Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Игры на консолях






Консоли как платформы для потребления игрового контента являются уникальным продуктом на рынке, аналогов которому нет. В отличие от других платформенных решений, приставки были изначально созданы для игровой индустрии, в связи с чем, имеют ряд преимуществ по сравнению с любым другим устройством, на котором можно играть. Более глубокое прогружение игрока в процесс, широкое разнообразие интерактивных функций приставок и аксессуаров к ним (усовершенствованные контроллеры, дополнительная гарнитура), отсутствие пиратства, качество выпускаемого контента и многое другое – все эти особенности позволяют сегменту выделяться на фоне остального рынка игр.

 

Несмотря на относительно небольшой размер аудитории – 4, 2 млн человек в 2014 году, показатель ARPU данного сегмента – более 4 долл. на человека – самый высокий по рынку в целом. Это обосновано тем, что продукция на

 

Браузерные/социальные игры

В последние годы с ростом технологий появилось существенно больше возможностей для создания качественного продукта в этом сегменте, что повлияло на его быстрый рост и привлечение все большего внимания, как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков.

 

Немаловажную роль в развитии сегмента на сегодняшний день играет мультиплатформенность и все чаще выпуск standalone браузерной игры сопровождается выпуском версии для социальных сетей и мобильных платформ. Сегмент игр для социальных сетей также активно наполняется более серьезными, насыщенными контентом проектами. Если раньше под термином «игра для соцсети» подразумевалась простая «казуальная» игра, то в последнее время уже заслужили отдельные разделы ролевые игры, стратегии и action, а совсем недавно и 3D- шутеры (FPS).

 

За счет развития технологий и движков новым играм становится проще завоевать внимание игрока красивой графикой и интересным игровым процессом. Именно начальный «wow-эффект» дает возможность проекту быстро завоевать аудиторию.

 

Мировые тренды:

Рост сегмента мобильных игр за счет развивающихся стран
При сохранении интереса к мобильным играм в Европе и Северной Америке, ожидается рост сегмента в странах Латинской Америки и Азиатско-Тихоокеанского региона.

 

Продолжение роста цифровой дистрибуции
Продажи игр на физических носителях по всему миру снижаются, уступая место платформам цифровой дистрибуции.

 

Стремительный рост многопользовательских онлайн-проектов
Мировые доходы от продажи консольных игр предположительно будут расти медленно, а вот от многопользовательских онлайн проектов, напротив, продемонстрируют стремительный рост в период 2015-2016 гг.

 

Азия–новый лидер в игровом мире
Аналитики компании Newzoo прогнозируют, что в 2015 году Китай превзойдет США по доходам от игровой индустрии и станет новым лидером игрового рынка.

 

В целом, Азиатско-Тихоокеанский регион имеет огромный потенциал роста и является крайне привлекательным для инвесторов.

 

Основные тренды российского рынка игр:

Рост сегмента мобильных игр
С егмент мобильных игр стремительно развивается. Цикл разработки игр в данной нише рынка короче, новые интересные продукты появляются постоянно, к тому же российские разработчики традиционно сильны в этой области. Рост технических возможностей и распространение высокоскоростного мобильного доступа с сети Интернет также влияют на развитие сегмента, особенно в его многопользовательской части.

 

Mногопользовательские онлайн-игры как основа российского рынка игр
Многопользовательские игры приносят больше всего дохода и продолжают активно вовлекать игроков. Несмотря на снижение темпов роста в 2014 году, что объясняется, прежде всего, колебанием валютных курсов, данное направление игр остается стабильным и перспективным для рынка. Продукты таких игровых компаний как Wargaming, Mail.Ru Group и Innova будут определять ландшафт MO-сектора российского рынка игр в ближайшие два года.

 

Стагнация рынка PC и консолей
Рынок консольных игр немного вырос в первой половине 2014 года благодаря выходу новых приставок и новых игровых тайтлов под них, но общая неблагоприятная экономическая ситуация, рост курса доллара и цен на консоли нового поколения не позволили этому росту сохраниться.

Традиционно продукция консольного сегмента является самой дорогой на рынке: и сами приставки, и контент, покупаемый на них, требуют серьезных финансовых вложений со стороны покупателя.

В сегменте PC сохраняется некоторый статус-кво благодаря тому, что негативные последствия текущей рыночной ситуации нивелируются развитием цифровой дистрибуции, в частности – успехом Steam среди российских игроков. Однако удорожание компьютерных комплектующих при повышающихся требованиях к «железу» в играх дает свой негативный эффект в рамках данного сегмента.

 


Стабильный рост сегмента браузерных и социальных игр
Несмотря на прекращение роста аудитории социальных сетей, игры для пользователей этих платформ продолжат приносить прибыль разработчикам. Также росту браузерных/социальных игр будет способствовать развитие кроссплатформенных технологий.

Сегмент браузерных и социальных игр еще далек от порога насыщения. Развитие технологий в этом сегменте позволит ему продолжать рост.

Среди основных тенденций, наметившихся в 2015-2016 гг., можно отметить рост аудитории игрового рынка как за счет общего роста интернет аудитории, так и за счет ранее не игравшей аудитории. При этом самый большой прирост аудитории ожидается в сегменте многопользовательских онлайн-игр.

Привлечению новых игроков способствует развитие игр на мобильных платформах, запуск принципиально новых игровых проектов и совершенствование моделей монетизации. Ярким примером может служить игра World of Tanks, собравшая до этого не игравшую в онлайн-игры, но платежеспособную аудиторию, что в свою очередь привело к структурным изменениям рынка. Успех мобильной версии игры World of Tanks Blitz также показал существование большой аудитории серьезных мобильных проектов.

 

Большое количество пользователей в настоящее время предпочитают использовать сразу несколько устройств (консоли, мобильные устройства, персональные компьютеры). Выбор игроком платформы происходит в зависимости от вида игрового контента и ситуации.

 

В целом рынок игр в России продолжает быть одним из наиболее инвестиционно привлекательных.

 

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.