Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов. За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее. ✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать». Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами! Методика работы над алгоритмической задачейСтр 1 из 2Следующая ⇒
Обозначения: Комментарий: - сообщение для студента Задание: - задание для ученика Возможный диалог: сценарий диалога учителя и ученика Основные этапы работы учителя Комментарий: Внести в таблицу комментарий, поясняющий деятельность учителя при работе над алгоритмической задачей.
Комментарий: Рассмотрим основные этапы работы учителя на конкретном примере. Методика работы над алгоритмической задачей Комментарий: В своих методических статьях и выступлениях А. П. Ершов выдвигал следующую идею применительно к школьной информатике: различать исполнителей алгоритмов, работающих с величинами и работающих «в обстановке»; а соответствующие алгоритмы для этих исполнителей называть алгоритмами работы с величинами и алгоритмами работы «в обстановке». В алгоритмах второго типа отсутствуют такие элементы, как величины (переменные, константы), команда присваивания, однако используются все типы алгоритмических структур. Идея применения таких исполнителей для обучения в полной мере была реализована в более поздних учебных изданиях. Методика обучения алгоритмизации на учебных исполнителях, работающих «в обстановке» Задача 1. Робот стоит в левой клетке горизонтального коридора, от которого вверх отходят тупики размером в одну клетку. Требуется провести Робота из коридора вправо (из клетки А в клетку Б), а тупики закрасить.
Задание Робот стоит в левой клетке горизонтального коридора, от которого вверх отходят тупики размером в одну клетку. Требуется провести Робота из коридора вправо (из клетки А в клетку Б), а тупики закрасить Учитель: Что необходимо вспомнить, чтобы решить задачу? Комментарий: Показывается методическое пособие, где перечислены СКИ «Робот». Команды-действия
Команды-проверки Возможный диалог:
Комментарий: Какой метод использовал учитель? Методика решения алгоритмической задачи с величинами Основные типы учебных алгоритмических задач. Комментарий: Для закрепления основных понятий, связанных с определением алгоритма, полезно рассмотреть с учениками несколько заданий следующего содержания: 1. Выполнить роль исполнителя: дан алгоритм, формально исполнить его; 2. Определить исполнителя и систему команд для данного вида работы; 3. В рамках данной системы команд построить алгоритм; 4. Определить необходимый набор исходных данных для решения задачи. В качестве примера задачи первого типа можно использовать алгоритм игры Баше, рассматриваемый в учебниках [1, стр. 60 № 8а)]. В книгах правила игры определены так: В игре используются 11, 16, 21, 26,... предметов. За один ход можно брать от 1 до 4 предметов. Проигрывает тот игрок, который берет последний предмет. Рассматривается алгоритм, благодаря которому всегда выигрывает игрок, берущий предметы вторым. Задача 2. «Разгадать загадку» алгоритма, т.е. объяснить, почему второй игрок всегда выигрывает? Задача 3. Составить алгоритм, по которому игрок, делающий ход вторым, может выиграть в том случае, если не ошибается. Возможный диалог:
Задание Давайте составим алгоритм в виде блок схемы. Возможный диалог: Учитель: Что необходимо вспомнить, чтобы решить задачу? Ученик: Описание величин: типы, виды величин; команда присваивания; команды алгоритмического языка: нц-пока-кц. Учитель: Какие величины мы используем в данном алгоритме? Ученик: Общее количество предметов; количество предметов, которые берет первый игрок за один ход; количество предметов, которые берет компьютер за один ход. Учитель: Определите имя, тип и значение этих величин Ученики: N – общее количество предметов; вещ, N = 16. b – количество предметов, которые берет первый игрок за один ход; вещ, b от 1 до 4. a – количество предметов, которые берет компьютер за один ход; вещ, a от 1 до 4. Учитель: Запишите последовательность действий, которые выполняют игроки. Ученики: И – игрок К – компьютер Комментарий: Заполнить таблицу.
Учитель: Какой цикл можно использовать для упрощения записи алгоритма Ученик: Цикл пока Задание Учитель: Составьте алгоритм в виде блок-схемы используя «цикл пока» Ученики:
Задание Запишите программу на языке КуМир, используя текст на строке вывода для организации диалога между игроком и компьютером Возможный диалог: Учитель: Какие величины мы используем? Ученики: Количество предметов; количество предметов, которые берет первый игрок за один ход; количество предметов, которые берет компьютер за один ход Учитель: Какие величины являются постоянными, а какие переменные? Ученики: Все величины переменные - количество предметов; количество предметов, которые берет первый игрок за один ход; количество предметов, которые берет компьютер за один ход. Учитель: Какие команды мы используем в данной программе? Ученики: команды ввода/вывода; присваивания; цикл пока Учитель: Запишите программу на языке КуМир, используя текст на строке вывода для организации диалога между игроком и компьютером
Учитель: Проверяем правильность составленной программы, работая в среде КуМир Ученики: Учитель: Домашнее задание Комментарий: Можно предложить учащимся несколько заданий аналитического характера на тему игры Баше. В качестве примера задачи первого типа можно использовать алгоритм игры Баше, рассматриваемый в учебниках. В книгах правила игры определены так: в игре используются 7, 11, 15, 19 предметов. За один ход можно брать 1, 2 или 3 предмета. Проигрывает тот игрок, который берет последний предмет. Предлагается алгоритм выигрыша для первого игрока. Задача 4. Попробуйте провести математический анализ игры Баше в общем случае для N камней. Определите правила игры (т. е. сколько камней можно брать за один ход), при котором имеется выигрышный алгоритм. Опишите этот алгоритм в виде последовательности команд. Решение. Выигрышный алгоритм для второго игрока можно построить только в тех случаях, когда исходное число камней (N) представимо в виде: N = Х × K+ 1, где Х и К— натуральные числа. По правилам игры за один ход можно брать от 1 до X— 1 камней. Второй игрок будет всегда выигрывать, если своим ходом он будет дополнять число камней, взятых соперником, до X. Например, пусть N= 25. Это значение можно представить: 25 = 4× 6 + 1. Следовательно, правило игры должно быть таким: за один ход можно брать 1— 2— 3 камня. А для того, чтобы второй игрок всегда выигрывал, в свой ход он должен дополнять ход соперника до 4 камней.
|