Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
💸 Как сделать бизнес проще, а карман толще?
Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое раписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже.
Проблема в том, что средняя цена по рынку за такой сервис — 800 руб/мес или почти 15 000 руб за год. И это минимальный функционал.
Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.⚡️ Для новых пользователей первый месяц бесплатно. А далее 290 руб/мес, это в 3 раза дешевле аналогов. За эту цену доступен весь функционал: напоминание о визитах, чаевые, предоплаты, общение с клиентами, переносы записей и так далее. ✅ Уйма гибких настроек, которые помогут вам зарабатывать больше и забыть про чувство «что-то мне нужно было сделать». Сомневаетесь? нажмите на текст, запустите чат-бота и убедитесь во всем сами! Складання алгоритму.Стр 1 из 7Следующая ⇒
Методичне забезпечення теми «Основи алгоритмізації та програмування»
Укладач: І.М.Биховець, викладач обліково-аналітичних та економічних дисциплін
Зміст
Вступ 1 Зміст навчального матеріалу та навчальні досягнення студентів 2 Орієнтовний розподіл навчальних годин на вивчення теми 3 Теоретичний матеріал 4 Лабораторні роботи Література
ВСТУП Впродовж всього періоду існування предмету Інформатика, актуальність теми «Основи алгоритмізації та програмування» зазнавала значних змін. Але цей розділ інформатики залишається основою фундаментальних знань з предмета, і вимоги до рівня засвоєння знань і умінь цього розділу анітрохи не змінилися. Осмислене застосування інформаційних технологій має спиратися на розуміння принципів побудови сучасного програмного забезпечення, що включає широкі функціональні можливості й розвинутий інтерфейс користувача. Щоб орієнтуватися у світі інформатики, який швидко змінюється, необхідно опанувати фундаментальними знаннями в цій галузі. Ними є основи алгоритмізації та програмування.
1 ЗМІСТ НАВЧАЛЬНОГО МАТЕРІАЛУ ТА НАВЧАЛЬНІ ДОСЯГНЕННЯ СТУДЕНТІВ У першій частині розділу «Основи алгоритмізації та програмування» студенти знайомляться з поняттям і властивостями алгоритму, способами його подання, графічним зображення різних видів обчислювальних процесів (лінійних, розгалужених і циклічних). Надалі це допоможе створювати програми для комп’ютера. І що найважливіше – навчить планувати свою діяльність, перш ніж приступати до виконання задуманого. У другій частині розділу студенти довідаються, що таке програма і як вона створюється, що таке середовище проектування Visual Basic і як у ньому працювати, які типи даних можна обробляти в Visual Basic, як звертатись до процедур і функцій, як використовувати оператори розгалуження і повторення. Поняття мови, що викладаються, підкріплюються завданнями з розроблення додатків під час лабораторних занять з прикладами кодів налагоджених програм. Теоретичний і практичний об’єм знань та вмінь, якими повинен оволодіти студент в процесі вивчення теми настільки великий, що вимагає серйозної підготовки викладача, наявності теоретичного та практичного матеріалу. Студент дійсно навчився програмувати, якщо він пояснює: · форми опису алгоритмів; · способи використання базових алгоритмічних конструкцій; · поняття програми; · поняття даних, способи зберігання даних та їх роль у програмах; · поняття форми й елементу керування; поняття об’єкта, властивостей і методів об’єкта; · поняття події й обробника події; · поняття програмного проекту; · призначення основних файлів, з яких складається проект; · поняття змінної, імені та значення змінної; · поняття константи; · поняття типу даних; описує: · властивості алгоритмів; · властивості об’єктів · запис логічних виразів мовою програмування.; · синтаксис та семантику операторів розгалуження; · семантику алгоритмічної структури повторення; · синтаксис та семантику операторів циклів з лічильником, з передумовою та після умовою; · правила вибору оператору циклу, що є найкращим для розв’язування певної обчислювальної задачі; · призначення середовища програмування; · етапи розв’язування задач на комп’ютері; · інтерфейс візуального середовища програмування; · послідовність дій зі створення, збереження, компіляції та виконання програмного проекту; · призначення таких елементів керування як напис, текстове поле, поле зі списком, кнопка, елементів керування як прапорець та група перемикачів · призначення вікон повідомлень та спосіб їх відображення; · синтаксис оголошення змінної; · синтаксис і зміст оператора присвоювання; · відповідність між типами даних й елементами керування; · поняття синтаксичної та семантичної помилки; · методику виявлення та виправлення помилок; · спосіб перегляду значень змінних під час виконання програми; наводить приклади: · мов програмування; · середовищ розробки програм; · елементів керування; · властивостей форм та елементів керування; · подій, заданих стандартно для таких елементів керування, як кнопка, текстове поле, поле зі списком; · типів даних; · мов програмування; · числових констант; вміє: · складати та записувати мовою програмування алгоритми, в яких використовуються структури розгалуження та повторення; · записувати мовою програмування складені логічні вирази; · розв’язувати задачі, що передбачають вибір варіанта обчислень залежно від істинності складеної умови; · аналізувати дані, введені користувачем, за допомогою операторів розгалуження; · використовувати в програмах оператори циклу з лічильником, передумовою та післяумовою; · розв’язувати задачі на обчислення сум, добутків, середніх значень для наборів чисел, які вводить користувач; · розв’язувати задачі на обчислення кількості елементів із заданою властивістю та виконання над ними різноманітних операцій для наборів однотипних даних, які вводить користувач; · відкривати середовище розробки програм; · створювати новий проект, відкривати, зберігати й закривати проект; · компілювати й виконувати програму; · настроювати параметри проекту та інтерфейсу середовища розробки програм; · відкривати й закривати вікна й панелі інструментів, що є у середовищі розробки програм; · настроювати властивості форми; · додавати до форми елементи керування та змінювати значення їх властивостей; · відкривати вікно обробника події, пов’язаної з елементом керування; · редагувати код обробника події за вказаним зразком; · змінювати заголовок форми та підписи елементів керування, задавати їх колір і розміри, положення на екрані та на формі; · створювати код для виведення текстових повідомлень у вікнах повідомлень; · оголошувати змінні; · надавати змінним значення властивостей елементів керування, інших змінних та констант; · надавати властивостям елементів керування значення змінних, інших властивостей та констант; · здійснювати обмін значеннями між двома змінними; · розробляти на базі форм програми, в яких дані вводяться і виводяться за допомогою елементів керування; · використовувати вікно введення для надання змінним значень; · відображувати на формі зображення, що зберігаються у файлах; · виконувати програму у покроковому режимі; · переглядати значення змінних під час виконання програми та надавати їм нові значення у вікні налагоджувача.
2 ОРІЄНТОВНИЙ РОЗПОДІЛ НАВЧАЛЬНИХ ГОДИН НА ВИВЧЕННЯ ТЕМИ
3 ТЕОРЕТИЧНИЙ МАТЕРІАЛ Лекція №1 Тема: Основи алгоритмізації Мета: дидактична (навчальна): сформувати поняття алгоритм, програма, мова програмування; ознайомитись з властивостями алгоритму, способами подання алгоритму; розглянути види алгоритмів та етапи створення програми; виховна: виховувати зацікавленість предметом Інформатики, вміння самостійно здобувати знання; розвиваюча: розвивати механічну та оперативну пам’ять, вміння аналізувати та оцінювати. Методи: словесні, наочні. План: 1 Основні поняття 2 Властивості алгоритму 3 Способи запису алгоритмів 4 Види алгоритмів 5 Етапи створення програми
1 Основні поняття: Алгоритм - це чіткий опис послідовності дій, які необхідно виконати для розв’язання поставленої задачі. Програма – це алгоритм, записаний мовою програмування. Мова програмування – це спеціальна мова, яку розуміє комп’ютер. Програмування – це процес створення, наладки і тестування програми. Створення будь-якої програми починається зі складання алгоритму. Саме чіткий опис послідовності дій дає змогу подумки уявити майбутню програму. Склавши алгоритм, програміст міркує чітко, послідовно, однозначно - так, як і буде в подальшому міркувати комп’ютер. 2 Властивості алгоритму Для алгоритму характерні наступні властивості: Дискретність - алгоритм повинен бути послідовністю простих дій. Результативність - алгоритм має приводити до розв’язання задачі за скінчену кількість кроків. Масовість - алгоритм складається в загальному вигляді, тобто його можна застосувати до ряду задач, що відрізняються вхідними даними. Формальність – будь-який виконавець може виконати алгоритм, не вникаючи в суть задачі.
3 Способи запису алгоритму Формальний - запис алгоритму словесно, на зрозумілій мові. Графічний – зображення алгоритму у вигляді блок-схеми. В блок-схемі дії алгоритму (блоки) зображуються геометричними фігурами:
4 Види алгоритмів В залежності від поставленої задачі і послідовності виконуваних дій розрізняють наступні види алгоритмів: Лінійний - дії алгоритму виконуються одна за іншою, не повторюючись, дії відбуваються тільки в одній раніше запланованій послідовності. Блоки алгоритму 1, 2, 3 виконуються саме в такій послідовності, після чого алгоритм дістається мети і закінчується.
Алгоритм з розгалуженням - в залежності від виконання або невиконання умови, виконується одна або інша гілка алгоритму. В даному алгоритмі перевіряється умова, і якщо вона виконується, тобто на питання можна відповісти «Так» - виконується блок алгоритму 1 (одна або декілька дій), а якщо не виконується – відповідь заперечна, то виконується блок 2. Примітка: одного з блоків: 1 або 2 може не бути взагалі. В такому випадку в одному з випадків будуть виконуватись якісь дії, а в іншому - нічого не буде виконуватись. Циклічний - блоки алгоритму виконуються до тих пір, поки не буде виконуватись визначена умова. Блок алгоритму 1 буде виконуватись один або декілька разів до тих пір, поки не виконається умова. Алгоритм виконується так: виконується блок 1, перевіряється умова, якщо вона не виконується, то блок 1 виконується знову і умова перевіряється заново. При виконанні умови алгоритм закінчується. Примітка: в загальній схемі алгоритму " Так" и " Ні" можна поміняти місцями, тоді алгоритм буде виконуватись, поки умова виконується. Як тільки умова не виконається – алгоритм закінчиться. 5 Етапи створення програми Постановка задачі – складання точного і зрозумілого словесного опису того, як повинна працювати майбутня програма, які дії виконує користувач в процесі її роботи. Розробка інтерфейсу – створення екранної форми (вікна програми). Складання алгоритму. Програмування – створення програмного коду на мові програмування. Наладка програми – усунення помилок. Тестування програми – перевірка правильності її роботи. Створення документації, допомоги. Лекція №2 Тема: Мова програмування Visual Basic Мета: дидактична (навчальна): сформувати середи програмування; ознайомитись з організацією середи програмування Visual Basic; розглянути елементи середи програмування Visual Basic; виховна: виховувати зацікавленість предметом Інформатики, вміння самостійно здобувати знання; розвиваюча: розвивати механічну та оперативну пам’ять, вміння аналізувати та оцінювати. Методи: словесні, наочні. План: 1 Загальні відомості про мову програмування Visual Basic 2 Запуск середовища програмування Visual Basic 3 Вікно середовища програмування Visual Basic 4 Збереження проекту 5 Робота з елементами середовища програмування
1 Загальні відомості про мову програмування Visual Basic Visual Basic - це універсальна мова програмування для початківців. Програма, в якій ви створюватимете нові програми, називається середовище програмування Visual Basic. Оскільки це середовище виконується на комп'ютері разом з операційним середовищем Windows, то і створювати ви будете програми, які називаються Windows - додатками або просто: додатки. Для створення додатка необхідно скласти проект. Цим Ви і займатиметеся в середовищі програмування Visual Basic. Переваги Visual Basic: 1 Visual Basic - проста і наочна мова програмування. 2 Visual Basic - мова, що динамічно розвивається. 3 Visual Basic вбудований в такі програми як Word, Excel та ін. З її допомогою можна управляти цими програмами.
Visual Basic - це об'єктно-орієнтована мова. Основою мови є об'єкти. Наприклад: вікно, кнопка, поле із списком, з якими працює програма. Кожен об'єкт має: · властивості - це показники, що характеризують об'єкт; · методи - це дії, які можна виробити з об'єктом; · події - це дії, які відбуваються з об'єктом.
Таблиця 1 – Властивості, методи та події об'єкта Телефон
У спроектованих додатках події виникатимуть в основному в результаті дій користувача. Наприклад, користувач натиснув на кнопку миші або клавіатури, запустив або завершив програму. Часто використовується метод Move - перемістити об'єкт (кнопку, форму), який міняє властивості об'єкту, такі як відстань від лівого і верхнього краю екрану до об'єкту. 2 Запуск середовища програмування Visual Basic Пуск → Програми → Microsoft Visual Basic 6.0. → Microsoft Visual Basic 6.0. З'являється вікно з трьома вкладками: Нове (New), Існуюче (Existing), Минуле (Recent).
За допомогою вікна можна створити новий проект або відкрити існуючий. 1 Створення нового проекту: Нове → Стандартний EXE (Standard EXE) → Відкрити. Створюється проект майбутнього додатку, який може містити форми, модулі і інші компоненти. 2 Відкрити існуючий проект: Існуюче (Existing) → Відкрити потрібну папку → Вибрати потрібний проект → Відкрити. 3 Відкрити об'єкт, який раніше відкривали на цьому комп'ютері: Минуле (Recent) → Вибрати потрібний проект → Відкрити.
3 Вікно середовища програмування Visual Basic
1 - панель елементів управління (General). 2 - вікно провідника проекту (Project). 3 - вікно властивостей поточного елементу управління або форми (Properties). 4 - вікно розміщення форми на екрані монітора (Form Layout). 5 - вікно для введення команд. Команди виконуються відразу після введення. 6 - вікна, що містять форми, модулі і інші елементи проекту (Object Browser). Якщо які-небудь з перерахованих елементів не видно, то їх можна вивести на екран (чи приховати) за допомогою меню Вид (View). 1 Вид → Панель інструментів. 2 Вид → Провідник проекту. 3 Вид → Вікно властивостей. 4 Вид → Вікно Розміщення Форми. 5 Вид → Вікно Невідкладного. Вікно форми можна вивести на екран двічі клацнувши у вікні провідника проекту по значку або імені форми.
4 Збереження проекту Проект додатка зберігається в окремому файлі і також в окремих файлах зберігаються елементи проекту. При першому збереженні вказуються імена файлів для усіх елементів проекту. Оскільки проект складається з декількох файлів, то для нього краще створити окрему папку. Порядок збереження проекту, що містить одну форму: Файл (File) → Зберегти як (Save as…)→ Створення нової папки → Enter → двічі клацнути по папці (папка відкриється) → ввести ім'я файлу форми → Зберегти → ввести ім'я файлу проекту → Зберегти. При повторному збереженні досить натиснути на кнопку Зберегти проект або Файл → Зберегти. Примітки: 1 При першому збереженні команди: Зберегти, Зберегти як і кнопка Зберегти діють однаково - на екран виводиться вікно діалогу. 2 При повторному збереженні використовується команда Зберегти або кнопка Зберегти - вікно діалогу не виводиться, проект зберігається в тому ж файлі. 3 Якщо необхідно зберегти проект в іншому файлі, то використовують команду Зберегти як. 5 Робота з елементами середовища програмування Елементи середовища програмування - це невеликі вікна, які виводять різну інформацію і дозволяють управляти складовими частинами проекту. Вікна можна вивести на екран або приховати за допомогою меню Вигляд. Усі вікна середовища програмування можна перетягнути за заголовок до будь-якого краю екрану. 1 Провідник проекту - відображує групи об'єктів (наприклад: Форми, Модулі). У групах знаходяться безпосередньо самі об'єкти: форми, модулі. У вікні після значка об'єкту вказується ім'я файлу, в якому він збережений. Додати новий об'єкт можна за допомогою меню Проект. Наприклад - додати форму: Проект → Додати форму → вибрати шаблон форми → Відкрити. Вибрати об'єкт і відкрити його вікно: у вікні провідника проекту двічі клацнути по назві потрібного об'єкту або натиснути кнопку Показати об'єкт у вікні провідника проекту. Відкрити вікно коду об'єкту: клацнути по назві об'єкту правою кнопкою і в контекстному меню вибрати рядок Показати код або натиснути кнопку Показати код у вікні провідника проекту. Видалити об'єкт з проекту: клацнути правою кнопкою по назві об'єкту і в контекстному меню вибрати Видалити. 2 Вікно властивостей - відображає властивості поточного об'єкту (форми або елементів управління: кнопок, списків, перемикачів). Щоб зробити елемент поточним, необхідно клацнути по ньому. 1 Ім'я об'єкту, властивості якого відображуються. 2 Вкладки: Алфавіт і Категорії - змінюють порядок сортування властивостей: за алфавітом, по категоріях (групам схожих властивостей). 3 Графа: Назва властивості. 4 Графа: Значення властивості. 5 Коментар поточної (вибраного) властивості. Значення властивості вписується з клавіатури, або вибирається із списку. Список значень відкривається кнопкою, кнопка з трьома точками відкриває вікно діалогу, наприклад, для вибору файлів або шрифтів. Значення властивостей можуть бути логічними, тобто мати значення: True - тобто Так, Істина, 1. False - тобто Ні, Брехня, 0. Ці два значення міняються подвійним клацанням по рядку потрібної властивості. 3 Вікно розміщення форми на екрані - показує, як буде розташована форма на екрані після запуску програми. У цьому вікні на зображеному екрані монітора можна перетягувати форму мишею.
Самостійне заняття №1 Тема: Елементи управління додатком. Виконання додатка. Мета: дидактична (навчальна): сформувати поняття елемента управління додатком; познайомити з призначенням і властивостями елементів управління додатком; ознайомити з принципом функціонування додатка; виховна: виховувати зацікавленість предметом Інформатики; розвиваюча: розвивати вміння аналізувати та оцінювати. Питання, що виносяться на самостійне вивчення: 1 Поняття елемента управління додатком 2 Напис 3 Текстове поле 4 Рамка 5 Кнопка 6 Прапорець 7 Перемикач 8 Поле зі списком 9 Список 10 Рамка для малюнка 11 Запуск і зупинка додатка
1 Поняття елемента управління додатком Елементи управління – це об’єкти, які використовуються для організації інтерфейсу між користувачем и комп’ютером. Наприклад: кнопки, списки, перемикачі. Елемент управління – це об’єкт, який має свої властивості, методи, події. Рисунок 6 – Елементи управління додатком
2 Напис Label - служить для додавання тексту на форму. Цей текст не може змінити користувач, але може змінити програма. Властивості:
|