Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Видеомонтаж






Adobe Premiere Pro программа для нелинейного[13] видеомонтажа. Программа имеет множество фильтров и утилит для редактирования, как самого изображения, так и звукового сопровождения. Архитектура Premiere Pro плагинов позволяет импортировать и экспортировать материалы контейнеров QuickTime, DirectShow, даёт поддержку огромного количества видео- и аудио- форматов от MacOS и Windows. Благодаря тому, что программа является одной из составляющих линейки программ компании Adobe Systems, она легко интегрируется с другими продуктами компании Adobe: Adobe After Effects, Photoshop.

На сайте разработчика продукт рекламируется следующим образом: «Используйте любые оригинальные видеоформаты и увеличивайте продуктивность на всех его этапах - от написания сценариев до монтажа, кодирования и поставки конечных продуктов».

Кеинг [14]

Adobe After Effects — программное обеспечение компании Adobe Systems для редактирования видео и динамических изображений, разработки композиций (композитинг), анимации и создания различных эффектов. Широко применяется в обработке отснятого видеоматериала (цветокоррекция, пост-продакшн), при создании рекламных роликов, музыкальных клипов, в производстве анимации (для телевидения и web), титров для художественных и телевизионных фильмов, а также для целого ряда других задач, в которых требуется использование цифровых видеоэффектов. Мы будем использовать Adobe After Effects для реализации технологии кеинга, которая необходима для того чтобы соединить видеоперсонажа с фоном, полученным после реализации технологии трекинга при помощи программ Movimento и 3D Studio Max.

3.2. Разработка концепции

3.2.1. Разработка сценария

Любой пейзаж в картине должен быть

не случайным, а создаваться и проверяться

своим личным отношением к каждому дереву.

 

Андрей Тарковский

До того, как приступить к съемкам, необходимо провести очень серьезный подготовительный этап. На профессиональном языке кино он называется девелопментом, результатом девелопмента становится пакет ― формирование начальных составляющих кинопроекта: идеи, сценария, подбора команд, первичного финансирования. Пакеты бывают различной степени завершенности – вплоть до смонтированного фильма [2, c. 470].

Все начинается с разработки идеи и написания сценария. Сценарий представляет собой рабочий «чертеж», на основании которого делается фильм. В нем подробно изложен замысел автора. Написание сценария можно разбить на три главных этапа. Первый этап предусматривает разработку темы. Второй – сбор материала и ознакомление с тем, что предстоит снимать. Третий этап – написание самого сценария.

Работа над сценарием начинается с замысла. Замысел всегда имеет достаточно четкую цель. Он непременно конкретизируется в выборе жанра, отборе объектов, уточнении метража, т.е. продолжительности фильма, и т.д.

История искусства выработала устойчивую архитектонику драматургического произведения, имеющую непреходящую ценность и для написания киносценария. Существует классическая конструкция построения драмы, по которой действие проходит, по крайней мере, пять этапов.

1. Экспозиция – первое знакомство с действующими лицами, местом действия и временем.

2. Завязка – первое столкновение героев, их мнений, позиций, которое раскрывает противоречия между ними, означает начало основного конфликта.

3. Развитие действия – цепь событий, заданных экспозицией и завязкой, развитие конфликта, открытое столкновение характеров. Развитие может идти, непрерывно нарастая, действие – усложняться, главный конфликт – обнажаться. Но бывает и так, что главная сюжетная линия обрастает параллельными действиями и побочными конфликтами. И тогда главный конфликт либо достигает своей высшей точки, кульминации, либо разрешается в сюжетных параллельных линиях.

4. Кульминация – высшая точка столкновения характеров, момент наиболее острого проявления конфликта. Кульминация определяет победу в споре и, если перед нами трагедия, часто приводит повествование к концу.

5. Развязка следует за кульминацией, обычно это эпизод, в котором подводится итог.

На данном этапе важно выяснить: предусматривается ли диалог, интервью или дикторский текст? Предполагается ли использовать музыку или шумы? Приступая к работе над фильмом, необходимо ответить на два важных вопроса: какая преследуется цель? Для какой аудитории предназначен фильм? Следует подчеркнуть, что, каким бы ни был вид или жанр фильма, самое важное – с первых шагов точно определить его цель и аудиторию, то есть помнить о зрителе, для которого снимается лента [3, c. 24, 25]. Далее необходимо собрать всю информацию, которая будет в той или иной степени использована в фильме, и проверить ее точность (место съемок, актеры, планы). После сбора материалов и уточнения замысла нужно конкретизировать и кратко описать содержание будущей картины в литературном изложении. Законченный сценарий может иметь различный вид.

Сценарий данной работы состоит из следующих пунктов:

1. Человек попадает в абстрактное пространство.

2. Человек прикасается к стене, происходит взаимодействие сосредой.

3. Начинают появляться объекты (столы, стулья, книги и журналы). Встает проблема выбора.

4. Человек выбирает журналы, подходит, садится и читает.

5. В результате сделанного выбора возникают трансформации пространства, которые олицетворяют собой негативные последствия.

6. Включается прокрутка в обратную сторону к пункту 3, чтобы дать возможность продемонстрировать альтернативный выбор.

7. Человек выбирает книги, подходит, садится и читает.

8. В противоположность разрушению альтернативный вариант выбора подкрепляется положительными образами.

3.2.2. Разработка режиссерского сценария

Чтобы перенести литературный сценарий на видеопленку, нужно подготовить режиссерский (постановочный) сценарий. Режиссерский сценарий – общепринятая форма подготовки к съемкам сложных фильмов. В нем фиксируются авторская трактовка материала и все технические и художественные средства создания картины. Постановочный сценарий – это, прежде всего, разработка подробного плана, на основе которого творческая группа, руководимая режиссером, может реализовать авторский замысел на экране. Прежде всего, режиссер отмечает все эпизоды, съемки которых должны быть проведены в одном месте, на определенном объекте, на натуре. Компонует их вместе. Соблюдение этого правила в организации съемочного процесса очень важно, оно помогает сохранить единство атмосферы фильма и дает гарантии, что ничто не будет упущено и забыто. Таким образом, независимо от последовательности тех или иных эпизодов в фильме они группируются вместе. В идеальном режиссерском сценарии описана изобразительная часть фильма план за планом и дана вся творческая и техническая информация [3, c. 29].

3.2.3. Подход к созданию виртуальной среды для совмещения с видеоизображением

При создании виртуальной среды с сохранением эффекта реальности и присутствия в ней видеоперсонажа, необходимо учитывать следующие моменты:

Критерии создания реалистичной виртуальной среды для интеграции в нее видеоперсонажа (1):

- масштабность среды к человеку;

- масштабность предметного наполнения к среде;

- масштабность предметного наполнения к человеку;

- реалистичное моделирование естественного освещения;

- реалистичное моделирование искусственного освещения;

- создание теней от статичных объектов;

- создание теней от движущихся объектов.

Условия съемки в реальном пространстве и 3d пространстве (2):

схема процесса и контрольные точки (повысотные ось-z):

- камера;

- цель камеры;

- уровень зрения человека;

- линия горизонта;

- уровень земли.

Необходимые условия внедрения виртуальных объектов в видеоизображение:

- соответствие трехмерных объектов ключевым моментам - (1);

- имитация на съемочной площадке образа пространства (маркеры);

- учет фокальных искажений при моделировании - (2).

Чтобы получить удовлетворительные результаты, при совмещении видеоперсонажа и виртуальной среды необходимо иметь четкое представлении о композиции кадра, действиях актера в кадре (его перемещениях, взаимодействиях с виртуальными объектами). Когда речь идет о взаимодействии видеоперсонажа с виртуальными объектами с сохранением эффекта реальности, необходимо учитывать, что они должны быть масштабны и отвечать требованиям эргономики. Эта необходимость обуславливается тем, что видеоперсонаж на съемочной площадке садится на реальный стул и проектируемые трехмерные объекты должны соответствовать параметрам этого объекта мебели.

Следуя режиссерскому сценарию данной работы видеоперсонаж должен взаимодействовать с различными объектами предметной среды: стеллаж, стулья, столы. Согласно сценарию человек садится на смоделированный виртуальный объект и берет журнал/книгу с виртуального стола. Для того чтобы обеспечить правильное совмещение реальной руки и её взаимодействие с виртуальным объектом нам необходимо учесть ряд принципиальных факторов:

- соответствие параметров реквизита на съемочной площадке с размерами виртуальных объектов мебели;

- следует учитывать габаритные размеры съемочной площадки и габариты виртуального пространства, необходимого для размещения трехмерных объектов.

Из-за серьезных различий в индивидуальных размерах тела дизайнеру важно знать диапазон, которым он может пользоваться. Поскольку разработать индивидуальный дизайн комфортный и удобный для всех не целесообразно, как правило, выбирают усредненные показатели. Большая часть антропометрических данных выражается в процентилях. Процентили показывают выраженное в процентах число людей данной популяции, имеющих данные параметры тела (или меньше). В нашей работе мы пользовались данными 95-го процентиля, который означает, что только у пяти процентов населения существуют какие-либо отклонения в антропометрических параметрах по отношению к данной категории населения [5, c. 34]. Для разработки стула и кресла общего назначения необходимо учитывать следующие антропометрические данные (прил. 2):

1. Высота подколенной ямки. Это измерение необходимо для определения высоты сиденья над полом (особенно высшей точки переднего края сиденья).

2. Ширина бедер. Это измерение важно для определения допусков внутренней ширины стульев.

3. Расстояние от ягодицы до подколенной ямки. Эти данные необходимы для определения расположения ножек, вертикальных поверхностей.

4. Высота плеча. Измерение необходимо для определения высоты спинки сидения.

Для разработки стола общего назначения необходимо учитывать следующие антропометрические данные (прил. 2):

1. Высота колена. Это измерение незаменимо при определении расстояния от пола до нижней части крышки стола.

2. Расстояние между локтями.

Для разработки книжных полок необходимо учитывать следующие антропометрические данные (прил. 2):

1. Высота вертикального захвата. Это измерение подходит для определения максимальной высоты положения верхней книжной полки над полом.

2. Угол обзора. Это измерение показывает, какой участок видимого пространства может охватить человеческий глаз.

Окончательные цифры антропометрических данных были взяты из соображений гармонии пропорций и положительной эстетической оценки. Для наглядности были сделаны эргономические схемы, которые отражают самые важные для разрабатываемого предмета мебели антропометрические данные.

Создание эффекта реального присутствия невозможно без создания теней, таким образом, в течение всего видеоролика, необходимо учитывать положение теней. Очень важен момент взаимодействия тени человека и объектов виртуальной среды. Например, если человек двигается в виртуальной комнате, необходимо учесть, что тень человека от направленного источника света будет падать не только на горизонтальную плоскость пола, но и на вертикальную плоскость стены. Также необходимо отслеживать тени при движении динамических трехмерных объектов в кадре, если по сценарию необходимо их взаимодействие с видеоперсонажем.

3.3. Трекинг

3.3.1.Организация съемок для трекинга и постобработки

Для того чтобы перечисленные выше программы работали корректно, необходимо подумать об организации и проведении съемок и учесть все ключевые моменты. Чтобы упорядочить и структурировать процесс организации съемок, необходимо использовать режиссерский сценарий. В нем следует указать изобразительную часть план за планом и описать всю творческую и техническую информацию. Воспользуемся таблицей:

 

Таблица 3.1

Разработка режиссерского сценария

№ кадра (прил.3) План Содержание кадра Движение актера Положение камеры Данные для кеинга
    Общий план (ОП)[15]   Актер появляется в виртуальном пространстве   Движение начинается с правого крайнего угла съемочной площадки и заканчивается у маркера, отмеряющего расстояние 2, 5 метра     Прил. 4, схема 1   Актер одет в одежду, в которой нет зеленых оттенков, нет отражающих и блестящих поверхностей, нет мелких, тонких и рефлексирующих деталей, а также просвечивающих вещей.
    ОП   Актер подходит к стене   Движение начинается справа и заканчивается у маркера, отмеряющего расстояние 2, 5 метра     Прил. 4, схема 2   Как и в кадре 1
    Средний план[16] (СП)   Актер прикасается к стене и проводит рукой   Движение начинается справа налево спиной к зрителю   Камера максимально приближена к актеру, положение камеры подразумевает выстраивание динамичного кадра.   Как и в кадре 1
        ОП   Актер удивляется появляющимся в виртуальном пространстве, объектам.   Движения свободны, но только в пределах выстроенного кадра   Прил. 4, схема 2   Как и в кадре 1
  7 и 9   ОП   Актер берет журнал со стола, затем садится на стул, поворачивает голову. Показывает чувство страха, вскакивает со стула, роняет журнал, закрывается руками от бури.     Задача актера постараться не закрыть маркеры, обозначающие границы стула, двигаться между двумя объектами таким образом, чтобы не быть заслоненным ими.   Прил. 4, схема 2   Журнал и книга должны быть контрастными по отношению к фону, а также быть не белыми и не зелеными. Актер должен быть равномерно освещен, необходимо избегать падения теней от объектов съемочной площадки на ноги актера. Требования к одежде актера остаются, как и в кадре 1.
      Актер садится на стул, берет книгу со стола. Выражение радости, счастья.   Прил. 4, схема 1  

 

Координаты положения камеры в пространстве были взяты исходя из цели как можно большего охвата площади виртуального пространства, а также учитывая фокальные искажения камеры при реализации технологии реконструкции камеры (сцены).

3.3.2.Реализация трекинга

В первой главе были определены требования к съемочной площадке. Для реализации технологии трекинга из предъявляемых требований понадобятся маркеры и камеры. Маркер - это точка, которая отслеживается программой для построения траектории движения камеры, либо траектории движения персонажа. В качестве маркеров на съемочной площадке были использованы шарики для настольного тенниса, контрастные по отношению к фону.

 

Рис 3.1. Установка статичных маркеров, определение осей и положения маркеров в пространстве, указанное в миллиметрах.

 

Так как задачи отслеживания положения движущихся точек (маркеров) поставлено не было, были установлены статичные маркеры, положение которых с течением времени не меняется. Для корректной работы программы требуется минимум семь маркеров, увеличение количества маркеров позволяет повысить точность работы программы, облегчить дальнейшую работу по обработке. После определения характера маркеров, определяется их местоположение (рис. 3.1)

Сначала устанавливается система и начало координат. Начало координат было определено в дальнем левом нижнем углу. Были установлены оси и их длина: ось X – 3 метра, ось Y – 2 метра, и ось Z – 2 метра – измерено положение маркеров друг относительно друга, для того чтобы, при создании в программе трекинга системы координат правильно определить положение осей и масштаб.

Рис 3.2. Установка дополнительных статичных маркеров.

На данном этапе было определено положение маркеров, которые отвечают за положения камеры и плоскостей в пространстве. Для того чтобы определить положение плоскостей, с которыми по режиссерскому сценарию взаимодействует актер, необходимо установить дополнительные маркеры. Так как они не нужны для задания системы координат, то нет необходимости определять их точное положение на съемочной площадке. Необходимо только, чтобы они повторяли геометрию объекта, которую необходимо будет учесть в трехмерном редакторе. В данной работе было отслежено положение плоскости стула (рис 3.2).

После того как было определено положение маркеров, можно приступать к установке камер. Сначала проверяем настройки всех трех камер. Необходимо, чтобы они снимали в формате Full HD с частотой кадров в секунду 25 fps. При установке боковых камер надо придерживаться следующих правил: камеры должны располагаться как можно ближе к сцене, но при этом в каждой из них должны быть видны все статичные маркеры. Расположение центральной камеры зависит от поставленных задач и обозначенных ограничений. В данной работе в режиссерском сценарии в качестве технической информации было определено положение центральной камеры в разных кадрах.

Заранее продуманное расположение маркеров и камер позволит сэкономить время постобработки видеоматериала и обеспечит корректную работу программы, реализующей технологию трекинга.

После того как весь видеоматериал отснят, его необходимо оцифровать[17] при помощи программы нелинейного монтажа, а затем переконвертировать в формат Targa. Этот формат распознается программой трекинга и использует алгоритм сжатия без потерь. Это важно учитывать, так как при трекинге требуется максимально доступное разрешение видеоматериала, чтобы программа могла с точностью отслеживать контрастные маркеры. После конвертирования загружаем данные в программу Movimento и вручную указываем положение маркеров на видеоматериале трех камер, программа анализирует эту информацию, и если программа сработает корректно (многое зависит от подготовительного этапа), то на выходе будет получена информация о положении камер и маркеров в пространстве. Далее необходимо, указав расстояние между маркерами создать новую систему координат и указать масштаб. Процесс трекинга завершен, данные можно передавать в трехмерный редактор для дальнейшей работы.

3.4. Трехмерная анимация

3.4.1. Ландшафтная анимация.

Перед тем как приступить к трехмерной анимации, был проанализирован ряд программ, генерирующих трехмерные деревья. Необходимо было достичь реалистичности среды и движения деревьев на ветру. Работа с трехмерным ландшафтом требует больших машинных ресурсов, поэтому было принято решение разрабатывать ландшафтную анимацию отдельно от виртуального пространства, а затем в программе видеокомпоузинга соединять все части в единое целое.

Было важно изучить параметры, которыми можно управлять при анимации ландшафтной среды: параметры геометрии деревьев, освещения, ветра и облаков.

При открытии редактора растений в программе Vue 9 xStream, появляются те параметры деревьев, которыми можно управлять: длина ствола и ветвей, степень влияния настроек на иерархию дерева (ветви, расположенные ближе и дальше от ствола), кривизна ветвей и ствола, диаметр ветвей и ствола, наклон ветвей по отношению к земле (ветви будут либо пригибаться к земле, либо будут направлены вверх). У листвы можно управлять следующими настройками: длина и ширина листьев, наклон, кривизна, вариации размеров листьев. Меняя все эти настройки, можно управлять внешним видом растения, например, анимировать густоту кроны дерева, либо изменять стандартную модель дерева, взятую из библиотеки.

В параметрах освещения необходимо отрегулировать положение солнца и его настройки, общую степень освещенности сцены, степень испускаемого света небом и его цвет, наличие тумана и пыли в атмосфере.

В работе была использована спектральная модель облаков, которая позволяет добиться реалистичности за счет того, что данный вид облаков обладает толщиной, сквозь материал этих облаков проходят лучи света. Этот вид облаков имеет достаточно много настроек, которыми можно управлять: задавать количество облаков видных на заданном участке неба, их плотность, прозрачность, высоту, степень сглаженности краев, количество рассеянного света внутри облаков и плотность тени от облаков. При анимации облаков необходимо указать направление и скорость движения облаков, а также скорость изменения формы облаков, помимо этого можно анимировать все перечисленные выше параметры.

Настройки ветра делятся на четыре блока: настройки бриза, порывов ветра, влияние интенсивности ветра и движение листьев на ветру. К первому относятся следующие настройки: общая интенсивность ветра, средняя скорость движения растений, под напором ветра, также можно регулировать параметр, отвечающий за общее движение растений (например, при слабом ветре каждое растение двигается отдельно от других, но под сильным порывом ветра все растения движутся вместе) и параметр случайных движений каждого листа. Во втором блоке можно управлять амплитудой движения, вызванной ветром и частотой порывов. В третьем блоке важно отметить, что с ростом интенсивности ветра растет количество случайных движений растения. Это регулируется при помощи интенсивности ветра и общей частотой движения, вызванной ветром. В четвертом блоке можно контролировать скорость и амплитуду движения листьев на ветру.

Определившись со всеми настройками, можно приступать к анимации среды. В данной работе использовалось три состояния природы: слабый ветер, сильный ветер и ясный спокойный день. В первом случае настройки ветра выставлялись таким образом, чтобы была меньшая интенсивность ветра, самостоятельное движение каждого дерева от ветра, облака делались более прозрачными, менее плотными (рис. 3.3).

Рис. 3.3. Анимация ландшафтной среды при слабом ветре.

 

Во втором случае для создания эффекта сильных порывов увеличивались все значения настроек, отвечающих за интенсивность ветра. Облака делались плотными, с грубыми краями, уменьшалась их способность пропускать свет, увеличивалось их наличие на видимом участке неба (рис. 3.4).

Рис. 3.4. Анимация ландшафтной среды при сильном ветре.

 

В последнем случае были внесены следующие корректировки настроек: высветлена сцена, изменен цвет и увеличена степень испускаемого небом света, увеличена прозрачность облаков, их способность пропускать свет, изменена геометрия деревьев: создана анимация густоты кроны дерева, длины и ширины листьев (рис. 3.5).

 

Рис. 3.5. Анимация ландшафтной среды при ясной погоде.

3.4.2.Анимация объектов виртуального пространства

Разберем анимацию объектов виртуального пространства на примере кадра с разрушением (рис. 3.6): движение дерева, полет букв, разрушающаяся мозаика.

Рис 3.6. Демонстрация трехмерной анимации в виртуальном пространстве: полет букв, движение дерева на ветру, разрушающаяся мозаика.

Внутри виртуального пространства было необходимо разместить дерево, подходящее по своим параметрам виртуальной среде и анимировать его. Для этого выбрав дерево из библиотеки программы OnyxTREE, видоизменяем его. Задаем необходимую высоту четыре метра, так как выбранная высота виртуального помещения составляет четыре метра, изменяем наклон ветвей, их расположение относительно ствола дерева (рис. 3.7). Получив на выходе требуемое дерево, импортируем его в 3d studio max при помощи плагина Treestorm, который позволяет анимировать дерево на ветру. Набор настроек несколько меньше, чем в генераторе ландшафтов Vue xStream, но содержит тот минимум, который необходим для реалистичного движения дерева под порывами ветра (изгиб ствола, ветвей, движение листьев и т.д.).

а) б)

Рис 3.7. Редактирование параметров дерева в программе OnyxTREE BROADLEAF:

а) дерево, взятое из библиотеки программы; б) видоизмененное дерево.

 

Полет букв был осуществлен при помощи использования генератора частиц Particle Flow (PF) в 3d studio max. При помощи PF можно создать практически любой эффект, связанный с частицами, — брызги воды, дождь, листопад и т.д. При использовании модуля Particle Flowпользуются следующими терминами: события (Events), операторы (Operators) и критерии (Tests). События – это действия, которые происходят с частицами. Каждое событие состоит из группы операторов и критериев. Операторы определяют поведение частиц в событии. При помощи операторов можно указать изменение формы, цвета, скорости движения, размера, материала частиц и т. д. Критерии нужны для связывания нескольких событий в одном эффекте. Они указывают на то, при каком условии состоится переход от одного события к другому. В качестве частиц можно использовать любые созданные пользователем объекты. В данной работе частицами выступали буквы. Для них было задано их количество, скорость, время существования.

Разрушающаяся мозаика была выполнена при помощи встроенного в 3d studio max плагина Reactor. Этот плагин имеет большое количество настроек, которыми можно управлять. Элементы мозаики - это твердые тела, поэтому они будут занесены в коллекцию твердых тел (Rigid Body Collection). В настройках Reactor необходимо указать массу, трение и эластичность внесенных в коллекцию объектов. Таким образом, плагин, учитывая введенные данные, будет автоматически просчитывать взаимодействие падающих объектов (элементов мозаики).

3.5. Композитинг

Когда этапы по реализации трекинга и трехмерной анимации пройдены, можно приступать к их соединению в единое целое. Имея на руках видеоматериал, на котором отснят актер на зеленом фоне, благодаря технологии кеинга, удаляем зеленый фон, оставив только актера.

Для того чтобы упростить задачу кеинга, для начала необходимо избавиться от посторонних объектов, которые могли случайно попасть в видеокадр (например, оборудование, осветительные приборы). В видеокадр неизбежно попадут отснятые маркеры, которые необходимы для трекинга. Убрать ненужное поможет использование замкнутой маски (геометрическая фигура произвольной формы, в которой первая точка совпадает с последней). Применив маску, все, что находится вне границ маски, станет прозрачным, а внутри – видимым. В том случае, когда маркер перекрывается актером, а затем вновь становится видимым, статичной маской уже не обойтись: в этом случае необходима покадровая анимация маски. Когда все лишние детали будут убраны, можно продолжать создавать прозрачную область вокруг актера, используя кеинг – определение прозрачных областей изображения с помощью определенного цвета (в данном случае зеленого) или значения яркости в изображении [6, c. 290].

После того как будет получена видеокомпозиция, содержащая актера с прозрачной областью вокруг него, можно приступать к этапу её совмещения с рендером виртуального пространства и трехмерной анимацией, полученных после реализации технологии трекинга и трехмерного моделирования. Результатом будет единая композиция, состоящая из нескольких видеоматериалов и изображений.

Следующий этап – это создание теней. Он начинается с установки камеры. Камера позволяет зафиксировать, необходимый вид композиции. В трехмерном мире After Effects то, что показано в кадре композиции, не обязательно совпадает с тем, как будет выглядеть композиция. Только в виде Active Camera (Активная камера) изображение видно точно таким, каким оно будет после рендеринга [6, c. 302]. Для того чтобы программа могла сгенерировать падающие тени, необходимо установить источник освещения и определить его положение. От положения источника света будет зависеть, в какую сторону будут направлены падающие тени, и какую длину они будут иметь. Но установка источника освещения недостаточна, для того, чтобы падающие тени стали видимыми. Для этого необходимо создать плоскости, которые будут «принимать» на себя тени. Важно отметить, что в программе After Effects существует трехмерный слой. После того как объект переводится в трехмерный слой, появляется возможность позиционировать его, управляя тремя координатами, соответственно x, y и z. Таким образом, после создания плоскостей, на которые падают тени, необходимо добавить их в трехмерный слой и расположить так, чтобы они повторяли геометрию сцены.

Итоговый монтаж и сборка видео, а также добавление звуковой видеодорожки происходит в программе Adobe Premiere Pro. Программа облегчает работу с расположением клипов в видеопоследовательности, обрезку видео- и аудиоклипов. Adobe Premiere Pro позволяет воспроизводить видео- и аудиоклипы в режиме реального времени. При помощи этого режима просмотр результата происходит мгновенно с итоговым качеством. При редактировании без визуализации можно просматривать редакторские решения по мере их выполнения и экспериментировать, обладая большой степенью свободы. После того как завершено редактирование и компоновка видеопроекта, Adobe Premiere Pro предлагает ряд гибких возможностей вывода. Эти возможности позволяют записать видеоролик непосредственно на цифровую или аналоговую видеоленту, экспортировать цифровой видеофайл для воспроизведения с жесткого диска компьютера, съемной кассеты, компакт-диска или DVD-диска или закодировать видеофайлы для их дальнейшего распространения через Интернет или корпоративную сеть [7, с. 465].

 

 


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В ходе проделанной работы были изучены все этапы создания видеоролика, начиная от разработки идеи и концепции, заканчивая итоговой реализацией, был изучен инструментарий, при помощи которого создается современное кино. Была изучена технология реконструкции камеры (сцены), основанная на технологии трекинга, трехмерная анимация, композитинг. Была отслежена взаимосвязь и интеграция перечисленных компьютерных технологий между собой, использована литература, в которой рассматриваются функции и проблемы современного кино, описание работы с программами, реализующими технологию трекинга, трехмерную анимацию и видеокомпоузинг, а также рассмотрена литература, посвященная эргономике.

Была разработана мебель для виртуального пространства, отвечающая эргономическим требованиям. Были изучены антропометрические данные человека, необходимые для эргономики разрабатываемой мебели.

Была отслежена зависимость между подготовительным этапом съемок и дальнейшей обработкой видеоматериала. Был разработан литературный и режиссерский сценарий, в последнем были предусмотрены ключевые моменты, необходимые для реализации технологии трекинга и зеленого экрана.

Оценивая результат проделанной работы, хотелось бы отметить, что использование специализированной mo-cap студии (от англ. «motion capture» - захват движения) для реализации технологии трекинга, значительно уменьшило бы время на подготовительный этап и ручную обработку видеоматериалов, а также улучшило качество трекинга в целом. В mo-cap студии данные с датчиков, установленных на маркерах, передаются в режиме реального времени, что позволяет интерактивно работать с технологией трекинга: определять положение камеры, захватывать движения актера [9, c.9].

 

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

1. Жабский М.И. Кино в современном обществе. Функции-воздействие-востребованность/ Министерство культуры РФ, НИИ киноискусства – М., 2000. – 376 С.

2. Кокарев И.Е. Российский кинематограф: между прошлым и будущим. – М.: «Российский фонд культуры», 2001. – 488 с.

3. Кузминский Л.Т. «Зеленый объектив». Пособие для экологов, снимающих фильмы. Приложение к Вестнику «Зеленое спасение» №16 – Алматы. 2005. – 76 с.

4. Монастырский В.А. Киноискусство в социокультурной работе – Тамбов: Изд-во Тамб. ун-та, 1999. – 147 с.

5. Панеро Дж., Зелник М. Основы эргономики. Человек, пространство, интерьер: справочник по проектным нормам – М.: АСТ: Астрель, 2006. – 319.

6. Adobe After Effects 6.0.: Видеомонтаж, спецэффекты, создание видеокомпозиций. - M.: Изд-во ТРИУМФ, 2004. - 416 с.: ил.- (Официальный учебный курс).

7. Adobe Premiere Pro - M.: Изд-во ТРИУМФ, 2004. - 512 с.: ил.- (Официальный учебный курс).

8. Chopine Ami, Chopine Vladimir. Vue 7: from the ground up. The Official Guide – Focal Press, 2009. – 317 с.

9. Midori Kitagawa, Brian Windsor. MoCap for Artists: Workflow and Techniques for Motion Capture. - Focal Press, 2008. – 207 с.

10. Статья «IPAD - будущее газет?». Журнал о медиабизнесе «Новости СМИ», № 11, 2010 год. [Электронный ресурс]/ Режим доступа: https://www.fapmc.ru/magnoliaPublic/rospechat/newsandevents/media/2010/06/item9840.html

 

 

ПРИЛОЖЕНИЯ

ПРИЛОЖЕНИЕ 1






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.