачи прохода через лабиринт. На клетчатой бумаге имеется прямоугольник. Заданы отрезки прямых, отделяющие клетки друг от друга и определяющие лабиринт. Требуется из начальной клетки попасть в конечную за некоторое число ходов. Ход состоит в перемещении из текущей клетки в соседнюю слева, справа, сверху либо снизу в пределах прямоугольника без пересечения отрезков прямых. Например, в этом лабиринте требуется попасть из левого нижнего угла в правый верхний угол. Один из способов прохода через лабиринт – двигаться из начальной клетки в соответствии с двумя правилами: · в каждой клетке выбирать еще не исследованный путь. · если из текущей клетки нет неисследованных путей, то нужно вернуться назад на ту клетку, из которой пришли в текущую клетку. Первое правило говорит о том, как расширить исследуемый путь, если это возможно, а второе правило – о том, как выходить из тупика. Сущность поиска в глубину состоит в следующем: последовательно выстраивается единственное частичное решение путем расширения исследуемого решения до тех пор, пока это возможно, и когда решение нельзя расширить, возвращаться по нему и пытаться сделать другой выбор на самом близком шаге, где имеется такая возможность. Если нужно найти все решения, то после нахождения очередного из них также производится возврат. Благодаря такой стратегии, поиск в глубину называют также поиском с возвратом. В общем случае решение задачи состоит из вектора (a1, a2, …) конечной, но не определенной длины, удовлетворяющего некоторым ограничениям. Каждое ai является элементом конечного линейно упорядоченного множества Ai. При полном переборе должны рассматриваться элементы множества A1´ A2 ´ …´ Ai для i =1, 2, …Здесь символ ‘´ ’ обозначает декартовое произведение множеств. В качестве исходного частичного решения выбирается пустой вектор (), и на основе имеющихся ограничений выясняется, какие элементы из A1 являются кандидатами в a1; обозначим это подмножество через S1. В качестве a1 выбирается первый элемент множества S1. В результате получается частичное решение (a1). Далее в соответствии с ограничениями и выбранным элементом a1 выбирается элемент a2 из множества S2 и т. д. Если на шаге k частичное решение (a1, a2, …, ak-1) не представляет возможностей для выбора элемента ak, то выбирается новый элемент ak-1. Если ak-1 выбрать нельзя, возвращаемся еще дальше и выбирается новый элемент ak-2 и т. д. Этот процесс удобно описать с помощью дерева.
Начало Выборы для a1 Выборы для a2 при данном a1 Выборы для a3 при данных a1 и a2 ………………….
Обход дерева в порядке сверху вниз соответствует схеме поиска с возвратом. При обходе нужно стремиться максимально полно использовать имеющиеся ограничения, избегая лишних вычислений. Например, при проходе по лабиринту может выясниться, что все пути из некоторой клетки ведут в тупики. Если не требуется перечислять все решения, то нет смысла повторно заходить на эту клетку.
Идею поиска в глубину легче всего понять на примере следующей задачи прохода через лабиринт. На клетчатой бумаге имеется прямоугольник. Заданы отрезки прямых, отделяющие клетки друг от друга и определяющие лабиринт. Требуется из начальной клетки попасть в конечную за некоторое число ходов. Ход состоит в перемещении из текущей клетки в соседнюю слева, справа, сверху либо снизу в пределах прямоугольника без пересечения отрезков прямых. Рассмотрим другую распространенную задачу, для решения которой используется поиск в глубину. Грядки. Прямоугольный садовый участок шириной N и длиной M метров разбит на квадраты со стороной 1 метр. На этом участке вскопаны грядки. Грядкой называется совокупность квадратов, удовлетворяющая таким условиям: · из любого квадрата этой грядки можно попасть в любой другой квадрат этой же грядки, последовательно переходя по грядке из квадрата в квадрат через их общую сторону; · никакие две грядки не пересекаются и не касаются друг друга ни по вертикальной, ни по горизонтальной сторонам квадратов (касание грядок углами квадратов допускается). Подсчитайте количество грядок на садовом участке. Ввод из файла INPUT.TXT. В первой строке находятся числа N и M через пробел, далее идут N строк по M символов. Символ #обозначает территорию грядки, точка соответствует незанятой территории. Других символов в исходном файле нет. Вывод в файл OUTPUT.TXT. Вывести одно число - количество грядок на участке. Ограничения: 1 ≤ N, M ≤ 40, время 1 с. Пример Ввод 5 10
Вывод Следует в любом порядке пройти по всем клеткам поля. Если клетка содержит символ ‘#’ (начало новой грядки), нужно заполнить всю 4-связную область символами ‘.’. Как и раньше, удобно организовать барьер, объявив массив клеток с запасом на 1 в каждую сторону и заполнив его перед чтением файла символами ‘.’. Ответом задачи будет количество вызовов извне процедуры перекраски, которая в простейшем случае выглядит так:
Procedure Metka (i, j: integer); {окраска (пометка грядки) символами '.'} Begin if C[i, j] = ’#’ then begin C[i, j]: = ‘.’; {пометка клетки (i, j) как пройденной} Metka (i+1, j); Metka (i-1, j); Metka (i, j+1); Metka (i, j-1); end; End. Можно применять явный стек вместо рекурсивного. Приведем этот вариант программы. Использование динамической памяти позволяет даже в среде Турбо Паскаля увеличить в несколько раз размер поля. Program Beds; {заливка с явным стеком} Const Max=200; Type Stack = array[1..Max*Max] of byte; {чтобы хватило памяти} Var X, Y: ^Stack; {для координат клеток} i, j: integer; Top: word; {счетчик для стека} Fin, Fout: text; N, M: integer; {размер участка} C: array[0..Max+1, 0..Max+1] of char; {карта поля (с барьерами по краям)} Count: integer; {счетчик количества грядок} Procedure Pop(Var i, j: integer); {извлечение из стека очередной клетки грядки} Begin i: =X^[Top]; j: =Y^[Top]; Top: =Top-1; End; Procedure Push(i, j: integer); {занесение в стек очередной клетки грядки и ее перекраска} Begin if C[i, j]='#' then {чтобы не проверять 4 раза в вызывающей процедуре Paint} begin Top: =Top+1; X^[Top]: =i; Y^[Top]: =j; C[i, j]: ='.'; {пометка клетки (i, j) как пройденной} end; End; Procedure Metka(i, j: integer); {окраска (пометка) грядки символами '.'} Begin Top: =0; {начало окраски клеток новой грядки} Push(i, j); {занесение клетки (i, j) в стек и перекраска} While Top> 0 do {пока стек не пуст} begin Pop(i, j); {извлечение из стека очередной клетки грядки (Pop)} Push(i+1, j); Push(i-1, j); Push(i, j+1); Push(i, j-1); end End; Begin For i: =0 to N+1 do {для барьера} For j: =0 to M+1 do C[i, j]: ='.'; Assign(Fin, 'input.txt'); Reset(Fin); ReadLn(Fin, N, M); For i: =1 to N do begin For j: =1 to M do Read(Fin, C[i, j]); ReadLn(Fin); {перевод строки} end; Close(Fin); New(X); New(Y); Count: =0; For i: =1 to N do For j: =1 to M do if C[i, j]='#' then {встретили новую грядку} begin Count: =Count+1; Metka(i, j) end; Dispose(X); Dispose(Y); Assign(Fout, 'output.txt'); Rewrite(Fout); WriteLn(Fout, Count); Close(Fout); End.
|