Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Правила






Максим Червяков г. Саратов

Вера Полонская г. Саратов

Наталья Музыро г. Тюмень

Совы спасают Гарри Поттера

Цель: формирование интереса к самостоятельному чтению у школьников 10 – 17 лет. (В данном случае на примере книг о Гарри Поттере).

Игровая цель: Спасти Гарри Поттера, которого похитил тот, чье имя нельзя называть вслух!

Правила

Чтобы спасти своего друга Гарри Поттера участникам необходимо найти заклинание, с помощью которого его можно будет освободить. Часть заклинания можно получить только после того, как будет выполнено определенное задание, или разгадана загадка.

Все участники объединяются в команды из 5-7 человек. Выполняя задания, команды не только находят часть заклинания, но и получают баллы за каждое выполненное задание (5 баллов).

Узнать о том, где находятся задания можно с помощью КАРТЫ МАРОДЕРОВ. Всего на карте обозначено пять мест с заданиями.

С какого задания начинать команда выбирает сама. На выполнение каждого задания отводится примерно 5 (3) минуты. Если команда справилась с заданием, она получает баллы и часть заклинания. Если нет, тогда они не только не зарабатывают баллов, но и лишаются одного из членов своей команды. Которого выбирает эксперт (ДЕМЕНТОР) и отправляет его в АЗКАБАН (специально оборудованная территория игры). Если они не выполняют задание, один член команды отправляется в Азкабан (Дементор высасывает у него жизнь через трубочку – дует в ухо). Стратегию игры каждая команда выбирает самостоятельно. Они могут оставить своего узника в Азкабане, либо попытаться его спасти. Могут спасти его сразу же, либо после выполнения нескольких заданий, или в конце игры, или совсем не спасать.

В Азкабане есть подсказки ко всем заданиям. На этой игровой территории можно пользоваться интернетом, там могут находиться сами книги и их отрывки. А так же ответы на задания могут быть зашифрованы в ребусах и т.д. Поэтому узник может найти ответы и помочь своей команде, отправив ей подсказки с СОВОЙ. С помощью стикеров, записок, самолетиков и т.д., но на них нельзя писать, ответы можно изображать только графически, либо слепить из пластилина и т.д. А так же в Азкабане нельзя разговаривать.

Вызволить узника из Азкабана можно с помощью приготовленного зелья из КОРНЯ МАНДРАГОРЫ, для этого нужно посетить урок травалогии и ответить на вопросы курса. За каждый правильный ответ команда получает один балл, либо корень Мандрагоры (стакан с водой, выпив которую узник освободиться).

После выполнения всех заданий та команда, которая завершит игру полным составом участников получает дополнительные баллы по количеству участников в команде. Соответственно если команда до окончания игры не освободила всех своих узников, она получает ме6ньше баллов.

На протяжении всей игры Дементор может забрать в Азкабан по одному узнику из каждой команды просто так. (кроме времени, когда команда приступила к выполнению последнего задания).

Побеждает команда набравшая большее количество баллов и конечно правильно собравшая заклинание.

 

НАЧАЛО ИГРЫ

Чтобы появилась Карта Мародеров нужно всем вместе сказать: Торжественно клянусь, что замышляю шалость и только шалость

ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ (После чего карта Мародеров исчезает):






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.