Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






У кого рука сильнее






Изготавливается специальная подставка из двух горизонтальных щитков (нижнего и верхнего), соединённых между собой задней стенкой и вертикальными брусками. Одна ручка обычного покупного эспандера крепится металлическими скобками к нижнему щитку подставки, а вторая остаётся свободной.

Играющий становится ногами на нижний щиток, берёт правой (или левой) рукой ручку эспандера и растягивает его так, чтобы нажать на пластинку, прикреплённую к верхнему щитку. Эта пластинка - рычажковый выключатель, соединённый с электрофонарём. Побеждает тот, кто большее число раз сумеет включить фонарь, растягивая одной рукой эспандер.

 

 

3 НЕ УРОНИ МЯЧ:

Большой надувной резиновый мяч кладут на маленький деревянный кружок с небольшим углублением, прикреплённый к разъёмной палочке, которая состоит из трёх частей. Играющие должны сначала разъединить палочку на части, а затем собрать её. Сделать это, не уронив мяч, очень трудно.

 

 

4 СОРЕВНОВАНИЕ «ШТАНГИСТОВ»:

На концах палки приделываются два бутафорских диска - это будет «штанга». Концы резинового многожильного жгута (или резинового бинта) привязываются к концам палки. Ребята по очереди наступают на середину жгута, а палку стараются поднять выше головы и возможно большее число раз.

Для каждого участника соревнования устанавливается длина жгута, соответствующая его росту.

 

 

5 ПРОНЕСИ, НЕ УРОНИВ:

К торцу круглой палки или трубы прикрепляют крестовину из брусков (или металлических полосок). На концах брусков крепятся круглые подставки с небольшими углублениями, в которые кладут по мячу. Палка с крестовинами вставляется в отверстие на деревянной подставке. Играющий должен взять палку одной рукой, вынуть из подставки, повернуться вокруг своей оси два-три раза и снова вставить палку в отверстие подставки. Всё это надо сделать осторожно, чтобы не уронить ни одного мяча.

 

 

6 КОМУ ДОСТАНЕТСЯ ПРИЗ:

Бревно диаметром 10-15 см при помощи цепочек или металлических скоб подвешено к двум врытым в землю стойкам и свободно раскачивается. Пройти по такому бревну, сохранив равновесие, не так-то просто. К одной стойке приделан шест с выпиленным из фанеры петушком и корзинкой, висящей на шнурке. В корзинке - приз. Он достанется тому, кто сумеет пройти по бревну, ни разу не соскочив на землю.

 

 

7 НАКИНЬ КОЛЬЦО:

На землю кладут доску длиной 2, 5-3 м. В ней через каждые 25-30 см высверливают отверстия (всего их 11). В центральное отверстие вставляют вырезанную из дерева фигурку (или колышек). Играющие становятся у противоположных концов доски на расстоянии 1 м от неё и по очереди бросают кольца, стараясь надеть их на фигурку. В случае попадания играющий переставляет фигурку на одно деление ближе к себе. Выигрывает тот, кто сумеет раньше переставить фигурку в крайнее отверстие на своём конце доски.

 

 

8 ИЗ ЛУКА ПО ВОЗДУШНЫМ ШАРИКАМ:

В прямоугольном деревянном щите вырезают 7 круглых отверстий. Каждое из низ закрывается фанерным кружком, который прикрепляется к деревянному щиту. На кружках написаны буквы. К началу игры в каждое отверстие вставляют надутый воздушный шарик. Кружок с буквой благодаря этому поднимается и находится в горизонтальном положении.

Играющий получает лук и стрелы, становится в 10-15 шагах от щита и старается стрелами поразить шарик. Лопнувший шарик выпадает, а кружок, который на нём держится, опускается и закрывает отверстие. Когда все отверстия закрыты, из букв образуется слово «молодец».

В игре могут участвовать две команды. Стреляют по очереди. Побеждает команда, поразившая больше шариков.

 

 

9 ВОКРУГ ОБРУЧА:

Участники игры по очереди сильным движением рук направляют гимнастический обруч по ровной дорожке. Затем стараются догнать его и успеть проскочить через него туда и обратно. Кто сделает это большее число раз, тот победитель.

Можно провести соревнование по-другому. Два обруча кладут в трёх шагах один от другого. Двое соревнующихся стремятся в течение минуты большее число раз пролезть сквозь обруч, надевая его сверху вниз. Два самых быстрых игрока в финале соревнуются между собой.

Ещё один вариант игры с обручем: берут его одной рукой и движением пальцев заставляют вращаться на месте. Судья засекает время вращения до тех пор, пока обруч не упадёт. Соревнуются поочерёдно, а если есть два обруча - парами. Тогда в финальном поединке встречаются два лучших игрока.

 

 

10 СКАКАЛКА-ПОДСЕКАЛКА:

Для игры понадобится обычная скакалка или двухметровая верёвка, к концу которой привязан мешочек с песком весом 150-200 г.

Игроки располагаются по кругу, на середину которого выходит ведущий. Присев, он вращает вокруг себя скакалку. Игроки перепрыгиваю через неё, стараясь не коснуться ногой.

Тот, кого скалка «подсекла», получает штрафные очки, но продолжает играть. Итоги подводятся через 3-4 мин. Побеждает игрок, не имеющий штрафных очков. Если соревнуются две команды, проигрывает та, члены которой набрали больше штрафных очков, а значит, оказались менее внимательными и ловкими.

 

 

11 ПАДАЮЩАЯ ПАЛКА:

Встав в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Участник игры под номером один берёт гимнастическую палку и выходит на середину круга. Поставив палку вертикально и накрыв её ладонью сверху, он громко называет какой-либо номер, например 3, а сам отбегает на своё место. Тот, кто назван, выбегает вперёд, стараясь подхватить падающую палку. Если он успевает это сделать, то участник игры под номером один снова берёт палку и, поставив её вертикально, называет какой-либо номер и т.д. Если же палка упала на землю, то водящим становится тот, кто не сумел её подхватить. Игра длится 5-7 минут. Побеждает тот, кто меньше других был в роли водящего.

 

 

12 ЧЕЛНОК:

Посередине площадки проводят черту, неподалёку от которой выстраиваются две команды по 4-6 человек. Представитель одной из них выходит к черте и прыгает с места как можно дальше от черты. К отметке, куда допрыгнул представитель первой команды, выходит представитель другой команды и прыгает обратно к черте. После этого ещё один представитель первой команды вновь прыгает в обратную сторону и т.д. Если последний прыжок оказался за чертой, то завершающая соревнование команда побеждает: сумма прыжков её членов больше. Если последний прыгун не допрыгивает до черты, то победа на стороне команды, начинавшей игру.

 

 

13 СЧЁТ ПО КРУГУ:

Играющие образуют два круга (по 4-6 человек) на расстоянии двух шагов один от другого. По сигналу ведущего члены каждой команды начинают считать по порядку от 1 до 70. Число, в состав которого входит цифра 7 или которое делится на 7, «запретное», его произносить нельзя. Вместо этого играющий должен обежать свой круг справа налево и встать на своё место, после чего счёт продолжается. Кто ошибётся и назовёт «запретную» цифру или побежит не в том направлении, должен обежать круг дважды.

Выигрывает команда, которая раньше закончит счёт. Если в игре участвуют 5-7 человек, то они образуют один круг.

 

 

14 ВОЗЬМИ БУЛАВУ:

5-7 человек образуют широкий круг. Внутри круга ставят булавы (кегли или городки), но на одну меньше, чем участников игры. Ребята идут по кругу и выполняют по указанию ведущего несложные упражнения: поднимают и опускают руки, приседают и т.д. Неожиданно ведущий командует: «Взять!». Каждый стремится как можно быстрее взять одну булаву. Тот, кому она не достанется, выбывает из игры. Каждый раз количество булав уменьшается на одну. Двое самых внимательных и ловких участников игры разыгрывают между собой последнюю булаву.

 

 

15 ПЕРЕТЯГИВАНИЕ:

На земле проводят длинную черту. Играющие становятся вдоль неё так, чтобы составилось две команды: одна по одну сторону черты, другая по другую. Расстояние между ними - один шаг. По первому сигналу ведущего члены команд берутся попарно за руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего соседа за черту. Переступивший за неё обеими ногами считается пленником и выбывает из игры, а перетянувший его может теперь помочь одному из членов своей команды: обхватив его сзади руками, вместе с ним пытается перетянуть члена другой команды. Команда, взявшая большее число пленных, считается победительницей.

 

 

16 ВДОГОНКУ ЗА МЯЧОМ:

Две команды (по 4-6 человек) выстраиваются двумя шеренгами справа и слева от ведущего и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий кидает мяч как можно дальше вперёд и громко называет какой-либо номер. Два участника игры, имеющие этот номер, устремляются к мячу, чтобы завладеть им и сразу же бросить партнёрам по команде. Если это удаётся, команда получает очко. В том случае, когда мяч перехвачен противником, очко засчитывается ему.

Затем снова выстраиваются две шеренги и игра продолжается. Ведущий называет номера в любой последовательности, и чтобы выиграть нужно быть внимательным. Побеждает команда, набравшая большее число очков.

 

 

17 КРУГОВОЙ «ОБСТРЕЛ»:

Игра проводится на лужайке. Все участники стоят по кругу и передают волейбольным пассом (сверху или снизу) друг другу волейбольный мяч. Тот, кто совершил ошибку при приёме мяча или неточно его послал, садится в центр круга. Участники игры, передающие мяч по кругу, время от времени сильным ударом направляют его в сидящих. Если мяч не пойман ими и отскочил, он снова вводится в игру. Если же игрок не попал мячом в сидящих, он сам занимает место рядом с ними. Круговой «обстрел» продолжается до тех пор, пока один из сидящих не поймает мяч. Тогда все сидящие встают и занимают места по кругу. А в центр круга идёт тот участник игры, чей мяч поймал один из сидящих.

 

 

18 НЕУЛОВИМЫЙ ШНУР:

Четырёхметровый шнур (три связанные скакалки) кладут на землю. У разных концов шнура спиной к его концам встают два соревнующихся участника игры. По сигналу ведущего одновременно бегут в левую сторону. Задача каждого из них обежать противоположный конец шнура и вернуться на своё место. Далее играющие должны снова встать спиной к шнуру, наклониться вперёд и рукой, просунутой между слегка расставленными ногами дёрнуть за шнур. Кто сумеет сделать это первым, выигрывает. Затем соревнуется вторая пара. В заключении проводится конкурс между победителями, где выявляется лучший спринтер.

 

 

19 РАЗВЕДЧИК И ЧАСОВОЙ:

Участники игры распределяются на две команды по 4-6 человек, выстраиваются на площадке шеренгами в 20 шагах друг от друга и рассчитываются по порядку номеров. В середине площадки кладётся волейбольный мяч.

Одной команде даётся название «разведчики», другой - «часовые».

Ведущий громко называет какой-либо номер. Два участника игры с этим номером устремляются к мячу и останавливаются в шаге от него. Один из них - разведчик, другой - часовой. Разведчик, делая ряд движений (прыжки на месте, взмахи руками и др.), старается отвлечь внимание часового (тот обязан повторять за разведчиком все его движения), схватить и унести мяч в свою команду.

Если разведчик сумел схватить мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, он становится пленным. В противном случае в плен попадает часовой.

Игра продолжается до тех пор, пока в ней не примут участие все члены команд. Побеждает команда, сумевшая захватить большее число пленников.

 

 

20 БОРЬБА ЗА ФЛАЖКИ:

Игровая площадка делится поперечной чертой на два равных участка. С тыльной стороны обоих участков очерчиваются зоны шириной 2 м, в которых расставляются по 10 флажков.

Играющие делятся на две команды и произвольно располагаются ближе к своим участкам.

По сигналу руководителя часть игроков обеих команд бегут в сторону противника, стремясь схватить побольше флажков и унести их на свою сторону. Другая часть, защищая флажки, пытается осалить противников на своей стороне. Осаленный остаётся там, где его коснулись, а взятый флажок возвращается на место. Осаленного может выручить игрок своей команды, коснувшись его рукой. Вырученный снова вступает в общую игру.

 

 

21 ЭСТАФЕТЫ – ПОЕЗДА:

Перед командами, стоящими в колоннах (по 8-10 человек), проводится стартовая линия, а в 10-12 м от каждой из них ставятся стойки или кладутся набивные мячи.

По сигналу ведущего первые номера из каждой команды бегут к стойкам, обегают их, возвращаются к своей колонне, но не останавливаются, а огибают её и снова бегут к стойкам. Когда они пересекают стартовую черту, к ними присоединяются вторые номера, обхватив первые за пояс. Теперь уже игроки вдвоём обегают стойку. Точно так же к ним присоединяются третьи номера и т.д. Игра заканчивается, когда вся команда, изображающая вагончики поезда (не расцепляя рук), финиширует, т.е. последний игрок пересекает линию старта. В игре большая нагрузка приходится на первые номера, поэтому при повторении игры участники в колоннах располагаются в обратном порядке.

 

· игры-упражнения, тренирующие координацию движений, ловкость, реакцию:

 

1 Колдунчики:

На ограниченной территории участники разбегаются, а один человек (салка) их догоняет. Тот, кого он догнал, останавливается, разводит руки в стороны и кричит: " Чай-чай, выручай". Не пойманные игроки подбегают к пойманному и дотрагиваются до него (выручают). После этого игрок может опять убегать.

Варианты игры:

1.Салок может быть несколько

2.Для освобождения игрока, нужно проползти у него между ног (американские колдунчики).

 

 

2 Заморожу:

Игра: Все играющие образуют круг и вытягивают руки вперед. Выбираются двое водящих. По сигналу ведущего, они бегут внутри круга в противоположных направлениях, стараясь шлепнуть игроков по ладоням, которые те должны успеть убрать. Кого водящие коснулись рукой считаются замороженными и больше участия в игре не принимают.

 

 

3 Зайцы и морковка:

На асфальте или на полу в зале, мелом рисуется круг диаметром 8-10 метров. В круг кладут 10 кубиков. Круг - это огород, а кубики - морковка. Выбирается Хозяин, который будет охранять огород. Все остальные игроки - зайцы. По сигналу ведущего зайцы могут вбегать в круг и воровать морковь, а Хозяин может ловить зайцев. Пойманный заяц выбывает из игры, но Хозяину разрешается ловить их только в пределах круга.

Победитель: Заяц, оставшийся последним.

 

4 ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК:

Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.

Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

 

 

5 ЦАРЬ ГОРЫ:

Есть древний и прямо-таки неискоренимый обычай у парней, собравшихся вместе. Как только попадается им невысокая горка, холмик, кто-нибудь наиболее боевой взбирается на самый верх горки и с вызовом кричит: «Я царь горы!» Да и позу принимает гордую, вызывающую. Тут парни со всех сторон бросаются на штурм горки. Каждый старается занять самый её верх и свергнуть самозваного царя.

Разгорается весёлая стремительная борьба. Не принято сражаться слишком серьёзно, схватываться в настоящей борьбе. Парни преимущественно толкают или стягивают друг друга со склонов горки, избегая ударов, резких толчков и других грубых приёмов. И вот уже очередной «царь» по дружный смех кубарем катится с горки. Однако и он доволен: побыл-таки «царём горы».

Чтобы провести эту народную игру, из снега делают горку. Участников игры не должно быть одновременно больше 10-15 человек. В ней не принимают участие вместе со старшими ребятами младшие подростки. Для них лучше провести игру отдельно.

Победитель - тот, кто дольше других продержался на вершине горы после возгласа «Я царь горы!». Можно вручить небольшие шуточные призы тем, кто побывал «царём горы». Это снимает излишнее соперничество. Ведь надо помнить, что проводится не спортивное первенство, а весёлая народная игра.

 

 

6 Испорченный телефон:

Игра: Все играющие садятся в одну линию. Ведущий быстро шепчет на ухо первому с краю какое-нибудь слово. Тот передает, что услышал, - второму, тот - третьему и так до последнего игрока. Последний громко говорит, что он услышал. Следующий с конца игрок называет свое и так до ведущего, называющего первоначальное слово. Каждый участник говорит, что ему передали. Виновника исказившего садят последним. Через некоторое время меняют ведущего или если он проштрафился.

 

7 Сети:

На ограниченной территории участники разбегаются (они рыбы), а один человек (это сеть) их догоняет. Тот, кого он догнал, берет сеть за руку и они, держась за руки, идут догонять следующего. Догоняющих становится двое. Все, кого они догоняют, присоединяются к ним с любой стороны. Сеть растет в ширину с каждым пойманным человеком. Последний не пойманный из рыб становится началом сети для следующей игры.

 

 

8 Вороны и воробьи:

На земле обозначается три линии: центральная и на равном расстоянии от нее с разных сторон - линии домов для ворон или воробьев. Участники делятся пополам: одни - воробьи, другие - вороны и встают вдоль центральной линии с разных сторон. По команде ведущего: " Вороны", те игроки, кто вороны начинают ловить тех, кто воробьи. Воробьи убегают за линию своего дома и там прячутся. Те воробьи, что были пойманы не успев добежать до своего дома, переходят в другую команду и становятся воронами. Если ведущий крикнул: " Воробьи", то воробьи пытаются догнать ворон, пока они не убежали за линию своего дома.

 

 

9 Хвост дракона:

Участники выстраиваются друг за другом и берут впередистоящего за талию. По команде тот, что стоит первым пытается поймать того, кто стоит последним в цепочке, а последний уворачивается. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.

Вариант: Участвуют две команды по 10 человек. Строятся друг за другом, руки на пояс впереди стоящего. Получается два дракона.

Задача первого - поймать за хвост второго, т. е. последнего игрока. Игроки хвостовой части могут увертываться от головы первого дракона. Нельзя расцепляться, играющие должны крепко держаться друг за друга. После игры задания меняются, теперь уже второй дракон должен поймать хвост первого.

 

 

10 Коршун и наседка:

Участники становятся так же, как и в игре " Хвост дракона", только по команде ведущего первый игрок отрывается от колонны и бежит догонять последнего игрока в колонне. Задача всех участников колонны - не дать поймать хвост.

 

 

11 Ручеек:

Все участники разбиваются на пары, пары берутся за руки и встают друг за другом - каждая следующая пара видит затылок предыдущей. Одна пара разбивается и игроки по одному идут сквозь образованный парами туннель. По пути они берут одного человека из стоящих в парах и ведут его по тоннелю до конца. Там они встают, поднимают руки, образуя продолжение туннеля. Оставшийся без пары игрок идет к началу туннеля и проходя через него выбирает себе новую пару. Так образуется постоянная смена игроков в парах.

Эту игру очень удобно использовать, когда нужно построить детей по парам. Остановив игру, Вы получаете построенных детей без криков и т.д.

 

 

12 Тише едешь - дальше будешь:

На земле обозначается линия старта, за ней находятся все участники. Водящий стоит на расстоянии нескольких метров от линии старта. Он отворачивается от всех участников и говорит слова " Тише едешь- дальше будешь. Стоп! " и после слова " Стоп" быстро поворачивается к участникам. Участники за то время, пока произносятся слова бегут к водящему. Как только водящий скажет слово " Стоп", они должны остановиться и замереть. Когда водящий поворачивается, он смотрит, кто из игроков шевелится, называет их и они возвращаются к линии старта. Так водящий несколько раз отворачивается и говорит слова, пока кто-то из игроков не достигнет его. Добежавший первым становится новым водой, а все игроки начинают с начала.

 

13 Третий лишний:

Участники разбиваются на группы по два человека. Одна пара - это водящий и убегающий. Другие пары располагаются по окружности, выстраиваясь в колонны в затылок друг другу лицам к середине (как показано на рисунке). Водящий начинает догонять убегающего, а убегающий может встать в любую колонну перед первым человеком. Тогда стоящий последним становится новым убегающим. Если водящий кого-то догнал, то он с убегающим меняется ролями. Ограничение: нельзя пробегать через круг.

 

 

14 Угадай, чей голосок:

Участники берутся за руки, образуя хоровод. В середину встает водящий, он закрывает глаза. Хоровод начинает движение в одну сторону, водящий в другую. Участники при движении говорят слова: " Как построились мы в круг, повернулись разом вдруг. Как услышишь" Следующие слова говорит один из участников хоровода: " Скок - поскок". Дальше опять весь хоровод: " Угадай, чей голосок? " - и с этими словами очень быстро бежит по кругу, чтобы водящий запутался. Когда сказаны последние слова, хоровод и водящий останавливаются, водящий открывает глаза и должен угадать, кем были сказаны слова: " Скок - поскок". Если с трех попыток игрок не отгадан, водящий остается, а фразу: " Скок - поскок" говорит другой участник хоровода.

 

 

15 Сантики-фантики:

Участники выбирают водящего и он отходит в сторону и отворачивается. Остальные выбирают себе " лидера". После того, как лидер выбран, участники встают в круг, начинают хлопать в ладоши и громко скандировать " Просим! Просим! " - это они водящего зовут. Водящий приходит и встает в центр круга. Как только он там очутился, слова у участников круга становятся такими: " Сантики-фантики, Лим-по-по! Сантики-фантики, Лим-по-по! ", а " лидер" начинает показывать какое-нибудь движение (прыгать, качать головой, корчить гримасы) в такт словам. Все участники круга как можно скорее повторяют движения за " лидером", а водящий, наблюдая за происходящим, пытается угадать " лидера". На отгадывание дается три попытки. Если за это время " лидер" не угадан, игра начинается с начала. " Лидер" должен показывать каждое движение секунд 10 - 15, а после этого менять, иначе его трудно вычислить.

 

 

16 Водяной (разновидность жмурок):

Участники ходят хороводом вокруг водящего, который с закрытыми глазами вращается в другую сторону. Хоровод говорит следующие слова: " Водяной, водяной! Что сидишь ты под водой? Выйди на минуточку, поиграем в шуточку! " После этих слов участники хоровода разбегаются, водящий кричит " Стоп! " и все замирают на том месте, где их застал крик. Водящий с закрытыми глазами ходит и ищет разбежавшихся. Во время этой процедуры никому, кроме ведущего, ходить не разрешается. Если ведущий кого-то нашел и угадал имя, то этот человек становится новым ведущим.

 

17 Лягушки:

Все игроки, кроме водящего, на земле отмечают себе домик (на асфальте можно нарисовать кружек, на траве - положить свои ботинки и играть босиком). Игра заключается в следующем: игроки меняются домиками-местами, так, чтобы ведущий не заметил, а ведущий стремится во время этого процесса занять домик быстрее игрока. Если Вы играете с детьми, то можно придать остроты игре: Вы смотрите - какие игроки собрались меняться местами, и в тот момент, когда один из них покинул свой домик, быстро его занимаете.

 

 

18 Кошки-мышки:

Все встают в круг. Выбираются двое: один из них будет кошка, другой - мышка. Кошка гоняется за мышкой. Мышка считается пойманной когда кошка встретиться с мышкой лицом к лицу, и тогда они меняются ролями. Игра идет или внутри круга, или вокруг него, НО! Правила для мышки: мышка может спокойно вбегать в круг и выбегать из него. Но она не может поменять направление движения на 180 градусов. Развернуться она может лишь оббежав игрока, стоящего в кругу. Правила для кошки: кошка может двигаться только внутри или только с наружи круга. Для того, чтобы кошка попала снаружи круга во внутрь, она должна подбежать к любому игроку, стоящему в кругу, и подтолкнуть его внутрь, а сама встать на его место. Вытолкнутый игрок становится кошкой и продолжает погоню. Идея такая - для того, чтобы кошке встретиться лицом к лицу с мышкой, кошки должны меняться очень быстро.

 

19 Берег-река:

Чертится линия, которая делит поле на две части: берег и река. Ведущий быстро называет в произвольном порядке: " берег" или " река". Игроки должны по команде ведущего прыгать или на берег или в реку. Если ведущий говорит: " берег", а все и так на берегу, то надо просто подпрыгнуть на месте. Если игрок ошибся - он выбывает. Выигрывает самый внимательный, кто останется последним.

 

20 Ворота:

Играющие становятся в круг, взявшись за руки. Двое водящих держась за руки, образуют арку (ворота), под которой проходят стоящие во внешнем кругу со словами: " Золотые ворота пропускают не всегда: первый раз - прощается, второй раз - разрешается, а третий - запрещается". С этими словами ведущие " закрывают" ворота: опускают руки и ловят тех, кто в это время находился под аркой. Те, кто был пойман, присоединяются к воротам, и ворота становятся с каждым разом все больше и больше. Внешний круг (не ворота) не должен разрываться.

 

 

21 Цепи кованные:

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5-7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Цепи!». Вторая команда хором отвечает: «Кованные!»». Вновь говорит первая команда: «Раскуйте»… «Кого?»… «Брата моего!»… «Как звать?» … «Саша!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

 

 

22 Глазомер:

Определить на глаз расстояние до хорошо видимого предмета. Разделить планку в метр длиной пополам. Когда это выполнят удовлетворительно, то предложить разделить планку в метр длиной на три равные части.

 

 

23 Ладошки:

Все садятся в круг, каждый участник игры кладет руки на бедра своим соседям слева и справа. Определим, с кого начинается игра. Этот участник хлопает своего соседа справа по бедру. Сосед должен мгновенно среагировать, быстро хлопнуть по бедру первого игрока и тут же хлопнуть следующего игрока справа, как бы передавая ему эстафету. Тот, в свою очередь, должен не растеряться и передать хлопок дальше, предварительно хлопнув по бедру того, кто только что передал ему хлопок. Как только кто-нибудь ошибается, замедляет темп - все это замечают, игра останавливается и начинается заново с ведущего.

 

 

24 «12 ПАЛОЧЕК»:

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

 

 

25 САЛКИ:

Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.

Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.

1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.

 

 

26 ПРЯТКИ:

Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

 

 

27 ГУСИ:

На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два «дома». В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между «домами под горой» живет «волк» - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:

- Гуси, гуси!

- Га-га-га.

- Есть хотите?

- Да-да-да.

- Так летите!

- Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.

После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».

 

 

28 ГОРЕЛКИ:

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

«Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три.

Последняя пара беги!»

На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

 

 

29 У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ:

На площадке чертят две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - «медведь», за другой - «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:

«У медведя во бору

Грибы, ягоды беру.

А медведь не спит,

Все на нас глядит».

На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».

 

 

30 КРАСОЧКИ:

Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой».

Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!».

«Монах» начинает игру с начала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

 

 

31 ЖМУРКИ:

Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

 

 

32 АЛЁНУШКА И ИВАНУШКА:

Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.

 

 

33 КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ:

Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.

Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

 

 

34 УДОЧКА:

Удочка - это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» - водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».

 

┌ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ┐

│ Р А З В И В А Ю Щ И Е И Г Р Ы │

└ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ┘

 

" СИТУАЦИЯ"

Знающие игру, приглашают по очереди желающих. Перед тем, как этот

человек заходит, загадывают ситуацию. Например, только что вошедшего

укусила собака (или он только вернулся из Китая). Но вошедшему о

ситуации не говорят, а молча, с небольшими комментариями следят за его

реакцией на происхходящее, сопоставляя ситуацию и поведение вошедшего.

 

" ТОПОТУШКИ"

Равное количство мальчиков и девочек садятся напротив друг друга.

Мальчики шепотом сообщают ведущему имена девочек, которые они

загадали. ведущий следит, чтобы не было повторов в выборе девочек.

Затем предлагает каждой девочке по очереди подойти к тому мальчику,

который, как ей кажется, мог ее загадать, топнув перед ним ногой. Если

она угадала, то садится на место мальчика, если не угадала, мальчик

топает перед ней ногой, и она возвращается на свое место. Так, до тех

пор, пока все девочки не пересядут. Игра продолжается: девочки

загадывают мальчиков.

 

" ШЛИ ПО РОЩЕ"

Всем играющим присваиваются номера. Номер 1 начинает: " шли по

улице 4 крокодила". Номер 4: " А почему 4? ". Номер 1: " А сколько? ".

Номер 4: " А 8". Номер 8: " А почему 8? " и т.д. Если кто-то замешкается

или ошибется, отдает фант. Игра начинается снова. Собранные фанты в

конце игры разыгрываются.

 

" МИГАЛКИ"

Играющие садятся в круг, один стул пустой. За спинкой каждого

стула стоит по человеку. Ведущий (у него стул пустой) незаметно для

стоящих мигает сидящим. Тот, кому он мигнул, должен перебежать на

пустой стул, стоящие же за стульями стараются не допустить этого.

Сидящие и стоящие могут поменятся местами.

 

" КОЛЕНОЧКИ"

Играющие садятся по кругу. Руки кладут на колени своих соседей

слева и справа. Нужно хлопками последовательно " обойти" круг. Кто

ошибется - выходит из круга. Побеждает более ловкий.

 

" ТРИ МУЗЫКАЛЬНЫХ СЛОВА"

Играющие делятся на три группы, выбирают водящего, он отходит в

сторону. Загадывает слово из трех слогов. Каждая группа получает слог

и поет его на свой мотив. Водящий отгадывает это слово в общем хоре.

Например: МО-ЛО-КО. МО -" Катюша", ЛО -" Ламбада", КО -" Подмосковные

вечера".

Или загадывается фраза, например, " Я тебя люблю" и по команде

ведущего все группы одновременно говорят (кричат) свои слова. Задача

водящего отгадать фразу.

 

" МАМОНТ"

Играющие садятся в круг. Один стул пустой. В центре круга водящий

- " мамонт". Сидящий справа от пустого стула хлопает по нему рукой,

называя имя присутствующего, тот должен пересесть на пустое место.

" Мамонт" же пытается опередить его. Если ему это удается, " мамонтом"

становится зазевавшийся игрок. Игра продолжается.

 

" МПС"

Непосвященные в игру заходят к играющим. Они должны отгадать, что

такое МПС. Для этого они задают по одному вопросу каждому сидящему в

круге, например, что он ел сегодня? Что он вчера делал? и т.д. А

играющие отвечают от имени своего соседа. МПС - мой правый сосед.

 

" ПАЛАТА N6"

Выбирают двух водящих. Они будут " ведущими специалистами" в

области шизофрении и психоанализа. Они выходят за дверь. Играющие

договариваются о " болезни", которая назыавется " сдвиг по фазе в левую

сторону, на два такта". Симптомы " болезни": на любой вопрос водящих -

" докторов" играющий дает ответ в том случае, если он был задан его

соседу, сидящему от него слева через два человека, чем интересней

вопрос тем веселей будет проходить игра. Задача водящих - установить

диагноз, угадав принцип игры.

Примечание: первые два " больных" и тот, кто не услышит своего

вопроса, говорят: " Бе-бе-бе, проезжай дальше".

 

┌ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ┐

│ ИГРЫ - РОЗЫГРЫШИ │

└ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ┘

 

" ЛУНОХОД"

Играющие встают в круг. Водящий, Предвигаясь на четвереньках,

обходит круг со словами: " Я-Лунохо-1. Пи-пи-пи". Тот, кто засмеется

или хотя бы улыбнется, пристраивается за " Луноходом".

Игра продолжается, пока все не станут " Луноходами"

 

" ШКОЛА ОГОРОДНЫХ ПУГАЛ"

Играющие повторяют за ведущим движения.

Ведущий: " Сейчас мы с вами проведем небольшую разминку. Поднимите

правую руку вверх, потрясите кистью. Поднимите левую руку вверх.

Покачайте руками, пошумите, как шумят березы: ш-ш-ш-ш-ш! Разведите

руки в стороны. Пожужжите, как самолеты: ж-ж-жш! Помашите руками, как

птица. Покричите: " Кш-кш-кш-кш! " Поздравляю! Вы закончили школу

огородных пугал".

 

" КУКАРЯМБА"

Играющие садятся по кругу на корточки, опираясь на вытянутые

вперед руки. Ведущий спрашивает рядом сидящего: " Скажите, уважаемый

(имя отчество), Вы не знаете, как играть в игру Кукарямба? " Тот:

" Извините, нет". И так далее по кругу. Когда вопрос возвращается к

ведущему, тот отвечает: " Нет? Так зачем же мы тут собрались? "

 

" СТЕНА"

Играющие становятся около стены, опираясь на нее ладонями. Ладони

у всех на одном уровне. Ведущий объясняет, что если на его вопрос

будет положительный ответ, то ладони передвигаются вверх по стене,

если отрицательный - вниз. Побеждает тот, у которого выше всех подняты

руки. Ведущий задает различные вопросы. А последний такой: " Вы

разумные существа? Так зачем же вы на стену лезете? "

 

" БУХАРСКИЙ ОСЕЛ"

Игру начинают несколько человек, знающие ее правила. Приглашается

непосвященный человек, ему говорят: " Вы сейчас находитесь на

симпозиуме ученых осликов. А вам нужен " бухарский осел". Вы

спрашиваете: " Кто бухарский осел? " Все кричат " Я-я! " Вы должны

услышать, кто громче всех крикнет. Это и есть " бухарский осел".

Водящий спрашивает. Все кричат. Он показывает на предполагаемого

" бухарского осла", тот соглашается, говорит: " Да, это я" и уходит.

Происходит выбор нового " бухарского осла". Заходит вышедший и

спрашивает: " Кто бухарский осел? " Все кричат " Я-я! " Он указывает.

Неудача. Снова " Кто бухарский осел? " И тут кричит только тот, кто не

знает правил игры, т.е. первый водящий. Игра продолжается со следующим

приглашенным.

 

" ИДЕТ БЫЧОК, КАЧАЕТСЯ"

Под стихи Агни Барто " Идет бычок, качается" (1-е четверостишье)

играющие идут по кругу простым шагом. Затем, повторяя то же

четверостишье, все идут в обратную сторону, согнув ноги вколенях, а

руки положив себе на плечи. Снова повтор, разворот, новое положение

рук и ног - более сложное, и так далее, пока игра не надоест.

 

" МЕДВЕДЬ"

Играющие встают в одну шеренгу, плечом к плечу. Ведущий стоит

первый и, немного сгибая колени, спрашивает рядом стоящего: " Ты

медведя видел? " Отвечая отрицательно, второй играющий задает тот же

вопрос следующему. То же самое проделывает вся шеренга. Последний

спрашивает первого. Далее ведущий, присаживаясь на корточки задает

вопрос: " А он очень страшный? " Ему отвечают: " Не знаю! " Вопрос

" проходит" всю шеренгу. Последний спрашивает у ведщего и тот говорит:

" Очень! Так почему же мы не убегаем? " После этих слов ведущий толкает

всю шеренгу, сидящую на корточках, она валится на пол.

 

┌ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ┐

│ ИГРЫ В ПУТИ │

└ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ┘

 

" ЛЕТАЮ, ЛЕТАЮТ"

Ребята, а теперь я буду называть различные предметы, если они

летают, вы говорите хором: " Летают, летают..." При этом показываете

полет движением рук. если предметы не летают, молчите.

САМОЛЕТ, ВЕРТОЛЕТ, САПОГИ, ШМЕЛЬ, КОМАР, ЛЕБЕДИ, НОСОРОГ,

ЖУРАВЛИ, СТРАУСЫ, ДЫНЯ, ЯСТРЕБ, СОЛОВЕЙ, РАКЕТА, БЕЛКА6 УТЮГ, ВОРОБЕЙ,

ЛАСТОЧКА, ЛАМПА.

(Ведущий произносит слова быстро).

А теперь представьте, что вы присутствуете на футбольном матче,

где происходит матч между командами " Динамо" (Москва) и " Динамо"

(Киев). Одна половина зала болеет за одну команду, другая за другую.

Когда я подниму правую руку, команда кричит " Гол! ", левую - " Мимо! ", а

две руки - " Шайба! ", скрещенные руки - " Штанга! ". Посмотрим, какие вы

болельщики.

 

" КОЛПАК МОЙ ТРЕУГОЛНЫЙ"

Ребята, мы с вами споем песню, только каждое слово поочередно, мы

будем заменять различными движениями. Но сначала разучим слова:

Колпак мой треугольный,

Треугольный мой колпак,

А если не треугольный,

То это не мой колпак.

А теперь на слово " колпак" - мы показываем рукой на голову, а

слово колпак не произносим. Затем на слово " мой" ребята касаются рукой

на груди, а само слово не произносят. На слово " треугольный" ребята

должны показать три пальца, вытянув руку вперед, а затем переводят ее

на пояс.

 

" ВЕСЕЛАЯ ГРАММАТИКА"

Я буду называть слова в единственном числе, а вы будете отвечать

во множественном. Например: плот. Все отвечают: " Плоты". Итак, все

понятно.

ПЛОТ-ПЛОТЫ, КРОТ-КРОТЫ, ГРОТ-ГРОТЫ (правильно ударение на " о"),

ДУГА-ДУГИ, РУКА-РУКИ, МУКА-(множественного числа нет), ЖИТЕЛЬ-ЖИТЕЛИ,

ЛЮБИТЕЛЬ ЛЮБИТЕЛИ, УЧИТЕЛЬ-УЧИТЕЛЯ, ГРЕК-ГРЕКИ, УЗБЕК-УЗБЕКИ,

ЧЕЛОВЕК-ЛЮДИ.

А теперь глаголы неопределенной формы нужно поставить в первом

лице. Например: гулять-гуляю.

ЧИТАТЬ-ЧИТАЮ, МЕЧТАТЬ-МЕЧТАЮ, БЛИСТАТЬ-БЛИСТАЮ, СВИСТАТЬ-СВИЩУ.

Я буду называть слово мужского рода, а вы называйте

соответствующие слова женского рода.

ПОВАР-ПОВАРИХА, ПОРТНОЙ-ПОРТНИХА, КУПЕЦ-КУПЧИХА, ХРАБРЕЦ-(нет

слова в женском роде).

Последняя попытка. Называю слова женского рода, а вы

соответствующие слова мужского рода:

КОЗА-КОЗЕЛ, ОСА-(нет мужского рода).

 

БУДУ Вам вопросы задавать,

Если правильно спрошу я,

Вы должны мне отвечать:

" Видели, видели в зоопарке видели! "

 

Вед: За решеткой у ворот

Спит огромный бегемот,

Все: " Видели, видели в зоопарке видели! "

 

Вед: Вот слоненка тихий сон

Охраняет старый слон.

Все: " Видели, видели в зоопарке видели! "

 

Вед: Черноглазая куница-

Замечательная птица.

(Ответ не должен прозвучать...)

 

Вед: Кто сказал: куница-птица

Должен лучше подучится.

Но я время не теряю,

Испытанье продолжаю.

Пони - маленькие кони,

До чего забавны пони...

Все: " Видели, видели в зоопарке видели! "

 

Вед: За полями, за лугами

Ходит курица с рогами.

 

┌ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ┐

│ МАССОВЫЕ ИГРЫ С ЗАЛОМ │

└ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ┘

 

" ИМЯ В ЦЕНТРЕ"

Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по

очереди вызывают, например, вес Саши или Лены. Круг начинает

скандировать их имена в такт музыке. Так продолжается до тех пор, пока

все играюзие не побывают в круге. Таким образом, каждый получает

возможность представиться и узнать имена других.

 

" МОЛЕКУЛА"

Во время дискотеки ведущий объявляет в микрофон: " Молекула 3" Все

танцующие должны объединится по трое и продолжать танец. Те, кто не

смог встать в тойку, покидают середину зала. Далее ведущий говорит:

" Молекула 4" Снова танцующие объединяются, но уже по 4 человека. Так

происходит до тех пор, пока в цетре зала не останется минимум

участников. Им вручается приз. Важное условие: во времчя объединения в

" молекулы" не должен происходить повтор в выборе партнеров. Во время

танцев происходит знакомство.

 

╔ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ╗

║ ИГРЫ ПОДВИЖНЫЕ ║

╚ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ═ ╝

 

" БИНГО"

Играющие образуют два круга один в другом с равным количеством

человек. Круги вращаются в разные стороы под слова:

" Мой лохматый серый песик

У окна сидит.

Мой лохматый серый песик

На меня глядит.

Б-И-Н-Г-О (2 раза)

Да, Бинго звать его."

Слова " Б-И-Н-Г-О" произносятся раздельно по буквам, причем на

каждую букву стоящие во внешнем круге ударяют в ладоши стояших во

внутреннем. На каждую букву - ладоши нового человека. Последня буква

" О" говорится протяжно (удивленно-радостно) и последние слова (Да,

Бинго звать его.") пара произносит вместе, держась за руки. После чего

играющие представляются друг-другу по именам. Так продолжается до тех

пор, пока все не перезнакомятся.

 

" КОЗА"

Играющие образуют круг. В центре - водящий. Он выбирает себе пару

из круга под слова:

" ШЕл козел по лесу, по лесу, по лесу. Нашел себе принцессу,

принцессу, принцессу."

" Давай коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем.

И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем.

И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем.

И ножками потопаем, потопаем, потопаем.

Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся.

И навсегда подружимся, подружимся, подружимся.

Ижет знакомство. Пара расходится, игра продолжается. Теперь в

круге - две пары. И так до тех пор, пока все пары не встанут в круг.

 

" ДРУЖБА"

Играющие встают по трое, образуя круг. За кругом находятся два

ведущих (если круг большой - две пары ведущих). Ведущие, обходят круг,

выбирают по одному играющему и встают на их место. Происходит

знакомство. Освободившиеся два человека становятся ведущими.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.